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Ben Keeling 的 UE5 【Robot Beach Trash】 合作场景项目详解

2022-08-01 21:15 作者:CGStaion  | 我要投稿

Ben Keeling 在 AAA Games 工作的高级环境艺术家和 CG Master Academy 的讲师。Ben Keeling 将带你了解自己合作的 Robot Beach Trash 项目幕后。


使用的软件

  • Unreal Engine 5

  • Blender

  • Zbrush

  • Substance Designer

  • Substance Painter

  • Marmoset Toolbag

  • Photoshop

  • Premiere

目标

由于这是一次合作,贾斯汀和我做这个项目的动机不同。然而,我们试图确保我们的目标从一开始就保持一致。

我们最初希望该项目是一个为期 5 周的项目(未来有可能进一步扩展),每周投入 10 小时。动画对我们来说是一个重要的支柱。我们讨论了骑行视频、Sketchfab/marmoset 查看器或全景截图作为我们投资组合的主要输出

我的动机是创造一些我引以为豪的东西放在我的作品集中,并了解更多关于动画/绑定管道的信息。贾斯汀试图提高他的环境技能,这也让我承担了更多的教学角色。

我们还尝试确保有一个良好的结构来组织和管理项目,我们使用了项目管理软件 Perforce,并每周定期召开电话会议,以确保一切正常。


参考和灵感

在项目开始时,事情很松散,我们一起提出了很多不同的建议,花了一些时间来决定最终的想法。我们有各种主题,包括立体模型建筑、动画工厂线和物体内的房屋。

我创建了一本艺术圣经,一份概述项目总体愿景的文件,这是我最近开始在个人项目上做的事情。我发现这对于保持项目正常运行非常有帮助,尤其是在制作环境往往需要一段时间的情况下。贾斯汀还提供了他对文件的意见和建议。

在文件中,我们有一个主要结构或内部部分较小的建筑物的想法。我们详细介绍了我们的灯光、叙事、道具风格、主要参考、情绪板和整体艺术风格。我们还清楚地概述了道具和资产的艺术风格。我们知道我们希望资产大部分是圆形的,带有夸张的斜面和柔软的布尔形状。

Wolfenstein 和 Fallout 等游戏帮助激发了我们的道具风格。作为参考和灵感,我们查看了 Love Death and Robots、Filip Hodas 和一些我们最喜欢的游戏。


基础搭建

对于基础搭建,我们最初是从一个看起来非常不同的场景开始的。最初,我们想创造更多海滩风格的环境,包括沙滩、海洋、远山和壮观的天空。

对于遮光,我总是尝试使用尽可能接近低多边形的形式,特别关注颜色和初始照明。这对于尽早了解项目的愿景非常有用。您可以做出创造性的决定和选择,并尽早清楚地了解最终产品的外观。在这个阶段,改变事情也更容易,因为没有最终确定。

在这一点上,我也倾向于使用 Megascans 之类的工具,因为我可以很好地表示树叶或岩石等更复杂的资产。如果它们不符合整体风格,我可以稍后替换它们。

几周后,我们开始使用名为 ClickUp 的项目管理工具,这使我们能够对项目有一个很好的了解,并了解完成所有元素需要多少小时。在开始制作之前,我们意识到还有很多工作要做。

我们回到了艺术圣经,并试图为场景做一个快速的封锁,重点是在缩小项目的同时捕捉我们的愿景。我们选择了我们最喜欢的,这是我们为该项目确定的最终构图。在这个阶段,我们计划了机器人将与之交互的主要机器的动画流程。


材质和着色器

对于这个项目,我重用了我为其他虚幻项目设置的主要主着色器,它主要是一个基于资产的主着色器,带有来自 Substance Painter 的纹理输入。它具有许多不同的参数,使我可以轻松地动态自定义资产。我为这个项目的着色器添加了一些新的内容,包括值得注意的添加

