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重要问题与社区关注话题(21年8月19日)

2021-08-19 15:35 作者:R6S中文站  | 我要投稿

更新于:2021年8月18日

我们将定期更新以下列表,概述我们社区迫切需要解决的部分问题的状态。请注意,此列表并非详尽无遗,仅可作为参考信息,大概说明我们目前将关注点放在什么问题上。

游戏机制 - 积极研究中

改进闪光检测机制+一致性

我们很高兴能够在第三赛季推出全新的闪光检测机制!我们推出优化检测机制的目标是提高各种装备效果的一致性,让玩家能够更加信赖自己手中的工具,比如眩晕手榴弹、Ying的“烛光”闪雷或者Blitz的闪光护盾。我们希望玩家能够更加清楚自己的闪光弹会对敌方干员造成怎样的影响,不必再花许多心思临场猜测。新的机制将模拟光线在实时环境物体上的反射效果,也将考虑玩家的位置、玩家和爆炸之间的距离、角度,以此来决定闪光效果的持续时间。

闪光弹的改进内容已经上线Y6S3的测试服务器。欢迎大家亲自去尝试这项改动,然后把你们的想法反馈给我们,我们会密切关注大家的反馈意见,确保这项改动实装以后不会造成平衡性问题。

状态:即将在Y6S3上线!

敌方干员装备特定制服后非常隐蔽,难以发现

玩家装备特定干员制服后会与部分环境“融为一体”,变得十分隐蔽。为了提高这类干员在激烈对战中的可见性,我们将新增为特勤干员启用轮廓光特效的选项。我们觉得这项改动符合我们的美术风格,曾经被隐蔽的敌人突然击杀的玩家应该也会期待这项改动,因为轮廓光将能帮助玩家更好地分辨出隐匿在环境中的敌人。

更加重要的是,玩家的反馈对我们而言意义重大。我们想要知道你们对于轮廓光强弱的看法以及对轮廓光功能的整体感受。能让大家亲自体验这项功能,我们非常兴奋,同时也希望尽量加以完善,所以,欢迎大家踊跃分享自己的想法。

状态:即将在Y6S3上线!

PvP中的被击后退动画

我们知道,干员受到攻击时略微后退的动画以及动画的强度一直是大家热议的话题。我们很高兴地宣布,我们研究出了合适的动画减少幅度,玩家们应该会喜欢。当然,在这个问题上,我们依然需要听取大家的想法。到Y6S3的测试服务器里体验一下这项改动,然后把意见反馈给我们吧!我们希望继续调整晃动动画的问题,进一步改善玩家的相关体验。

状态:即将在Y6S3上线!

击倒与击杀得分

将敌人击倒,然后却被某个队友(就叫他们捡分的人吧)拿走最终击杀的得分,这种体验的确不太愉快。从Y6S3开始(快到测试服务器体验一下吧),上述情况将变为这样:假设你击倒了一个敌人,然后捡分的人过来击杀了这个倒地的敌人。你将会获得击杀得分,捡分的人则算是助攻,这样可以更准确地反映你们各自的贡献。

不过,有一点需要注意。为了尽量让玩家获得清晰、准确的情报,我们移除了击倒得分事件。屏幕上的击杀提示将仅展示最后对敌人造成伤害的玩家名称(无论他们是否负责将敌人击倒)。这项改动的目的是防止玩家在击倒视线以外的敌人后获得不公平的情报,而且也可以更好地反映玩家在对战中的直接行为,不过,正如前文所述,击杀提示并不能反映得分的分配情况。

状态:即将在Y6S3上线!

友军伤害 – 装备和发射器造成的友军伤害

目前,利用放置型装备(Mozzie的骇虫、Lesion的蛊针陷阱)的撞击效果伤害友军并不会明显提升游戏体验,反而成为了一种攻击队友的恶劣行为。因此,我们已经移除了这种伤害形式。其他最终结果能造成伤害的装备互动(例如C4炸药、冲击手榴弹、爆破弹)仍然和以前一样可以造成友军伤害,触发友军伤害反弹机制。

状态:即将在Y6S3上线!

