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一种对于星穹铁道角色强度的分析思路

2023-08-15 11:48 作者:矮人大只佬  | 我要投稿

1.    概念与定义

a.     强度:“倍率”与“机制”的结合(倍率*机制=强度)

                                                        i.     在这里,我们用一种二分的方法,将强度拆分为“倍率”与“机制”,从而将强度中的可量化部分、线性收益部分同其他部分分离开来,作为我们强度分析的基础。

                                                      ii.     什么是“倍率”?以输出位举例,倍率就是输出技能中的伤害倍率。它直接作为伤害公式中的参数,线性地影响角色造成的伤害。

                                                     iii.     什么是“机制”?机制就是角色达成、触发倍率所需要满足的条件、付出的成本。

                                                     iv.     “倍率”与“机制”有怎样的关系?在此我们以驭空为例,结合前文中倍率与机制的概念,讨论两者的关系:

1.     例1:”驭空”角色强度的讨论

想必大家都认可驭空技能倍率的慷慨,其提供的攻击、双爆倍率对于伤害的增幅超过五星同谐角色。但这样一位超高倍率的辅助,却没有同样超高的强度,其原因就在于机制的弱势:为了让增伤buff准确地施加在输出位,驭空队伍需要精确的配速、每回合付出1个战技点,并且一旦速度、行动值受影响,付出的成本无比巨大。因此在“强倍率、弱机制”的组合下,驭空的强度仍然被控制在四星同谐角色的平均水平。

                                                       v.     观点1:“倍率”与“机制”存在着此消彼长的关系。

1.     如果一个角色兼具了“强倍率”与“强机制”,即技能倍率高且触发条件少、成本低的特性,那么其强度就会远超平均水平。从数值平衡的角度来看,这类角色不应该过早地出现在游戏当中。总的来说,强度的组合可以分为“强倍率弱机制”、“强机制弱倍率”和“机制倍率平衡”三类。以输出位为例,景元、卡芙卡、刃分别是这三类组合的代表。

                                                     vi.     观点2:“倍率”与“机制”的配平(边际收益递减)

1.     既然倍率与机制此消彼长,那么我们是否应该追求长板效应,发挥角色在某一方面的特长,还是应该追求两者的平衡?

a.     从星铁现有的角色来看,倍率与机制的关系和暴击爆伤有类似之处,两者需要合适的配平,才能达到最高的期望强度。

b.     例2:“景元”机制与倍率的讨论

景元有着目前来说全游戏最高的伤害倍率,但仍有不少玩家觉得不尽人意。无法控制神君出手时机、本体受控神君无法出手等伤害机制上的痛点在游戏体验中被放大了。更严重的是,景元除4命外,1、2、6命均增强倍率,所以不论高命低命,角色机制上的弱点没能得到改善。因此在“强倍率弱机制”的强度组合下,大数字带来的体验仍然没能掩盖机制的弱势。

那么是否意味着景元这样“强倍率弱机制”的角色是比较弱的?笔者认为恰恰相反,较差的机制意味着其边际收益更高,一旦有能够改善机制的辅助、遗器的出现,角色的使用强度就可以大幅度提升。

接下来,我们将对角色的使用强度进行拆分,进一步讨论强度组合下的角色使用体验。

b.     使用强度:“绝对强度”与“环境强度”的加和(绝对强度+环境强度=使用强度)

                                                        i.     什么是“绝对强度”:绝对强度指的是角色技能、行迹、专武及星魂中倍率与机制组合构成的强度。绝对强度的特征是一旦角色推出就固定不变,以上部分的倍率与机制原则上无法改变,即不会对角色本体进行增强或削弱,这便是“绝对”两字的来源。

                                                      ii.     什么是“环境强度”:环境强度就是除角色本体外,其他对于使用强度存在影响的因素,其最大的特征是会随着版本迭代而不断发生变化。目前来说包含以下三类:

1.     适配队友:适配队友往往存在着同原角色机制上的“互动”,例如银狼之于希儿,大鸭之于刃,两者较强的相性能实现“1+1>2”的效果,极大地影响使用强度。随着新角色不断推出,部分老角色会出现更加适配的“新队友”。

2.     适配遗器:类似地,适配遗器同样在机制上存在互动,例如莳者套装的机制能与刃的大多数技能形成互动,提供了几乎常驻的16%暴击率。

3.     敌人环境:敌人的数量、血量分配,弱点、抗性的分布,以及敌人技能机制等影响,同样会对角色的使用体验有着巨大的影响。这一部分在某种程度上包含了所谓的“脑部乘区”,即如何通过队伍选择,实现最高的使用强度。

4.      

                                                     iii.     什么是“使用强度”:使用强度的概念最接近通常所说的“强弱”,它包含了角色本体、遗器、队伍等上述所有因素,可以等价于玩家们对于某一角色的“使用体验”

                                                     iv.     观点3:角色的“绝对强度”相差无几,但“使用强度”存在高低。

1.    例3:  “刃”角色使用强度的讨论

为什么刃的使用体验广受好评,“刃鸭”组合成为版本答案?笔者认为这是因为刃有着较高的环境强度,而不是其绝对强度超模:首先,刃的适配队友布洛妮娅已经登场,其次有全新的适配遗器。就刃的绝对强度而言,其倍率与机制属于平衡组合,即没有突出的数值也没有亮眼的机制,因此一度在推出前风评较差。总的来说,环境强度并非锦上添花,而对角色的使用强度有决定性的影响。