  • 闪烁和柔和脉动发射控制

  • 运行时虚拟纹理控件,因此我可以将资产很好地融合到地形中

  • 垃圾地图

  • 次表面控制

  • PDO 选项

在材质方面,它是标准的一些基础材质,例如沙子,这些是在 Substance Designer 中使用通常的工作流程制作的。

我还制作了一个平铺垃圾材质,它是一种很好的组合材质,首先使用 Substance Painter 中的高多边形到低多边形创建资产。

然后将这些分散在 Blender 中,使用模拟在平面上创建平铺材料,使用偏移来确保资产平铺。我发现将资产添加到集合中很有帮助,这样我就可以使用集合实例制作副本并将它们偏移到正确的位置。

然后我在 Marmoset 中烘烤了所有东西,并在 Substance Designer 中完成了材料,将元素与沙子结合起来创造了最终的外观。这种材料为其他垃圾和垃圾物品提供了良好的基础。


【垃圾】资产

场景的主要叙述之一是机器人使用机器从海中分拣垃圾,垃圾通过橙色的大管道被吸上来,被机器分拣并压碎成立方体。然后,机器人会将垃圾运送到场景的背面,然后运出岛屿。

我创建了一些海滩垃圾资产来帮助销售这个故事,对于成堆的垃圾来说,这很简单,它重复使用平铺材料和顶部的一些资产来创建小堆垃圾,这有助于填充场景并修补 资产会与地形相交,我也以同样的方式使用了苔藓资产。

对于垃圾立方体,这是一项比较困难的资产,我最初开始尝试使用带有位移的平铺纹理创建一个立方体。我什至尝试模拟资产落入一个看起来很酷但并没有呈现出我所追求的破碎外观的立方体形状。

最后,我模拟了一小层资产下跌。通过在一个轴上缩放它们,我可以使它们看起来好像被压碎了。我将缩放的结果烘焙到较低的多边形几何体上,并在顶部添加了独特的资产以隐藏边缘接缝。


蟹爪、腿和身体

螃蟹的所有元素都以我移植到 Zbrush 的简单遮挡开始。我使用标准刷子的组合来雕刻爪子——粘土刷、移动刷、修剪刷、捏和水坝标准。我在 Zbrush 中做的唯一一件有点不同的事情是制作了一个自定义的 alpha 纹理,用作一些凸起区域的画笔。

低多边形是使用四重网格器创建的。由于螃蟹在场景中如此巨大和突出,我知道纹理分辨率可能是一个问题。

使用 Zbrush 造型,我能够获得一个大的宏观法线贴图,以捕捉造型中的许多细节。然后我在 Unreal 内部制作了一个自定义着色器,以确保遵循适当的 Texel 密度。这包括宏观颜色、正常和粗糙度。

我使用 RGB 蒙版来定义用于平铺微叠加的区域。我为螃蟹的皮肤和沙瓦材料的表面制作了一个自定义的细节纹理,以混合为污垢面具。最后,为了将它们组合在一起,我覆盖了大型瓷砖垃圾,以对颜色进行很好的分解。


树叶和苔藓

对于场景中的常规树叶,如海藻和小植物,我使用了我在本文中详述的相同技术 - https://www.exp-points.com/ben-keeling-environments-foliage-and-materials

这个场景的另一个有点独特的资产是苔藓,我想尝试创造一些蓬松的苔藓,就像你在 Horizon 中看到的那样。我在这里找到了 Chris Kabeya 关于这个主题的精彩博客 – https://www.artstation.com/blogs/kabeya/WdNV/wip-ue4-experiments-card-based-moss-visuals

他在上面详细介绍了他的方法,我复制了相同的外观,唯一的区别是我雕刻了一些苔藓片并将它们烘焙为我的叶子纹理图集的一部分。

我制作了块状网格,并使用四重网格器合并,然后使用 Blender 中的粒子效果将 alpha 卡分散在表面上。我在 Substance Painter 中为场景制作了一个平铺的苔藓材质,结合了噪波。由于这主要是背景纹理,我觉得花很长时间制作完美的苔藓材料并不重要。