画面抖动

我们发现,画面抖动效果会令人感到不适、不知所措,当不同进攻来源同时产生这种效果时,这种感受可能会变得尤其强烈。为了解决这个问题,我们削减了爆炸触发的画面抖动效果,也完全移除了特定设备触发的画面抖动效果(详情请见我们的Y6S3设计师笔记)。这项改动的目的是营造激烈的竞技环境,让玩家在预期的场景之中体验画面抖动效果,同时确保效果不会过于强烈。

状态:即将在Y6S3上线!

计分板

North Star行动上线的新版计分板得到了玩家的反馈。我们现在做了一些相应的调整。我们希望对玩家而言重要的信息可以更加显眼、一目了然。我们对目前的改动比较满意,同时也欢迎大家对这个新版计分板提出自己的意见!

下面是即将更新的改动内容和Y6S2的计分板的对比图:

Y6S2

Y6S3

状态:将于Y6S3.2上线

重置装备栏

我们正在继续努力研究装备栏重置的漏洞。我们已经知道,部分玩家通常会在游戏活动期间遇到装备栏重置的情况,但我们也发现,活动以外的其他时候也有出现类似的问题。我们正在分析导致装备栏重置的其他原因,以及研究修复这个漏洞的方案。

状态:仍在探索解决方案

游戏机制 - 新增内容

上述改动的开发工作已经接近尾声,我们也开始将目光投向其他的改动内容,相信这些改动将对玩家体验产生积极影响。我们想让大家提前了解我们目前正在开展的工作,并将在后续更新“重点问题”博文时分享更多细节和上线时间。

放下拆弹器后炸弹点图标消失的问题

目前,如果玩家放下拆弹器,炸弹点的图标会消失,直到有人捡起拆弹器,图标才会重新出现。我们知道移除这项信息会给进攻方造成困惑,所以我们正在研究改动方案,确保玩家始终能看到目标点位的图标。

小队管理

目前玩家没有工具可以自由地管理小队。将来,我们打算添加一些选项,让玩家可以变更小队的队长,以及快捷地把某些玩家移出小队。

玩家断开连接以后未能正常退出小队

小队里的玩家断开连接以后,有时无法正常被移出小队。我们正在研究发生这种情况的原因,也正在准备修复补丁。

游戏性能与玩家行为

服务器与网络连接

我们一直在探索其他方法,提升服务器的整体服务质量,所以,从上一次更新开始,我们为游戏新增了一位服务器供应商——Gamelift。新增供应商之后的这段短暂的时间里,我们就取得了积极的成果,全球游戏服务器可用性也有所提升。我们决定朝这个方向推进的主要原因有三个,在有问必答活动中也曾概述:

  • 这个方法有助于提高服务器的响应弹性,在其他服务器供应商出现意外断供情况时能够提供备用服务器。

  • 接下来,我们会更频繁地将Gamelift加入《彩虹六号:围攻》的服务器供应池,将其用作替代选项,帮助遇到连接问题的用户提升连接性能。部分用户可能会认为Gamelift优于其他供应商,所以我们想引导这类用户尝试其他替代选项,帮助他们找出最合适的方案。

  • 有些新地区只有部分供应商可以覆盖,其他供应商无法触达,增加供应商可以让这些地区的玩家受益,进而扩大我们的全球覆盖率。未来,我们会继续探索新的数据中心和选项,不过,这个计划会花费更多时间,需要从长计议。

作弊、入侵与恶劣言行

MMR回滚机制3.0

我们之前表示,准备在Y6S3推出这项改动。现在,我们很高兴地宣布,相关内容将如期上线!我们将在本赛季开始的时候推送MMR回滚机制的更新,确保公平游戏的玩家能够保住他们努力赢得的MMR,比如,在战胜作弊玩家的情况下。另外,触发回滚的时间窗口也将经过更新,玩家会发现新的机制响应更加灵活,因为该机制会兼顾整个赛季内相关的对战。

我们会在赛季即将上线的时候分享更多相关改动的信息,期待听到大家对这项改动的想法。

状态:即将在Y6S3上线!

