【原神锄地】机兵的出招学数据应用

先介绍表格里没有的东西,是一些经过实际测试但仍未知道原理,却非常重要的基础。其中第一点在实践中作为众所周知的猜想应用。
一、同时触发的机兵大概率同时释放同种技能。但是:
0. 机兵同时触发不代表它们一定同时起身,同时起身不代表它们一定同时触发;
1. 机兵同时起身不代表它们一定会释放同种技能;
2. 机兵同时起身不代表它们一定会同时释放技能;
3. 机兵同时释放同种技能不代表它们一定同时起身;
4. 角色的站位偏差会影响机兵释放技能时对角色进行锁定的速度从而影响机兵的出招顺序。
(第4点显得很迷惑,但实测是这样的)
这意味着当我们需要让两个机兵同时释放技能时,我们通常需要同时触发它们。这里需要引入原魔侦测学(可以在NGA查到)的声音系统:
弓箭射击地面的音量为50(音量不衰减)
敌人发出的警报音量为100,当敌人警戒度达到100(此时入战),会发出一次警报
机兵的听觉灵敏度为1,声音感知范围(不包括脚步声)为20
新警戒度=旧警戒度+听觉灵敏度×音量
(不列举更多相关机制了)
我们近似认为,当我们接近一个机兵,相邻(20m以内)的两只机兵会被同时触发;
当我们射两箭到两只机兵的声音感知范围的重叠区域,这两只机兵会被同时触发。
二、机兵释放技能时对角色的位置检测存在一定的延迟,尚不知道原因和触发条件
比较明显的是遗迹小蛇,如果角色在蛇起身动画的结尾部分突然浮空,那么蛇完全起身后释放的技能是角色在地面时释放的技能。
三、联机状态下,先释放技能的机兵不一定会立刻使该技能进入全局组别cd
最明显的是天云峠洞口的三螃蟹,联机状态下会出现三个先后起跳的现象。
更多的联机方面测试视频可以直接站内搜索“联机干扰项”。
四、机兵的起身时间是不同的
一般是螃蟹起身最快。但根据第一点,也可以使先触发的机兵先完全起身。
接下来是基础数据。由于表格里有一些东西所有机兵都一样(如姿态),有一些一般没有条件运用(如cd,锄地拉怪一般只考虑机兵的第一、二招),有一些我也不知道是什么(如needReInitCD),这些我们会直接跳过。
五、关于全局组别cd
全局组别cd从技能开始释放起算。
全局组别cd是影响场上所有机兵的所有同组别技能的。
举个例子:渊下宫第二个点第一对机兵,如果螃蟹跳了则蛇会钻地。
当我们不希望某些机兵释放它的某个技能时,可以
找到该技能所属的全局公共组别
↓
使场上一个机兵先一步释放同组别技能
同理,当我们希望某些机兵释放某个技能时,应当避免场上机兵先一步释放同组技能。
六、关于间隔
间隔从技能结束起算。
当我们利用一个机兵的间隔时,需要考虑它的技能是否触发间隔或考虑间隔。
间隔创造或延长了机兵无技能可以释放的窗口,一般这些时间会用于机兵的追击战术。
七、关于可到达因子
[10]表示仅当怪物可以到达角色身边时
[01]表示仅当怪物不可到达角色身边时
[11]表示无论怪物是否可到达角色身边
举个例子:当角色浮空时,螃蟹无法到达角色附近,则无法释放可到达因子为10的技能(开盾、戳、跳),可以释放可到达因子为11的技能(放炮)。
可到达因子通常用于强制机兵释放某些技能、避免机兵释放某些技能。
八、关于怪物-场地检测
机兵的防守区域是xz平面上以机兵出生点为圆心的半径50的区域。
[10]表示仅当怪物在防守区域内时
