[维多利亚3]消费品、种植园和农场效率(中)

1.生活水平等级1-29的POP都需要基本食物
基本食物:谷物(最大满足80%)、鱼类(最大满足80%)、肉类(最大满足40%)、水果(最大满足40%)、加工食品(最大满足40%)


2.生活水平在20级开始,POP需要吃高档食物
高档食品:肉类(最大满足40%),水果(最大满足40%),加工食品(最大满足40%),糖(最大满足20%)


3.最大满足%:按照目前我的理解,表示POP不能只消费一种东西,在无限供应免费谷物时,POP最大只能满足它80%的基本食物需求,剩下的20%订单POP会寻求非谷物的基本食物
因此需要给一定比例的生产或者贸易来获取同一大种类消费品下的其他消费品,
POP不存钱,能负担某生活水平等级所需所有消费品总价格的102%后,就慢慢会升到这个消费等级,
如果因为某些原因缺钱,负担不起已在水平等级所需所有消费品总价格的98%,就会慢慢掉级
每个生活水平需要什么东西可以看上一篇的文件地址位置

4.从满足1-19级的基本食物需求的需求出发,应该用谷物做主要基本食物
在满足基本食物的需求时,农业比牧业、渔业、种植园农业强,
大部分收割过程、生产设施的改进通过减少雇佣人数,来增加建筑的收益,并不会增加建筑的产出。如果失业人数多,可以不考虑改进这一项

5.所有POP都要致瘾品,
致瘾品:烈酒(最大满足60%),烟草(最大满足60%)、鸦片(最大满足60%)
酒效率高,但是要大量的糖做原料。


6.高档饮料
高档饮料:茶(最大满足60%),咖啡(最大满足60%)、葡萄酒(最大满足60%)


7.基础生产方式升级的设计逻辑是,生产的东西的价值比消耗的东西的价值高,
比如说简单牧场,不消耗任何东西,最终产生+总值500的布料,最终总值+500
集约放牧牧场,消耗5谷物300价值,产生900价值的布料,最终总值+600
但是可能因为生产过剩或稀缺,某个投入品或产出品特别的贵或者便宜,而玩家根据不同目的需要它更便宜或者更贵
地形的吞吐buff的影响,对人口大国可以忽略,因为建筑拉到21级后吞吐量都能达到上限+40%吞吐量,不需要特地在哪个位置种田放牧
简单农业+单一作物,产出+总值600的谷物
土壤改良+单一作物,投入价值300的肥料,产出+总值1000的谷物,+700总值
肥料来自硫磺和铁,基础科技的情况下,价值1750的硫磺+价值400的铁,产生价值3000的肥料。所有工业类的东西增值都比农业更大。
工业和农业升级带来更便宜的消费品,使POP买得起、而且升级他们的生活水平。


8.自耕农的人口结构
全球自耕农POP劳动力比例不同,
有的地区劳动力:扶养人口,是1:2,生活条件一般比较好,他们进厂进新种植园后的生活条件也好
有的地区(一般是地球上相对落后的地区)则是1:3甚至更多,生活水平就比较差,同样的条件下比起扶养少的POP生活条件更差
这个受抚养人口和劳动力的转化暂时不知道是怎么样进行的,随着科技的进步,发达地区的扶养人口比例会下降

