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【少女前线】无用知识点总结第一期

2023-01-20 16:00 作者:裏切りもの  | 我要投稿

以下是个人总结的一些无用知识,选自动态视频偶尔更新的内容(可以在动态中搜索关键词“少前相关”来确认查找),此后每满十个内容进行总结。

1.融合势力支援效果与建筑相关(动态11/11):破坏者在技能中明确写出了能对建筑造成多少倍率的伤害。梦想家也明确写出了不能,建筑师虽然没写,但是有自身伤害百分比的破防效果。黑白包子未写明且无法对建筑造成伤害。塔亚柔斯未写明且能对建筑造成伤害。

2.属性增益相关(动态11/29):增益类buff≠属性增加,即augpara/日月的数值增加无法被毛笔清除(包括我方稻草人也不能清除该类增加)由于加算buff最后结算,所以不会吃到属性类减益的同时也不会吃到属性类增益

同时减免/易伤类不属于属性(计算公式在另一个乘区),所以mk3a1 copy时无法copy减免类buff。

3.经验书相关(动态12/4,空间中3.0后进行的总结):喂经验书的几个关键等级点所需数量(由于能手动输入后需要重提)

lv70(四扩)235;

lv80(三个装备槽开放) 413;

lv90(5扩) 659 

由于具体数字作为记忆对象不大合理,因此可以记住量级,例如:lv70记成240,lv80记成410。之后进行调整即可

4.技能描述的判断以及具体表现(动态12/8):

不同技能的描述存在不同,例如M1895 CB的技能描述是自身的“备用弹链”,且只有自身使用“备用弹链”时才能获得buff/debuff,而部分技能额外添加的是“额外弹链”,mg4改描述也是优先使用“额外弹链”。 

又例如,日月组合中的H(月)为队友添加层数,而L(日)是为自己添加,所以层数显示存在不同(此处感谢网友指出)

有关buff生不生效的具体情况可以观察开枪时角色身上的箭头颜色以及枪口的字符提示,后者更为准确(曾经存在过不准确的特例mg36,显示出的红字buff与技能效果不对应)

5.上一批新枪的部分机制相关(动态12/10):

换弹和主动技能都能触发玛姬的技能(计算方式为叠乘),但是内格夫这种“被动技能”只能触发“换弹”效果。投入mg体系比起长弹链系,高速换弹系更为适合发挥全部实力。此外,无专属的防卫者只能触发换弹,但是专属防卫者有了cd8的主动技能,第一发射击能叠加2层被动。

另注:有关玛姬和p290这类拥有被动效果的技能,由于少前的技能是开枪才释放,所以可以一直拖动来控制技能释放时机。

玛姬的被动为无法获取射速增益以及常驻减少30%射速。30%的debuff能照常被清除(包括索米,葡萄,m240l),无法获取射速增益不等于无法获取面值上的提升。

h和l同时在场后,如果考虑立马接敌(实战中较少),h会获取近70的射速白值,已接近射速上限120,后续冷却期间层数继续增加。(覆盖率为5/8的近200%倍率突专) 此外关于h和l的活动专属,都是对标改造5星级别的改造专属。

此外H和L的30以下减免+自嗨buff 很适合堆防御体系打长线战

艾尔玛的血量对标sg级别,cd刷新无法使状态类(例如m4炮击)叠加。(此处感谢网友指出)

6.计算公式以及装备显示相关(动态12/10):

伤害类乘区以及爆伤类(含浮动)为俩乘区,所以即便不吃伤害类增减益也能吃到爆伤类增减益。

其次携带妖精后,若装备本身存在对数值的加减,由于妖精光环无法直接影响到最后的加减数值,所以光环对装备数值的增减幅会直接作用在基础面板上。 例如爆伤1.5*1.4=2.1,装备-50%爆伤后显示成1.9-0.5=1.4,其中2.1-1.9=0.2=0.5*0.4

7.新装备脚架相关(动态12/20):

内格夫装备脚架后只需20秒不到即可达到被动上限3层(作为对比H和L的长线期则需6+16s) 之所以将两者比较是因为都是在长线期拥有强力输出实力(内格夫20s后与满配mg4改输出同级),且需要一段时间预热(如不考虑初始层数) 

此外,2月将拥有专属的zb26,在装备脚架后,换弹时间几乎为0,3~4秒能打完一轮弹链,此外自身技能只对额外弹链有加成,专属附加技能在3轮后基本常驻3层。刘易斯也是该装备极大受益者之一。

8:装备相关误区(视频11/18):

计算需要用到的基本属性为火力 穿甲 护甲 命中 闪避 弹链 移速(这个较为特殊) 射速 暴击率 爆伤。此外的所有效果(包括减免,全体类效果)都属于技能,而技能需要开枪即需要弹粮,其中测距仪与闪光弹最为容易确认。

其次既然属于技能,那么在战斗开始后才开始计算,且计算方式为叠乘

备注:夜视用到的公式是抵消,即一个灯后的命中计算公式应为:1-90%*(1-5%)

9.每月礼包及公告相关(群聊内容):

每月礼包如果出现火神,很有可能代表这个月会出现新的铁血;

其次每次的公告的时间都可以提取出有用的信息进行分析,例如下一次维护大概是2月9号。

其次每年的小活动也可以去总结下数量,一直都是稳定的数量——比起体感,还是数据和事实更令人信服,如果都是体感,在他人拿出证据后请予以正确评估。

10.游戏设计相关杂谈(一个从乖离开始的手游玩家的一些个人感想):

首先确认一点,我自认为,游戏必须有一定难度或者说需要花费一定时间,那才会让玩家产生留恋/参与/投入感,太容易获得的东西会显得毫无价值与意义,进而会被遗忘在角落里。

根据以上认知得出两点:

  1. 强度相关:我方角色强度增加——推进对面强度增加(否则难度太过简单)——我方继续增加....这是一个螺旋上升式的过程,而考虑到增长速度问题,一旦一方出现一个破格强度,都会使得数据开始膨胀,或者说另一方要出新的单位/机制去专门去针对。这是运营类游戏必须要考虑的问题。

    不知有多少人喜欢传奇式的“一刀999”,至少我讨厌去数一个boss血量后面到底有多少个0,量级到底是京还是垓。

  2. 奖励的平衡与分配:养成资源的发放速度将会极大程度地影响养成速度,而养成速度会导致我方强度的快速饱和(达到该版本的强度上限),此后日常在线时长将会减少,甚至可以不上线(没必要),但是无论什么事情,就是什么都失之毫厘,最后才会谬以千里。

    而且放弃了养成道具和游戏理解的获取,那只是浪费了自己的提升空间罢了。当环境迎来变动,叫苦连天的就是这些最“富足”的人。

    还有对于大部分没有热情的人来说,他们会忽视被自己浪费的资源,而专注在没有发放给自己的资源上(比如两个活动一共要给2000道具a和60个道具b,如果第一个活动给玩家1000道具a和10个道具b,他们会嫌弃道具b太少;但是如果只给1000道具,他们又会高呼万岁)

    此外,也正因为日常的获取是必要的,且资源的发放速度也要受限制,所以活动的奖励不能过多——过量的活动奖励只会让玩家忽视日常奖励,活动一周拿1000,日常3个月拿500,一般人还愿意在日常上浪费?——但是即便如此,对活动奖励的安排也不应该让玩家感到不快。


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