[01]表示仅当怪物在防守区域外时
[11]表示无论怪物是否在防守区域
举个例子:当三角离开它的防守区域时,三角不会后撤。
一般用不上。如果拉太远反而更应该考虑脱战的时间。
九、关于水平角
水平角从机兵正前方起始表示角度范围。
水平角可用于强制机兵释放某些技能、避免机兵释放某些技能。
注意:机兵为了有技能可放会瞬间转身,达到某些技能的释放条件。这时我们近似认为水平角判定失效。
举个例子:天云峠洞口三螃蟹,当角色站在中间螃蟹的身后3m以上4m以下的距离区间时,中间螃蟹会瞬间转身开盾(水平角90)或放炮(水平角90)。
十、关于距离与垂直距离
距离的判定区域是以机兵为球心的球形区域,垂直距离的判定区域是以机兵所在平面为基准面的高度区间。
距离和垂直距离可用于强制机兵释放某些技能、避免机兵释放某些技能。
举个例子:蛇烫地板的垂直距离是5.5,蛇单纯钻地的范围是10-30。当角色浮空但距离蛇10m以内时,蛇不会单纯钻地,当角色浮空但距离水平地面5.5m以外时,蛇不会烫地板。
十一、追击距离与追击截至距离
追击距离指机兵启用追击战术的距离范围,追击截至距离指机兵停止追击战术时距玩家的最小距离。追击战术体现为机兵向玩家游走接近。
追击战术一般用于常规聚怪。
举个例子:三角在20m以外释放技能后进入间隔时会向玩家移动,最多移动到距玩家10m处。
简述结束,接下来是综合应用的一些例子。
螃蟹
一、经典的天云峠三螃蟹
通过观察数据,我们发现:
戳的距离最大是3,
跳的距离最小是4。
同时,第一点告诉我们:
先触发的机兵起身早,可以先判定技能
这里给出标准的三螃蟹站位。图2中黄色铅笔涂线的区域为允许站位,其中黄圈以内的部分可以视为最优解(主要是方便随机应变)。


在上述前提下列出所有情况:
·假定中间的螃蟹放炮(远程组别技能),那么
1.左右双跳(一般是这个和下面一个)
2.左炮右跳(一般是这个和上面一个)
3.三炮(概率极低)
4.左跳右炮(概率极低)
5.左跳右爬
6.左右都爬(有可能)
·假定中间的螃蟹抬脚戳人或跳(近战组别技能),那么
1.左炮右跳(一般是这个)
2.左炮右爬
3.左炮右炮
4.左跳右炮
5.左跳右爬
6.三跳(概率极低)
7.左爬右炮(概率极低)
8.左右都爬(有可能)
9.左爬右跳
列出的情况里每个情况的概率并不是相等的。
这里有一个数据录屏BV1WP411n7RF,记录的大部分是中间螃蟹放炮和开盾的前提下的数据,标题的数字代表跳的次数。有两三个点位(大概)没有站好位置,导致中间的螃蟹放出了近战,所以不是很严谨。
如果中间的螃蟹放了近战技能,那么场上的机兵将进入近战组别的全局cd,左右机兵也就不能跳了。实际上,右边的总是和中间的同时跳,并且左边的放炮;
如果中间的螃蟹放了远程技能,那么场上的机兵将进入远程组别的全局cd,左右机兵也就不能放炮。实际上,左边的有可能会和中间的一起放炮,并且右边的跳。
如果中间的螃蟹开盾了,我们注意到开盾及后续技能是并不会触发任何一个全局cd的,所以这个时候仅需考虑左右两只螃蟹,也就回到了双机兵的简单情况。
珊瑚宫锄地频道的锄友做出了草神或弓箭手同时触发三个螃蟹让它们一起跳的思路,极大地提升了三跳的概率。
我们也可以使用追击战术拉怪的思路。
