【苏维埃共和国】开发团队对于玩家社区的报告(八十)

开发团队对于玩家社区的报告(八十)
同志们好!上周我们过的很紧张,现在终于能来给大家分享一下新东西了。按计划,到游戏最终版发布前,我们还有很大的野心,要做许多新东西。今天我们就来讲一下我们对“战役模式”的先锋理解。
大家可能注意到了,我们的游戏越更新,复杂程度和难度就越高,即使是经历了成百上千小时、经验十分丰富的玩家,也会偶尔被复杂的内容所困惑。我们理解这样的复杂性给新玩家带来了许多难度,所以就有了制造“战役模式”的想法。这些战役不仅可以让新玩家快速入手,也可以给老玩家带来一些新挑战。

游戏的复杂性不可否认,没有足够的经验就开新地图可能会导致迅速破产,特别是困难模式或者真实模式。然而,还有许多玩家最喜欢的就是挑战高难度,不断刷新自己的能力上限。对于新玩家,我们建议:不要在对游戏没有深刻理解的情况下就开启所有的游戏内容。新的战役模式就是为了让新手逐渐成为专家。

为了让战役模式“活”起来,我们专门写了剧本,战役会按照三条线进行下去,不断提高难度,前面的关卡会手把手教导玩家,用的地图也是专门设计的、较为简单的地形。每个关卡都是建立在前一个关卡的基础上的,只有玩明白了上一个关卡才能解锁下一个,这样就保证了战役是一步一个台阶往上走的。战役模式暂时不能和其他的存档结合。
计划中的三个板块(之后还会变动):
1. 一个国家的新生:从平坦的土地上从零开始建设苏维埃(简单且较为平坦的地图,默认设置);
2. 红十月:在一片古老的土地上,联共上台了,他们需要兼顾国内发展和外部需求(有初始人口的地图,复杂的地形,困难设置);
3. 苏维埃远景:发展的脚步踏入了未曾涉足的富饶土地,有苏维埃做总后台,奋力实现自给自足(最难的设置,真实模式)。
前面的关卡,主要是给新玩家介绍游戏的基本原理,包括让玩家熟悉操作充分利用小地图,并熟练掌握基本的游戏机制。


一开始,玩家得到的都是清晰简单的指令;到后面则会有许多需要完成的目标,推动玩家去搞生产或进出口。这样的战役使得学习曲线比较平缓,并逐步培养玩家的独立自主精神。我们还设计了专门的GUI界面来辅助玩家。


我们十分认可玩家的探索精神,所以虽然战役模式会设置具体的发展目标,但是也不会限制玩家自己的发展,玩家可以自己另起炉灶搞一套别的东西,甚至提前完成目标,我们设计剧本的时候会把这些都考虑进去。所以,虽然玩家在设置好的路径上发展,但是也可以发散出去,最后多个战役甚至可以发展成多个独特的存档。
我们一直都很重视创意工坊对游戏内容的贡献。对于战役模式,我们打算搞一个平台,让玩家可以制作自己的关卡和任务目标等。当然,我们现在还在搞最基本的内容,所以自定义关卡的功能要之后再搞。战役模式的潜力是无穷的。
以上便是本次报告的内容,相信大家和我们一样有热情,总是迎难而上。请大家拥抱生活中的快乐,并期待我们开发团队的新想法。
感谢同志们的支持!
3DIVISION开发团队
2023年8月7日
R_PR
2023年8月9日译
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