【霜之巨人工作室】1月主题:不对称性回顾与开发进展(2021年1月29日更新)

霜之巨人工作室2021年1月29日更新

欢迎阅读霜之巨人工作室的第三次更新通稿!我们将会保持每月一次的更新频率。
本次通稿涉及我们近期工作的最新进展,总结了reddit社区中关于不对称性话题的讨论中了解到的内容,并考虑了在日后构建游戏时将面临的挑战。
综合内容
整个团队目前已经结束休假,继续投入开发工作。关于游戏将使用的引擎,我们考虑了Unity、虚幻引擎和Lumberyard。每个引擎都各有所长,所以我们也可能会使用其他不太常用的引擎。
具体决定要过一段时间才能敲定,因此工程师近期的工作内容与引擎无关,主要是编写通用的模拟代码,并创建一个可以把代码连接到基础游戏引擎胶合层。
在技术层面上,我们非常欣赏星际争霸2的响应手感。为了提供类似的清爽感,对仿真和网络模型的处理方法都有一定变化,因此工程团队正在努力打好相应的基础。
在招聘方面,我们收到了大量的简历,这远远超出了预期。在此,我们对各位申请者表示真心的感谢,并对那些仍在等待答复的人表示诚挚的歉意!我们正在逐一考虑每位申请人提交的内容,这与我们正在处理的其他所有内容一样都需要花费很长时间,请耐心等待。
最后谈一谈社区。霜之巨人的reddit板块一直非常活跃,水友们的观点都很有见地,对此我们感到十分满意。目前,我们无法对所有帖子都发表评论,但请放心,您提出的一切内容都会记录在案。
目前,我们计划继续在霜之巨人的reddit板块上发布常规官方更新内容。其中会放出内部讨论过的、与游戏设计相关的话题,在大家充分了解、讨论后,我们再返回来总结关键点。此外,我们也在联系玩家社区的知名人士,充分征求他们的意见。
有水友希望与我们进行更频繁的交流,对此我们感到受宠若惊。将来,我们可能会建立一个正式的Discord频道。不过,现在我们的重心必须转移到游戏开发工作上,因此我们必须合理规划和分配时间。即使我们最终发展壮大到了有社区经理提供帮助的程度,要做出真正有意义的回复也需要征求整个团队的意见。再次感谢与我们交流的水友们!我们获得的反馈意见对游戏前景意义重大。
感谢ToD在自己的TownHall节目上接待霜之巨人团队的成员!与之前的节目不同,我们重点讨论魔兽争霸3的内容。ToD的专业素养十分过硬,对RTS有着很深的理解。如果您有兴趣,可以点击下面的链接观看相关内容。
ToD'sTownHall#26onYouTube(https://www.youtube.com/watch?v=IdHJmMKle2w)


当前设计讨论内容:不对称性
假期之前,我们对RTS游戏中的不对称性进行了民意调查。除了我们在原来帖子中概述的采集、基地、科技和单位不对称性外,社区成员还提出不对称性,包括侦察(注:虫族的房子和菌毯等)、技能(注:科学球的EMP、护盾和辐射可以针对不同对抗)、英雄设计(注:神话世纪相关)、获胜条件(注:万智牌相关。还有诸如炉石传说的机克等)和生产(注:《宏机制》)。
特别感谢Spartak和psValki等用户提出的非对称衍生话题,以及ButterPoached,他出色地剖析了RTS游戏中最具不对称性的派系之一:灰盅中的蛊族。现在似乎已经达成共识,即在大多数人看来,不对称是一件好事,而主要的问题是将多少精力放在每个潜在机会上。
我们想分享一些目前正在考虑的不对称性。我们认为暴雪RTS游戏,尤其是星际争霸系列中,在单位不对称方面做得相当不错。星际争霸中的每个单位都感觉与另外种族不同,没有任何单位感觉完全像另一个单位的更好版本。例如,尽管小狗和叉叉都是一本近战单位,但彼此给人的感觉却大不相同。牛虽然在后期游戏中极为强大,但远非更好版本的小狗。我们希望将单位不对称性的目标设定为类似水平,我们认为这是暴雪系RTS游戏成功的关键因素。
相对于星际争霸系列,我们还可以更加关注采集不对称性。尽管星际争霸中的工人单位在某些方面有所不同,但他们都以相同的方式开采资源。通过增加在各种族之间开采资源的不对称性,我们希望在骚扰策略和玩家扩张方面引入更多的多样性。在这方面,魔兽争霸3就是一个很好的例子,在这种情况下,工人的采矿方式、防御方式和扩张方式存在很大的不对称性。
我们还想强调主题不对称性的重要性,它由用户Dance_SC引用的能力不对称性上扩展而来。传统上,暴雪RTS游戏中的每个种族在能力和机制上都有鲜明的种族特征。例如,只有亡灵才有能力操纵死者,只有神族才有能力扭曲时间和空间。
在魔兽争霸3中,我们觉得暗夜精灵在这一点上特别出色。女性较为敏捷、男性可以进行德鲁伊变形,暗夜精灵族群整体上关注自然,这一点特征十分显著。即使在一本,远程、敏捷单位的特征也很明显:暗夜精灵拥有游戏中最脆弱但DPS最高的一本远程单位之一;他们也舍弃了传统的一本近战兵种,转而采用了快速而射程较近女猎人。
在星际争霸系列中,人类知道自己在生物上不敌虫族,科技上也远逊于神族。所以,人类的特点就是极强的适应性和好战性,这在人类单位的技能、游戏机制乃至于玩法上都十分明显。人类的建筑物可以升降,挂件可以交换;人类单位,比如火车、地雷、坦克、维京、解放者,甚至是房子,都可以变形。而其较短的线性科技树让人类可以在早期游戏中拥有最丰富的单位多样性,有多种单位可供选择。
目前工作室正在为游戏中的各派别进行基础设计。每个派别的特点是什么?他们的美术风格是什么?其他派别不应涉及的主题又有哪些?在这些话题上取得进展后,我们就可以开始着手设计一些基本单位和技能,然后做出游戏原型里的第一个单位。这肯定会是一个全司欢腾的时刻!