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pvz2国际版-zvz-僵尸抗伤顺序公式1.0

2022-07-09 20:57 作者:模仿者模仿者  | 我要投稿

pvz2国际版角度


声明:尽管这款游戏名为pvz【植物大战僵尸】,但仅限于一代

在二代,热度高得明显是zvz【僵尸互怼】


本文仅提供关于僵尸团战(堆叠)中为发挥最大实力的抗伤顺序排序公式及僵尸组合战斗力上、下限计算公式


僵尸团战(叠一起)谁先抗伤收益更高主要取决于:

该僵尸的血量/秒伤,即HP/DPS

HP/DPS值越高,该僵尸越适合在团战中优先承伤以获得更高收益(高血低攻型)



举例1:铁桶与路障联手,

收益计算:铁桶先抗伤:1290×200+560×100=314000

                   路障先抗伤:560×200+1290×100=241000

铁桶先抗伤,收益更高

但如果对战三爷,谁先抗伤就不重要了,因为都是一砖的事


例2:路障与三爷联手,

收益计算:路障先抗伤:560×677+2470×577=1804310

                  三爷先抗伤:2470×677+560×100=1728190

路障先抗伤,收益更高 

大多数人可能认为,三爷伤害非常高,其实差不多

有意思的是,由于三爷有概率打中残血僵尸,单次实际伤害低于1500,这就造成有时三爷优先抗伤收益更大(例如对战鸡贼),这个问题待会再解释


例3:大爷与二爷联手,

收益计算:二爷先抗伤:800×500+460×1100+1800×300+490×1200=2034000

                  大爷先抗伤:1800×500+490×1400+800×200+460×800=2114000

这与大多数人认为的,应该二爷先抗伤的观念相悖


 砸击类僵尸(巨人、三爷、机甲橄榄、律师小鬼等)DPS=砸击伤害/砸击间隔

HP/DPS=血量×砸击间隔÷砸击伤害

然而

砸击类僵尸有伤害溢出,不能和啃食僵尸一概而论

巨人一锤1500,然而不一定能打满该伤害,如果巨人砸的是残血普僵,造成的有效伤害甚至可以忽略不计


例:

拿侏罗纪vs现代(带拓展,不带宝石迷阵僵尸,大动员等走的快的僵尸后置防白给,全明星不踢粉丝小鬼,且假设对面僵尸排布随机)举例,现代方血量总值14580,对方某一僵尸被砸中概率与血量成正比(因为血薄的更容易还没被砸就被侏罗纪方的啃食类僵尸干掉了)
因此可以用血量权重粗略表示被击中概率
现代方血量权重(保留三位或四位有效数字)
巨人0.2471
砖头0.1640
大爷0.1572
铁桶0.0885
二爷0.0865
全明星0.0755
气球0.0618
路障0.0384
四爷0.0240
粉丝小鬼0.0185
普僵/旗帜/小鬼0.0130×3
三爷/鲁智深对于巨人理论上平均打出的伤害=目标血量/其可承受伤害次数,为3600/3=1200
同理,砖头1195,大爷1145
其余僵尸抗不住一下,三爷/鲁智深实际砸出的伤害等于其血量
所以侏罗纪vs现代时三爷/鲁智深单次伤害期望=求和(每个现代僵尸血量×血量权重)
所以三爷/鲁智深每次伤害期望=1076.628
三爷血量/秒伤=2470×2.6/1500=5.965
鲁智深血量/秒伤=5400×3/1500=15.047
所以

侏罗纪vs现代中,

血量大于596的一般啃食僵尸才需要保护三爷
血量大于1504的一般啃食僵尸才需要保护鲁智深

 注:一般啃食僵尸指伤害100/s的啃食僵尸,包含0、1、2、3、4级头(侏罗纪奇葩除外),大部分小鬼,大部分特殊僵尸等


结论:侏罗纪要想在与现代组对战中收益最大化,合理的抗伤顺序为:

