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MMDgenshin v1.1.6 简易分享

2023-09-03 21:09 作者:Iadsland  | 我要投稿

先叠甲:本专栏属于使用分享 不属于教程 有错误还请老师们批评指正

(专栏内含大量图片说明 流量党慎看)

配布地址:https://github.com/Manashiku/MMDGenshin

Manashiku老师附上的使用wiki:https://github.com/Manashiku/MMDGenshin/wiki

需要用到的软件:mikumikudance本体、pmxeditor、PS/SAI等绘图软件

另外需要提前下载lightmaps和ramps ↓

https://www.deviantart.com/cherrypiewithpoison/art/Genshin-Impact-Avatar-Lightmaps-and-Ramps-908335635

一、下载与插件安装

1.下载

位置位于配布页面右侧的“Releases”栏下

需要下载的项目

(前两项为插件 第三项为mmdgenshin渲染本体 后面两项为辅助mme)

2.插件安装

将下载的MMDGenshin HelperMMDGenshin Material Gen的.dll后缀文件复制到pmxeditor目录下的plugin文件夹中即可

(建议创建一个“MMDgenshin”的子文件夹 然后再复制到子文件夹里 便于后面查找使用)

二、模型处理

在pmxeditor(下文简称PE)中打开需要处理的模型 以神里绫人的模型为例

1.贴图、spa与toon

将需要的lightmaps和ramps复制到模型所在目录下 (建议新建一个子文件夹)

在PE编辑窗口中切换到材质tag

(1)贴图

即上图所示tex栏中 是模型的基本色

漫反射贴图

(2)spa

在mmdgenshin的处理中 需要将lightmap设置为spa

lightmap示例

设置步骤如图  (拖到窗口之后要点“改变” 我又忘标了啊啊啊啊啊啊)

不同的材质需要设置成各个对应的lightmap

点开spa栏右侧的紫色块 把对应的lightmap拖入跳出的窗口中 将计算方式(?)(步骤③)改为副tex

*脸部的spa计算方式为乘算

(作者似乎说不再需要设置为乘算 但我还是延续了旧版本的习惯x)

(然后试了一下确实副tex也没有问题)(草)

(3)toon

将ramp设置为toon

步骤如图

(hair对应头发的材质 body对应身体、衣服等的材质)

*新版本的脸部沿用body的ramp似乎会出现一些问题

如 绫人的bodyramp是偏冷色的 在mmd中渲染出来脸部的阴影色就会偏冷

违和感…

我的解决方法是将body的ramp贴图 在sai中改为暖色(近乎纯色)然后分配给脸部的材质

用油漆桶直接一浇就完了 别截这个图嗷

违和感消失术

这一步处理完的模型如图示(脸部spa依旧是乘算)

2.使用MMDgenshin Helper插件对模型进行处理

(1)增加顶点色(UV2)

顶点色是啥呢 我也不是很懂(

Vertex color refers to the per-vertex color data that almost all 3D engines support in some capacity. MMD and MMM however do not. Because of this it is necessary to store that data somewhere that both programs can access. Thankfully the PMX format supports up to 4 additional xyzw UV coordinate sets.

(来自Manashiku的使用wiki)

(我看到长段英文就头大真的不知道怎么翻译(

总之做MMDgenshin需要加上顶点色!

①在模型预览窗口 底部栏的如图所示位置 切换为“追加UV2”

可以看到此时模型是没有顶点色的

②使用MMDgenshin Helper插件增加顶点色

打开插件步骤

勾选后点击go即可

加完顶点色的uv2

(2)创建光照IK骨

①点击go

pmx编辑窗口切换到骨骼tag 滑块拉到最底 多出来的四个light开头的就是插件加的光照IK骨

前三个IK骨能够帮助获取正确的面部朝向、修正脸部阴影没有正确跟随光照显示的情况

第四个IK骨“light_rotate”骨骼能够用于改变整个模型受到的光照

(也就是可以不依靠mmd的照明方向 独立调整模型的光照方向)

②将IK骨注册到显示枠

步骤如上图

pmx编辑窗口切换到显示枠tag(步骤1~2) 点击加号创建一个新的列表(步骤3) 命名为light(步骤4)下拉列表中选择没注册的IK骨(步骤5) 点追加(步骤6)

添加完三个即可

(3)创建第二套边缘线(UV4)

(作者说如果不是在MMM里使用 这一步不用设置 但我还是做了一点点)

切换到UV4

此时uv4是不包含任何信息的

点击copy即可

(之后的步骤似乎是平均法线……但我没试成功 反正在mmd里做渲染这一步无所谓的啦)

