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最后生还者重制版_3d场景设计向优化拆解

2023-08-03 10:49 作者:漫_语  | 我要投稿
  • 本文图片内容均来自于2023GDC大会上最后生还者重制版团队的分享ppt内容,介绍了在重置时的一些经验及技巧。

  • 但是其大部分都是对于如何在引擎中实现做了解释和软件演示,而对于为什么要这么做没有进行讲解。

  • 笔者并没有全流程亲身体验此游戏,只是断断续续看过一些直播,试图用自己的理解去分析一下其修改设计的原因。

  • 欢迎路过的大佬留言探讨,如果能做出补充或指出错误,则感激不尽。(•̀ᴗ• ) ̑̑

2023GDC大会截图
  • 下图中,右侧原有的游戏画面的总览效果,左侧优化后的效果,我们来分析一下他都进行了哪些优化处理。

静帧氛围截图
游戏实机截图
  • ①   建筑穹顶增加了细节,让模型显得精致了,可以往内看很多个结构层级,我们看到塔顶做类似避雷塔的功能性结构。

  • 在塔顶和半圆形中间加了明显的过渡的圆台结构,将半圆形的拱顶拉长, 在白色建筑围墙上增添了窗户细节。

静帧对比
  • ②    包括中景的建筑也增添了视线可以向内探索的结构,并且让阴影覆盖白色柱子后面的墙面的空间。

  • 所以我们可以总结为让建筑体积感强的一个设计技巧就是将门和窗向内延伸做结构,做出一种深墙大院的感觉。

  • 这样就可以做出空间上的层次来,而且可以通过阴影去做很好的纵深效果。

  •       这里的建筑本来是距离玩家摄像头最近的,之前的处理方法却用大量的树木对建筑进行了遮挡,而且还有大团的黑色阴影覆盖在上面,让人感觉整个画面的右上方压得人喘不过气来。

  • 而且建筑的结构及光影太过简单,像是几个面片堆在一起,没有纵深结构。

  • 左图做出的修改就是让窗户周围的结构向内凹陷并且用圆柱将其穿插在一起。让不同的建筑结构咬合在一起,并且将树木的尺寸进行了缩小。

  • 树木将建筑完全遮挡是大忌,因为在这个场景中树木属于低信息密度体,建筑属于高信息密度物体。

  • 所以大面积的树木将高信息密度的东西完全遮挡,本就是不合适的行为。

  • ④    右图是原来的围墙模型,上面画了大面积的引人注目的无意义的白色漆面标记,很跳脱,让人忍不住猜想这个花纹所表示的意义。

  • 如果其纹样在游戏中有特殊的意义,如篝火点,武器库或者线索,或表明其可破坏或攀爬,那么其存在有价值。

  • 不然既浪费一张贴花,又让玩家产生不必要的困惑。

  • ⑤    然后我们来谈谈围墙在游戏中的重要作用以及表现形式的注意点,在本场景中围墙是建筑的划分界限,也是可以进入的一个信号

  • 下图中围墙的作用,是引导玩家看到围墙的缺口,并且进入建筑进行探索。右图的近景围墙,柱子数量太多,所以就做出了一个玩家可进入的缺口,也不太明显,左图减少了柱子的数量,以此来让围墙的裂口引人注目

  • 中景的遮挡路障,右图只挡了一半,还留了一半,并且远景还若有若无的有房子,好像要让玩家过去试试看似的,信息很不明确。

  • 左图的路障遮挡比例是4比6,并且远景是一堆杂草,让玩家知道远处没什么值得看的,老老实实进围墙的裂口探索。

  • 在上图的右图中我们只能看到两种植物,就是树木和杂草。左图中围墙添加了爬山虎,让场景的植物种类增加,同时也更符合整体环境。


  • ⑥     加宽了马路牙子的宽度,让路面比例看上去更协调。且让马路的边界轮廓更清晰,对于方向的指引有一定好处,让玩家在杂乱的场景中清楚的看到路的指向性。

  • ⑦      中景这部分,去掉了这个扎眼的大楼,猜测有以下用途,1,强烈的白色反光让眼睛忍不住往左看,但是什么信息都没有只是大面积的曝光白,显得场景廉价空洞。

  • 2主体建筑门口有旗帜,猜测是带有政府职能的建筑,此类建筑附近一般是没有高楼大厦的,防止被监视之类的。

  • 如图二的左图,他把高楼放在了政府建筑的后面并且距离很远,丰富了主体建筑的剪影信息还没有在视觉上抢政府建筑。

  • ⑧     旗子的形状原版并不明确,右图离远看像一个细棍,左图中旗子的特征被放大,做了强化处理。

  •     画面左侧的整栋建筑进行了重置,原来的房顶有点类似彩钢房工业感很强,但是修改后添加了小窗户,飘窗花坛,顶部的爬山虎,以及房顶的小锥顶相互呼应,构成一栋精致的,特征鲜明的住宅。

  • 个人觉的修改后的光影有点过于了,有一些奇怪,脱离了原本整体氛围的蓝色大气调,右侧的光影个人认为是相对舒适的。

  • ⑩      右侧的地面很奇怪,为了拉开冷暖对比,强行将整个地面用蓝光打成蓝色,这是手游常用的套路,因为手机显示器很小,需要略微加强对比。

  • 端游这么搞显得很奇怪,左侧就调整成了很舒服的正常色调,略微弱化对比在写实端游画面和大屏画面中,是很重要的。

  • ⑪       

  • 12,车辆   我们就讲讲距离镜头最近的这几台车,在末世中,右图的a车辆车窗整齐的被切割下来,车窗没有任何残片留在框上,左图做了处理,补上了车窗。

  • 右图b车作为出租车,车顶的揽客招牌未免太大了。重制版将出租车的揽客牌进行了缩小。

  • 写在最后❛‿˂̵✧

  • 首先感谢观众老爷看到这里,本文是平时的一些记录和想法,笔者由于工作的原因平时会经常将看到的一些思路及想法在幕布记录下来,本文也旨在分享及探讨交流,抛砖引玉。

  • 由于能力有限,画面中还很多优化设计的要点笔者可能都没有看到,希望路过的大佬可以做出一些批评或补充´•ᴥ•`

  • 个人理解所有的视觉向的优化,一定是基于游戏本身的玩法以及剧情动画,摄像机位置等多种因素综合来进行的。

  • 脱离游戏本身总结出一套万能的设计优化思路是不太现实的。第一人称视角下的游戏设计优化不一定就适合俯视角下战棋类游戏的优化。

  • 所以有明确的演出镜头及游戏流程的情况下,我们在开发制作过程中的一系列设计流程才有其实际意义。不然就会陷入无休止的返工中。

  •  文章的最后,笔者放一些最后生还者重制版制作团队分享的一些其他优化对比图,都有很好的参考价值。

护士大厅及首都圆形大厅
景观厅和阅览室
陈列室和暗格

ʕ•̀ω• ʔ✧








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