聊聊抽卡养成手游,肉鸽与明日方舟的集成战略
原文10月初的时候发在贴吧,既然现在集成战略已经确定常驻了那么重新聊聊这个话题。
我的态度是,集成战略这个玩法有着天然的缺陷,但即便如此也是对于明日方舟这个游戏来说很适合的玩法,理应常驻。
而且,后续内容更新也应当跟上。
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聊聊抽卡养成手游,肉鸽与集成战略
最近尝试性的去玩了几个不同类型的肉鸽类玩法的抽卡养成手游,有了个想法,
肉鸽这个游戏玩法与抽卡养成手游这个类型有着天然的冲突,如何减少不利影响是游戏公司的一大挑战。
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冲突在哪里呢?
肉鸽类玩法的核心在于“随机性”与“角色永久死亡”,
讲究的是通过自己对于地图与机制的研究来尽量减少随机性带来的负面影响。
玩家需要的是记忆力,理解力与操作,以及运气?
因此,在肉鸽类游戏中虽然有养成要素但养成部分能够造成的影响是有限的,要么是效果强度有限,要么是养成难度极高,甚至是仅作成就或者剧情的一部分来使用。
而抽卡养成游戏,,,,,
抽卡养成的占比会非常重。
那么矛盾就来了,
一个主打肉鸽玩法的抽卡养成手游该如何平衡养成与肉鸽????
地图随机效果太强则抽卡养成没有意义,
地图随机效果太弱则肉鸽没有意义。
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以上问题就留给游戏公司去考虑了,我想说的是舟的集成战略模式。
稍微回忆一下舟的集成战略就会发现,以上问题在集成战略里同样存在。
肉鸽玩法好玩的地方在于哪里?
前期是随机性带来的未知的乐趣,
后期则在于丰富的通关套路带来的游戏体验,
而这个体验在集成战略模式里面是缺失的,
在舟当初的集成战略模式里是存在着通关阵容同质化的缺陷的,
虽然这个游戏看起来几百个干员很多套路可以玩的样子,但如果官方把游戏难度继续提升的话那么玩家们就只能在非常有限的几个干员里面进行挑选,最后能通关的队伍与通关思路都会高度相似。
嘛,
就像我之前帖子带过的节奏一样,明日方舟这个游戏的干员强度平衡是做的不够好的,之所以给玩家们这个游戏强度平衡挺好的错觉是因为游戏难度低,低难度掩盖了干员的强度差,就像让初中生和研究生去做小学数学题也不会有多大差别一样,一旦进入高难度关卡就是另外一回事了。
但是,
集成战略模式对于明日方舟来说依旧是一个好模式,
好就好在它可以填补明日游戏主体的相当一部分缺失,
比如直播效果,比如游戏时长,比如冷门干员培养与使用等等等等,
虽然这个模式有这样那样的毛病,但它作为游戏主体的补充是完全够格的,
在这一点上危机合约其实承担着类似的任务,
只是由于承担着这个任务的只有危机合约就显得很尴尬了。
为什么现在的危机合约会让很多玩家感到厌烦?
因为只有危机合约作为主体玩法的补充是非常单调的。
或者,
说的更直白些,
一切问题终究都是产能问题。。。。
集成战略,危机合约,联锁竞赛,多维合作这些模式虽然有各种各样的问题,但都是可以常驻并且定期更新以弥补游戏主体的缺失内容并逐渐完善自己的,
但是鹰角做不到,
做不到就不得不承受做不到的代价,道理相当简单。