(4)创建阴影控制的表情

①点击create

在pmx编辑窗口切换到表情tag 拉到底部 多出来的这些就是插件创建的表情

②将表情注册到显示枠

与注册光照IK骨的步骤类似

到这里模型的处理就基本完成了

在pmx编辑窗口→文件→另存为  存一份不同命名的pmx即可

检查文章的时候我发现我忘记写了

如果有头发的高光材质 要选中材质后点x删掉


三、给材质创建不同的fx文件

在更改fx之前需要把脸部的lightmap复制到.../sub/tex目录下

1.(方法一)直接制作fx

①先将“material_default.fx”中第43行引号内改为你脸部光照贴图的路径

然后复制“material_default.fx” 后粘贴 重命名为数个不同的fx

示例

②打开脸部的fx 删除44行前的斜杠和空格 保存

(双斜杠表示的是斜杠后的代码不生效)(所以脸部上默认fx后没有光照和阴影信息)

到这里基础的fx设置就已经完成了

2.(方法二)使用MMDGenshin Material Generator插件创建fx文件

这种方法需要使用到unity的json文件

我对unity一概不知 所以这种方法我也没办法写(((

四、在MMD中渲染

好耶!终于可以渲染了!!

1.在mmd中打开处理完的模型 长这样

然后导入controller

2.在mme分配栏展开模型的子项 分配预先做好的fx

示例

3.出效果嘞!

好了专栏到此结束了谢谢大家()

没结束()之后写的都是我很大程度无法确定是否正确的部分 可以不用看了反正现在效果挺好的不是吗()

4.post rim

还记得一开始下载的post rim吗 它是我好喜欢的一个边缘光 为了用它我才没放弃去解决新版我出现的bug()

加了以后长这样 ↓

好伟大一张脸……

5.post glow

加载x文件后mme分配栏会多出一个“glow_texture”的tag

给材质分配上“glow_on”就可以实现带一点泛光的发光效果

给眼睛上了glow_on

(这两项我都没找到能调整的项目orz)

五、控制器

1.Time of day

感觉更接近阴天的色调

感觉开了这个之后脸部的toon又得改改颜色才不违和

左数值0 右数值1.0

2.shadow dark / bright

如图示 控制整体阴影的明暗

3.specular bright / dark

如图示 控制整体高光的明暗

4.specular r / g / b

如图示 控制高光的rgb值

模型表情栏

5.shadow r / g / b

如图示 控制阴影的rgb值

6.model开头的和上面的类似 区别在是控制模型整体的效果 就不截图了(好累

《  群   青  》

六、fx参数

(别看了这一部分我也不怎么会整)

所以只写几个我看得懂的 以后会的多了再改

1.outline (轮廓线)

(1)第58行 “#define USE_OUTLINE”

默认开启 如果想要材质没有轮廓线 则在此行前加上双斜杠和空格后保存

(2)第59行“#define OUTLINE_WIDTH”

默认值为1.0f 眼睛、嘴角的轮廓线会很奇怪 我改的数值为0.2

(3)第60行“#define OUTLINE_COLOR_1”

这行控制轮廓线的颜色 float4后括号内前三项分别对应r、g、b的值 (范围 0或1)

最后一项控制轮廓线色有(1.0f)或无(0.0f)

2.color

(1)第50行“#define COLOR_1” 控制材质颜色 float值与上面轮廓线色类似

(数值范围可能是0~50)

3.metal

先检查金属光照和高光贴图是否在.../sub/tex/文件夹内

然后将109行和110行前的双斜杠删除 路径改为你的贴图文件名

保存后金属部分就有金属的效果了

(其他行我开摆了默认的就挺好看 这部分看wiki也能看懂吧xx)

七、单面材质的处理

如图 衣摆的花纹是存在bug的

出现bug的原因是衣摆花纹是直接复制衣摆后更换贴图作成的 (衣摆是单层的面)

而花纹材质只是单面(正面)有显示 反面是没有显示的(透明状态)

我能想到的最好的解决方法是在建模软件里把衣摆补面成有厚度的 再分uv后上花纹

不过这方法真的很麻烦()导出完还得重新做物理 光照贴图也得改

简易的解决方法是 ↓

①首先暂时把衣摆和花纹的两个材质的spa计算方式改为“无效”

②在模型预览窗口上部 打开“绞”和“动”

(绞:显示筛选;动:物体操作)

③显示筛选

先取消花纹(材质4+)的勾选 然后点击“反” 就可以看到模型预览窗中只剩下了花纹在显示

上部点选红框出的两项 然后在下方窗口 框选整个花纹材质

显示方式改为“全显示” 此时预览窗口又显示出了所有材质

这时只要不动预览窗口中的框选 选中的仍然是花纹的材质

④在pmx编辑窗口中暂时将花纹的材质的“双面描绘”勾选上

⑤物体操作窗口

将红框中的数值改为0.01 后按住(红框)上方的“z”并移动 直到预览窗口看不见花纹的反面

⑥记得要把衣摆和花纹的材质spa改回“副tex”、花纹取消双面显示

⑦另存为即可

能够正常显示了

结束力!

再次叠甲真的只是很简易的分享 只写了我会的也用得上的部分 以后有时间了再研究其他的之后再修改专栏

如果有错误还请大人们多浇浇我啊啊啊啊


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