窥屏狙击

我们知道主播和玩家需要额外的保护功能。所以,我们正在开发完善的保护手段。主播模式还有一些安全性问题有待解决,只有解决相关问题,才能保证实现完全匿名(即游戏内匿名、全局账号隐私),最终覆盖理想的功能范围。

我们计划推出一个服务器端版本(即在游戏内的双方队伍可见),让玩家能隐藏自己的部分信息。这个版本将在第六年度第四赛季推出,并且会在后续赛季继续进行迭代更新,不断完善这项功能,并针对窥屏狙击问题推出更多防护措施。

我们计划在推出第四赛季之前为这项功能制定详细的规划图,划分出各个迭代阶段,让玩家们能清晰地了解我们将在什么时间推出什么内容。

状态:计划在Y6S4推出第一个迭代版本

作弊检测与自动封禁数据

仅在2021年,我们就封禁了超过69000名作弊玩家,与此同时,我们还在不断改进自己的作弊检测工具。我们最近在Reddit的有问必答活动中也说过,我们正在加大打击作弊行为的力度,包括增加额外的加密层,以此提高作弊工具的制作难度,以及优化我们数据封禁系统的阈值,稍微提高该系统的容忍度。在这方面,我们对自动封禁手段比较有信心,因为我们还在努力加以改进,从而确保作弊玩家无所遁形,并受到相应惩罚。虽然我们有信心,但同时也希望可以避免误报作弊的情况。 临近八月末的时候,我们会分享以数据为主的最新消息,详述我们的反作弊工作,带大家进一步了解我们为打击作弊玩家和作弊工具制作者而付出的努力。

状态:仍在探索解决方案

主机端的DDoS问题

我们知道DDoS问题依然在困扰着主机端的玩家。我们最近向特定的数据中心提供了额外网络防护措施,大大减少了DDoS攻击的次数,也减少了玩家因为这些攻击而断线的情况。目前为止,我们对相关数据非常满意。完成例行的合理性测试,并确定上述防护措施不会造成不良影响之后,我们将会逐步推行相关措施。我们很快就会分享最新的分析结果,详述防护措施最近的改进内容。

此外,我们正在积极研究优化的检测措施,以便识别更多正在使用这种作弊手段的玩家。目前来看,改进措施取得了良好的成果。 我们将在这个方面继续努力,在检测模型的准确性达到理想效果之后,我们将继续执行推出自动惩罚功能等措施。

状态:仍在探索解决方案

在主机端使用鼠标与键盘

我们最近在Reddit的有问必答活动中也说过,相关工作仍处于开发阶段,而且我们有专人负责处理这个问题。我们的目标是防止这类设备为玩家提供不公平的优势,同时,我们也要顾及残疾玩家的无障碍体验。我们会继续努力研究这个问题。在接下来的几个月内,我们会就解决方案进行测试,对其加以验证。等检测措施收获令人满意的结果之后,我们就会和大家分享更多信息,并推进下一个阶段的工作——打击以不公平方式使用键盘与鼠标的行为。

状态:仍在探索解决方案

预防性惩罚措施

预防性惩罚措施仍将是我们来年的关注重点,但是为了优先开发MMR回滚机制3.0和主播模式,确保这两项可以及时推出,我们决定暂时转移团队的工作重心。决定不同工作的优先级很艰难,但为了让玩家能够尽早体验到上述功能,这种取舍是值得的。

我们计划在第七年度再回过头来研究预防性惩罚措施,待我们有更多进展后,将会及时与大家分享。

状态:仍在探索解决方案



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