1v4不对称类竞技游戏?!猫鼠游戏
游戏的来源与社会性意义
游戏是交往或自我探索的活动,是人类达成社会学习、共同生活的重要途径,有着多样的形式。
小时候校园里的经典游戏,在教育设计的角度看,可称之为“欺诈”类游戏。幼儿在玩游戏的过程中,并不会意识到这是刻意训练的一部分。
鬼抓人的游戏是体育活动;顺口溜是了解语言工具;过家家是体验社会情感...

游戏的变式与专业化
游戏传承下来是在不断变化的,我认为,游戏的每个参与者都有重新制定规则、优化游戏的权柄,这是一个很有趣的点。
语言类的游戏尤其好传播,甚至能达到全国各地一致的奇妙重合,好似无声处听取惊雷。


最好笑的是,玩游戏的那批小朋友也会长大,等他们长大,他们就把游戏搬进了专业的殿堂(bushi)。

WCT是全球型的职业追逐赛联盟。创始人设计了一套为平衡追逐者(Chaser)和躲避者(Evader)的赛道,并研发出了一套EQ计算系统,通过移除或增加赛道内的元素以调教赛道的难度。这套系统使得这个赛道可以轻易调节成多个不同的尺寸和难度以适合各种不同水平的玩家,包括业余爱好者、青少年和儿童。

万恶之源:手游策划
如果你在峡谷或者吃鸡战场常常组队到小学生哥...这正是手游“混年龄层玩家”的特质,往回追溯,从来没有哪个时代小孩向成年人探索、交往可以这么容易。虽然这事情,是个有利有弊的双刃剑。

在第五人格中,游戏玩家可以有两种身份,一种是监督者,一种是生存者。这类ABA游戏在市场上较为稀缺。
我们熟悉的狼人杀、阿瓦隆等杀人游戏也属于ABA类型,做到移动端可以很热门。

年龄分层:太过成人或者太过幼儿?
前面说到,“混年龄层玩家”这事有利有弊。
弊端就是...官方可能真的会以为玩游戏的人里面都是小孩子...或者“可能”有小孩子所以要阉割,严打严抓。
社会上似乎奉行“民不举官不究”,但是“家长”或者“玩家”举报导致封禁,对玩家对游戏制作人来说都是很噩耗很唏嘘无奈的...
成年人有权利选择他们想看什么,制作游戏分级和推行未成年人防沉迷系统应该是一样重要吧。

黎明杀机火于直播,玩家可选择屠夫和幸存者的两种身份,可以玩屠夫残忍追杀,大大彰显存在感和震慑力;也可以玩幸存者"遛屠夫,挑衅耍贱秀技术,玩心跳玩刺激。

虽说第五人格的竞品很少,但也不是没有,竞品之一如猫和老鼠,应该是吸引小朋友,创始人也说过第五人格的主要玩家是大学生(不是小学生,哈哈哈

综艺与游戏
娱乐是在是太快乐了,是我脑子的成瘾剂。如果游戏玩累了,不想自己上手打了,还可以看主播玩游戏、看综艺里明星玩游戏。

线下or线上游戏
个人来说,线上下的游戏我都不擅长,都是低端玩家。
因为小时候被个子高跑得快的同学抢走东西不换、挑衅我去追、把东西高高抛起溜我逗我 整蛊过,我特别不能接受失败感,不能接受当抓不到人的鬼、被鬼虐杀的人。
由于我的人格特质,我还是更排斥线下的游戏多一点。
在网游中,也经历过被队友暴力发言、祖安问候,可能也因为“祖安”这个梗,那些发言虽然难听、极具侮辱性,但是因为游戏的匿名性、游戏可以随时被关停不看不沉浸、我的游戏动机比较佛,所以游戏里的霸凌落不到我身上构成伤害。
对未成年人的影响
我能谈游戏、看开这些,大概因为我已经是成年人了。但我曾经是未成年人。
永远有人正处在未开化的未成年阶段,他们是易感的,正如社会所担心的那样,暴力元素、脏话都有可能变成毒药影响他们。
网络环境有多乱?发育完整有自制力成年人尚有可能在网络语境、负面情绪、不实信息中变成网络喷子。孩子如果沉浸在不休止的赛季、排位、对决中,接触到社会“恃强凌弱”的阴暗特质、他们既有可能遭受隐蔽的霸凌伤害也有可能改变人格特质变得有攻击性化身为霸凌。