特效和动画

动画和效果是场景的重要组成部分。基于资产的小型动画最简单的方法是手动设置关键帧。我制作了几种基于材质的效果,例如闪光灯和滚动材质,例如用于传送带的材质。

一些稍微复杂的材质效果是着色器,例如带有波纹的水和带有沿橙色管道移动的垃圾的鼓胀管。

对于效果,我创建了一个风格化的蒸汽效果,使用基于网格的粒子和 alpha 材质设置为随着时间的推移淡出。我在这里在 Unity 中遵循了一个很棒的教程,并将它应用于 Unreal 中的 Niagara

https://www.youtube.com/watch?v=dPJQuD93-Ks

对于机器人本身,一旦资产完成,我就操纵了他。使用 Blender 的动作编辑器,我为机器人创建了不同的动画;使用他的推进器漂浮,醒来,收集立方体并操作机器。我将动画导出到 Unreal 并在音序器视频的不同部分播放这些动画。

主要的视频序列是在 Unreal sequencer 中创建的,在这里我能够为不同的事情发生创建很多时间。我有一个控制摄影机和摄影机剪辑的主序列。这允许对相机的设置进行任何微调,例如焦距和光圈。

然后,我有子序列,涵盖了我想在单个资产级别上做的特定事情。例如,对于机器人动画子序列,我为机器人在 3d 空间中的位置设置了关键帧。

我还添加了播放不同动画的键,以便它们与场景中发生的事情一致。我还可以计时不同的事情,比如在某些地方改变材料。这就是我如何改变他的面部动画以及当他向上飞行时推进器增加推力的方式。

我还在这里介绍了一些其他资产,例如表明机器正在运行的轻资产。或者传送带和垃圾立方体移动。

将这一切作为子序列保持独立,可以更轻松地处理所有资产元素以及它们在场景中的位置,而无需担心排队或定时摄像机。然后我可以切换回主序列,然后调整相机的时间和位置。


最终优化

最终优化对我来说始终是项目中最令人愉快的部分之一,我会花时间进行许多小调整,使项目从出色变为出色。在这一点上,我也尝试将我从同行那里收到的任何反馈纳入其中。PolishPass.gif为了在这个项目中润色,我做了下面列出的一堆不同的任务

  • 平滑地形,使其更好地融入水中

  • 改进了立体模型周围所有资产的放置和布置

  • 细化树叶的底色,让所有东西更好地融合在一起

  • 资产抛光,例如改善苔藓

  • 将眼窝中的雷达盘更换为更小的风扇叶片资产,并添加了一个插座件

  • 对所有管道进行 Uv 处理并应用顶点颜色来掩盖膨胀效果

  • 改进了垃圾立方体的重复

  • 为漂浮在水中的资产增加了浮力效果

  • 添加了发光闪烁效果

  • 体积云

  • 照明抛光剂


照明和渲染

照明是这个项目的一个超级简单的过程,我主要使用环境光混合器来引入我需要的所有灯光。我想要一个相当简单的白天设置的照明。主要依靠流明和光线追踪来提供良好的反弹照明和反射。

我经常使用 William Faucher 的视频来获取虚幻 5 中的设置技巧

https://www.youtube.com/watch?v=SbxO-Z5rzwk&list=PLDppUtNKHr9fv3EGCjJoMweeoazY1FNbm&index=3

我为渲染屏幕截图所做的唯一另一件值得注意的事情是在我的相机中设置音序器轨道。我可以使用电影渲染队列设置一系列设置以获得更好的渲染和视频捕捉,这让我能够获得更好的抗 我从虚幻中拍摄的别名和更高的分辨率。我还发现它有助于迭代我的截图,因为我可以点击一个按钮并一次重新渲染我的所有截图。

威廉在这里的另一个很棒的视频:

https://www.youtube.com/watch?v=2U1wP8sJgfU


结尾

感谢阅读我与社区分享我的协作项目。如果您有任何问题,请随时联系 Artstation。

我还想向贾斯汀大喊一声。一起工作是一段了不起的旅程,我为我们创造的作品感到自豪。我希望它能启发其他一些艺术家。

感谢您抽出宝贵的时间阅读文章,如果您读到最后,恭喜您!


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