琥珀,龙骨,鲁智深,铁桶,表弟,三爷,路障,旗帜,普僵,四爷,小鬼

而并非大部分人所想的那样,由一群脆皮僵尸保护三爷和鲁智深



通常情况下,砸击类僵尸平均每次伤害在1000上下


其实这样的算法仍不够精准,不过至少很大程度上减免了砸击伤害溢出造成的误差

更精确的算法其实还是有的,但计算量太大,不考虑实际运用



误差产生主要原因及减少误差方案:

碰撞体型,体积越大,越容易被误伤

碰撞体积可精准计算但又不绝对,毕竟谁先抗伤由多种因素共同决定。

减少误差方式:体型特大的僵尸如西部黄牛必定会优先抗伤,不计入常规抗伤顺序排列


攻击距离长的僵尸,攻击距离越长,受伤越小。

减少误差方式:

1.直接从地底刷出僵尸,此时攻击距离长的僵尸也与其他僵尸叠在一起,可正常运算

2.攻击距离长的僵尸不计算,因为通常最后一个挂掉


撞击类僵尸,如全明星、黑牛,撞击伤害计算:

如果敌对组合完全重叠且有体积明显很大的僵尸(例如牛、巨人等),优先撞击大体型目标,若无大体积僵尸,则应算为撞击最高血量僵尸(对双方均有利)

若目标血量大于撞击伤害,则最大撞击伤害=实际撞击伤害,若目标血量小于最大撞击伤害,则实际撞击伤害=目标血量

撞击次数随机:黑牛有时候能撞出两下,有时候只能撞一下

若目标血量小于撞击最大伤害,则目标不计入抗伤顺序计算

如果对阵有电磁盾的未来,撞击类僵尸都会被电磁盾挡下,不能造成有效伤害


僵尸解封

拿读报二爷举例,解封一瞬间二爷不能输出;二爷大概率会在解封前摇未结束时挂掉,但一旦被保护,解封后输出惊人(不过概率较低)。此误差无法避免,但僵尸编号可被计算,且能够解封的僵尸,除了解封不加伤害的法老,体型和攻击距离均与普通型僵尸相同,因此此误差可忽略


服务台爆炸,理想情况下服务台默认第一个抗伤(对于z公司方收益最大)

对面世界应该先由HP<800且尽可能趋近于800的僵尸优先抗伤;对于HP>800的僵尸,血量去除800后进行HP/DPS排序

服务台爆炸后,不再计算服务台以及被炸掉的僵尸

特殊的,魅惑z公司vs现代时,二爷【报纸僵尸】必然会被服务台炸解封,此时解封二爷HP/DPS=460/800=0.575


鸡贼等召唤型僵尸

人海战术固然nb,但在鸡贼中路释放的僵尸鸡数量与身位不可测;鸡血量只有1,理应被保护提供输出,理想情况下,视为释放8只鸡


白给型僵尸,如气球,

落地前只会白白挨打

这类僵尸应当最先抗伤,因为DPS=0,所以HP/DPS没有意义,趋近于+∞


关于僵尸组合战斗力上/下限计算

每一个僵尸血量×该僵尸抗伤状态下所有本方僵尸秒伤之和

上限:由HP/DPS最大到最小的僵尸依次承伤,撞击类僵尸撞击对方血量大于撞击伤害且HP/DPS尽可能小的僵尸,砸击类僵尸伤害算为1500(打满)

平均:上、下限相加除以2

下限:由HP/DPS最小到最大的僵尸依次承伤,撞击类僵尸撞击对方血量最低的僵尸,砸击类僵尸伤害算为500(砸击类僵尸单次伤害近似正态分布)

前提是对战双方从地底出场,全叠一起



别问为什么僵尸能有规律抗伤,抗伤顺序可调控源于一代某理论,加之二代修改技术泛滥

这期仅仅是初稿,有可能有计算错误,看不懂没关系,以后会有详细说明

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