 

                                                       v.     观点4:“使用强度”将在长期下趋同。

星铁是一款数值膨胀的游戏吗?我付费抽取的角色是否保值?总的来看,星铁的强度数值设计较原神更为成熟,mhy更希望为新角色引入新玩法,而非直接的数值膨胀。从目前推出的四位限定主c来看,mhy期待同玩家构成共识,即“一分价钱一分货”,进一步延长付费游戏体验的时长。从这一假设出发,笔者认为所谓“较弱”的限定角色将会随着版本内容的更新,逐步通过适配队友和遗器实现使用强度的上升。克拉拉的异军突起,就是环境强度三部分内容共同上升的原因。

但这是否意味着角色没有强弱之分?很可惜,在任一时间节点上角色都存在着使用强度的高低,这既是玩家付费的重要激励,也是游戏玩法的必要组成部分。

2.    分析思路的具体运用

a.     星魂与专武的抽取

                                               i.     星魂与专武作为角色绝对强度的重要组成部分,如何在有限的成本下实现更多的强度?根据我们的观点二,我们应当尽可能地将倍率与机制“配平”。笔者的建议如下:

1.     “强机制弱倍率”的角色,优先抽取对倍率的补强星魂和专武。例如输出位卡芙卡机制较强但数值较弱,抽取专武与星魂可以补强伤害。

2.     “强倍率弱机制”的角色,优先抽取对机制补强的星魂和专武。例如饮月君抽取专武和二命,补强战技点消耗和充能苦难的弱势机制。但进一步增强倍率的四命和六命则谨慎抽取。

3.     “倍率机制平衡”的角色,酌情抽取星魂与专武。这类角色绝对强度较高,相较于上两类角色,星魂专武的提升较为线性。

b.     角色的抽取

                                               i.     适配角色对于某一角色使用强度的提升,往往在同成本下相较于星魂和专武提升幅度更大。例如银狼对希儿的提升大于一魂和专武。但是另一方面,专武星魂的强度可以立即获得,但适配角色的获取,往往需要更多耐心等待,两者的权衡交由玩家决定。在此笔者的建议如下:

1.     未来即将推出适配角色的,优先等待适配角色。例如全量子队、花火之于饮月、黑天鹅之于卡芙卡。

2.     未来尚未有明确适配角色的,可以暂不抽取或抽取高星魂补强绝对强度,以获得良好的游戏体验。即“未来可期未来抽”。

c.     遗器的刷取

                                               i.     体力是除星穹外游戏中最通用的货币,它可以逐步转化为角色的强度。在满足行迹与技能后,玩家往往疑惑,我是否应该继续将体力投入遗器本中最求完美词条?在此笔者给出建议:

1.     如果适配遗器已经上线,那么可以在一定程度上进一步追求词条,例如量子套之于希儿、莳者套之于刃。

2.     如果适配遗器尚未上线,那么不必太过追求极限词条,可以囤积体力等适配遗器上线后再刷取。例如景元等待追加攻击套装、卡芙卡等待持续伤害套装。

d.     关于心态的调整

                                               i.     强度焦虑是星铁游戏社群的一大特征,这在很大程度上是难以避免的。笔者认为,越是现在“弱势”的角色,在未来更有可能获得环境强度的补强,越是现在“强势”的角色,在未来进一步补强的可能性就越小。此笔者倡议大家坚持长期主义,不要因为使用强度上一时的高低陷入过度的情绪内耗或做出不理智的消费行为,这两者才是消磨我们游戏兴趣的最大敌人。

3.    关于热点强度问题的问答

Q:景元作为限定角色弱吗?为什么我的体验不如希儿和刃?

A:景元作为“强倍率弱机制”的角色,绝对强度并不差。体验相对差是因为和希儿、刃相比,尚未推出五星适配队友和适配遗器,导致目前版本下相对强度劣势。

Q:大家都说饮月君强度爆炸,是真的吗?要不要抽2+1?

A:角色的使用强度有差距,但不是天壤之别。在角色推出前,如果有“强无敌”的说法,那么一定有被淡化的缺点;如果有“寄了”的评价,那么一定有尚未发现的优点。就饮月君而言,他与景元同为“强倍率弱机制”的角色,如果能通过队友或遗器获得机制上的补强,那么相对强度是可观的。此外,饮月君二命一定程度上改善了机制,整体提升明显。

Q:卡芙卡强吗?要不要抽高命?还是等黑天鹅出了再抽?

A:卡芙卡属于“强机制弱倍率”的角色,但由于目前其缺乏适配角色与适配遗器,使用强度在刃鸭与希银之下。笔者认为其好评主要来自于社群内对其过低的预期;星魂方面,卡芙卡的大多数星魂补强了倍率,根据我们机制倍率配平的原则,绝对强度的提升较大。

Q:你所说的“倍率”与“机制”能这么简单的划分吗?银狼上弱点的机制怎么和卡芙卡引爆Dot的机制相比?

A:角色的倍率与机制,都只能同自身比较。倍率看起来是一组可以比较的数值,但由于倍率还需要通过机制才能转化为伤害,单纯比较倍率没有实际意义,可以比较并具备实际意义的只有“使用强度”。笔者认为本文中的机制与倍率,还存在着非常多细化讨论的空间:比如角色机制间的互动与机制泛用性的关系、倍率具体类型的收益与稀释等等问题。在此笔者也欢迎大家进一步讨论,群策群力,共同提高对游戏数值设计的认识水平。


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