(自译)《AEW: Fight Forever》:有得必有失
本文作者为digitaltrends网站的作者 Giovanni Colantonio,原文题目为《AEW: Fight Forever delivers N64 nostalgia at a cost》。作者参加了科隆游戏展第二日,并试玩了《AEW: Fight Forever》的Demo版本。在他看来,这个游戏有亮点,但还需要时间打磨。
AEW的崛起不仅对那些正在寻找WWE替代品的摔角粉丝是个好消息,这也激起了摔角游戏爱好者的兴奋。对于那些在任天堂64上玩着《WWF No Mercy》这样游戏长大的人来说,他们一直在等待街机格斗式摔角游戏的回归,而WWE2K这样的模拟运动游戏并没有做到这一点。《AEW: Fight Forever》,这款AEW推出的游戏,希望让我们回到那些怀旧的日子。
但大家不要太兴奋。虽然本周他们放出的新视频展示了一场完整的比赛,显得这款游戏很有潜力,但实机去玩有着不同的感觉。我在科隆游戏展上试玩了一下这款游戏,但不确定其最终放出的产品会是什么样子。虽然它街机格斗式的玩法很有潜力,但在此之前还需要打磨。
为了测试这个比赛,我选择了肯尼·欧米茄对阵亚当·科尔——毫无疑问,这是一场梦幻比赛。我的第一感觉,《AEW: Fight Forever》并不是在试图模仿看电视直播的体验。他们没有重现完整的摔角手入场,在Demo中只显示了角色走下坡道的片段。目前Demo版还没有评论员的声音,你只能听到观众的欢呼声和选手打斗的音效。

一些粉丝可能会喜欢这种精简的风格,尤其是如果他们真的不关心像WWE2K22这样的模拟运动游戏,但我的想法是:这些额外细节的缺失确实让体验感觉有点空虚。而且,如果这些内容在最终版的时候都被削减的话,那么还会不会有更多的内容被阉割呢?
我的第二感觉,游戏多少有点硬核,有点难。我不断地按下攻击按钮,而右边有一个爱尔兰鞭笞(Irish Whip)的专用按钮。也许有些人会觉得我有点可笑,但我真的不知道怎么做出那些高难度动作。如果我爬上了顶绳,好吧,那是一个意外,我没法告诉你该如何再来一次。
此外,有一些高飞招式显示了这个游戏Demo版本的瑕疵。当我用出一个高飞招式时,我的对手会笨拙地传送到他应该在的位置,这样才能做出预期的招式。他们的演示中,肯尼在对科尔做越过边绳的招式时也出现了这个问题。当然,WWE的2K游戏也有同样的问题,但这种割裂感在这里更加明显。那些希望寻找一款比WWE 2K游戏招式更加干净利索的玩家应该会和我有同样的感觉,期待AEW后续有所改进。
还有一些小的细节问题。比如,为了增加街机的感觉,人物的比例有一些夸张;此外,很难把对手弄到一个合适的压制位置上,他们很有可能会意外通过边绳破解压制;在对手倒地的时候踢他们似乎是徒劳的,因为这些攻击似乎并没有联系(抱歉,这是我个人的反派行为)。这个游戏有一个专门的逆转按钮(reversal button,在硬直解除后的第一时间内使出必杀/超杀,许多2D格斗游戏都有类似系统),但我不太清楚什么时候能用,哪些招式可以反击。

我打出的比赛看起来不像THQ Nordic展示的那样流畅或干净。在我的操控下,肯尼表现僵硬,除了用片翼天使结束比赛,我也没打出什么亮眼招式(甚至cpu控制的科尔也只打出了一个很酷炫的招式)。也许这是2K游戏的功劳,WWE系列相对擅长让玩家通过按几个按钮就能触发看起来很酷的系列连招。但在《AEW: Fight Forever》中感觉不太一样,这与2K随便“拿起来就能玩的”的本质有点不一致。
对纯粹主义者来说,这可能是个好消息。但也许很多人觉得那些老摔角游戏没有什么魅力,因为老旧的画质确实限制了展现细节的可能性。《AEW: Fight Forever》肯定也想到了这一点,但情怀影响了他们。进入《AEW: Fight Forever》的新粉丝可能会有点困惑,为什么一款21世纪20年代的游戏会像上世纪90年代一样僵硬。
我不认为这是让人担心的原因,至少现在还不用担心。THQ Nordic似乎知道这款游戏需要更加完善,因为他们还没有公布游戏的发行日期。通过一些调整,我认为它是绝对是一款怀旧的合家欢游戏。我的整体感觉和游戏第一个预告片差不多,但就像所有与AEW相关的东西一样,它真正的优势在于它与WWE的产品完全不同。如果这款游戏能够成功地重现N64的荣耀,也许一些瑕疵是完全可以被原谅的。
本翻译内容只供个人学习,不得用于商业用途或广泛传播,可能有些地方翻译的不合适,欢迎大家批评指正 作者:平凡的奎托斯