《恐惧与饥饿2:终结之祭》强势安利推荐向游戏介绍 (内容无剧透)
(游戏背景代入简单介绍)

这是由Miro大佬基于rpgmaker制作的一款高难度魂类rpg游戏。游戏元素杂糅且玩法相当硬核,游戏内文本信息量巨大,设定黑暗猎奇而残酷,充满洛夫克拉夫特的克苏鲁元素,场景探索上采取开放世界模式,最大程度保障玩家可以自由选择探索自由路线。为期三天的杀戮狂欢,等待玩家的最终命运究竟是死或生,又或许是努力窥探事件背后那恐怖的真相…这一切的决定权都把握在玩家手里。

开头就像阿加莎的小说《无人生还》,游戏背景为世界大战时期的欧洲,一辆火车载着身份背景不同的人正驶向远方的目的地,在经过名为普雷希维尔的小镇时火车发生离奇故障而导致停车,将众人困于此地,被梦境中空心之塔上自称“月神使者”的人告知所有之中只能存活一人的14名“终末狂欢祭”的参赛者也就因此相遇。

扑朔迷离的事件,火车上众人诡异的相同梦境,终末的狂欢之祭,令人疯狂的月光,发疯的镇民和变异的怪物,新神与旧神的崇拜,飞升成神……种种谜题编织起了这一张名为“终结之祭”的大网,而玩家则可以扮演目前参赛者其中八名角色之一(作者仍在持续更新其他参赛者选项)来开启自己的探索之旅,挖掘出笼罩在普雷希维尔的阴霾背后那疯狂的真相。

分界线(游戏玩法操作与设定)

游戏最吸引我的首先是战斗模式,游戏玩法相当硬核,回合制的战斗,回合内可以选择攻击、防御、装备、技能等多个选项。

攻击武器装备上分有热武器与冷兵器,冷兵器武器又分为钝器与利器,钝器可能造成眩晕,利器则可能造成断肢与流血易伤。敌人具有独立肢体部位的设定让游戏战斗过程变得多样且残酷,玩家可以选择优先解决掉敌人最大威胁的肢体或者集中攻击敌人躯干部分来一举击溃敌人。当然,敌人的攻击也变得同样致命,战斗中玩家角色可能会面临断肢、呕吐、流血、中毒、致盲等一系列战斗风险,各种负面效果的加持使得这款游戏不同于传统rpg式游戏鼓励玩家参与战斗,而是以高难度高风险的战斗去迫使玩家尽可能避免非必要战斗。

游戏架空世界背景当中是确切存在着神明的,且不同于不会给予回应的偶像,获取相关神明的好感度就可以学习对应神明的部分能力。游戏中分有新神与旧神,旧神是更为纯粹古老与强大的存在,不同于后天飞升的新神(游戏中也存在着可以媲美旧神的“完美飞升者”,游戏一代就诞生了一位),旧神的存在本身更像是虚无的,它们正如同规则本身,一直运作在那茫茫空间之中。目前游戏二代中共展示了4位旧神与2位完美飞升者,名称如下:
旧神:
1.毁灭之神一格戈洛斯
2.情欲的爱神一希薇安
3.欺诈的月神一雷尔
4.自然之神一维努什卡
完美飞升者:
1.人类之神—奥尔弥尔
2.恐惧与饥饿之神

想要获取对应神明的好感就要取悦他们,在游戏中基本方式可以通过在对应神环处画相应神明的法阵,也可以通过其他特殊手段(如在毁灭之神法阵上可以用采取血祭与献祭的方式)。每种神明对应的法术能力也不同,例如毁灭之神可学习法术多是伤害类法术,爱神则会提供一些治疗恢复法术。

(游戏天数设定与存档问题)

游戏之中设定的背景时间为三天之内,超过三天之后游戏将会强制进入终结,游戏中推进天数的方式是睡觉(睡觉需要有可睡觉地点才可以),一天时间分为早中晚三个时间段,三个时间的可视范围也不同(夜晚将会在黑暗之中)。

这也就牵扯出了游戏的存档问题,游戏之所以难度大很大原因就是取决于苛刻的存档机制,存档只可通过恐惧与饥饿之神的神环或者睡觉来实现,而画神环的机会是有限的,睡觉又会导致时间段变换从而影响剧情的推进与最后结局的达成。所以在游戏制作者营造的高压游戏环境之下,一个失误就可能功亏一篑,沉下心来,冷静才是最强的武器。
(游戏队伍配置设定与趣味之处)

游戏中其他非主角人物在特定条件下是可以加入队伍配置之中的(当然目前只限于上述8名已开发完成角色,其他角色作者将在后续持续更新)。队伍当中最多可存在三名队友,人物作为队友形态所具备技能又存在差别,合理的队友利用将会让探索变得事半功倍。

如果你厌倦了和平而渴望来一点鲜血的话,你也可以将其他参赛者作为你的可利用资源,去收割他们的灵魂就可以学习这个角色对应的技能,加入这场狂欢之祭,想办法成为最后的赢家。但是疯狂的月光也将作用于参赛者,所以在普雷希维尔看到一切疯狂的事物也无需惊讶,想成为狂欢之祭的胜利者玩家们只需要尽情去享受这疯狂所带来的趣味就足够了。

miro的游戏一向贯彻着恶趣味,“好奇心害死猫”,对未知的东西的盲目好奇可能会让玩家付出相应代价,其中的乐趣就需要玩家自己去游戏里面细细体会了(雾)。

游戏目前购买方法站内有详细教程,能让你在看了这篇安利文对这款优秀的游戏产生那么一些去游玩的兴趣就是我的希望了(笑)。现在,让终结之祭开始吧……