1.当场上存在3只机兵,并且其中两只已经同时释放了近战和远程技能,而第三只机兵并未释放技能时,这个第三只机兵就会进行追击战术(爬行)。同时它被近战组别全局cd和远程组别全局cd所限制,在达到追击停止距离后就只能进行不会影响全局cd的开盾。
2.当角色滞空时,受可到达因子的影响,螃蟹不可释放跳跃。此时中间的螃蟹释放远程技能,两边的螃蟹就会都爬过来开盾或在远程组别全局cd结束后开炮。实际上,左边的螃蟹可能会和中间的同时开炮。如果在左边螃蟹未开炮,中间螃蟹开炮后落地,那么左右必定双跳。
二、童梦三机兵聚怪
我们可以利用螃蟹远程技能判定的水平角较小的机制来稳定使单只的螃蟹跳跃。
童梦三机兵聚怪的基本原理是通过使螃蟹释放近战技能,让蛇进入近战组别cd,这样蛇就不会钻地浪费时间。这里利用了水平角。
思路如下:
1. 跑到三角后面进行聚怪,螃蟹会跳过来。
2. 跑到蛇和螃蟹中间的夹缝,紧贴螃蟹,螃蟹会释放戳戳。
三、关于螃蟹开盾后的输出
有几种办法可以攻击到开盾的螃蟹。
1.绕后。螃蟹转向是比较慢的,有一个比较小的窗口在螃蟹的正后方可以攻击到它。单通可以在螃蟹身后左右a闪,四人可以让拉到仇恨的和主c分别站在螃蟹前后形成两面包夹芝士。
2.贴脸。螃蟹进行护盾喷射时是可以攻击的,利用好这个机制可以创造出短暂的输出窗口,一些主c可以在这点时间里直接秒掉螃蟹。
三角
一、单人天云峠拉三角
我们发现:火力覆盖的可到达因子虽然为11,但是最大选择高度是5.5。
这里是视频BV1324y1Y7Hm
接下来详细解析这个手法
1.落在三角附近,要求到达合适距离后开翅膀使角色垂直下落而不是直接下落攻击。
2.垂直下落到正好可以拉到三角仇恨的高度,此时下落攻击。在自由下落中按下落攻击,会有一个短暂的滞空动作。这个动作的时间里三角将判定一次技能,由于火力覆盖的最大选择高度为5.5,且激光技能存在5s的首次冷却而不能释放,三角此时必定释放吐球技能。且在释放吐球技能一瞬间,全局进入5s的远程组别cd,释放完吐球技能后,三角进入3s的技能间隔。
3.落地后离开三角的追击范围。螃蟹会因为起身时全局仍差一点时间结束远程组别冷却而不能释放远程技能。
4.第一只螃蟹跳的同时或之后一瞬间,5s远程组别cd已经结束,蛇或第二只螃蟹释放远程技能,进入远程组别cd。此时三角仍在3s的技能间隔期间,无法同时释放远程技能,只能继续向前追击,直至和其它机兵聚在一起,远程组别cd结束,三角释放远程技能。
在上述前提下列出所有情况:
1.螃蟹双跳,蛇释放远程技能
2.第二只螃蟹开盾,蛇释放远程技能
3.第二只螃蟹放炮,蛇没有可以释放的技能,并在聚好三角后和三角同时释放技能
4.蛇和任意螃蟹同时释放同组别技能(理论不存在,实践可能出现)
5.两只螃蟹交换上述情况的技能释放
二、多三角
实际上多三角的技能可以说是极其简单的,但群内普遍存在需要纠正的误区。
1. 首先触发的三角会放远程技能。
这个说法是错误的。对于游走的三角,我们从远处接近它,三角判定技能时我们并未进入三角的后撤步判定距离,因此它只能放远程。对于沉睡的三角,触发后如果不贴脸,它还是只能释放远程技能。然而我们如果空降直接打到三角脸上,它是可以后撤的。如果我们在天云峠第二个三角处触发了远程,并在5s内有队友触发并快速近身第三个三角,那么第三个三角虽然是刚刚触发,仍然可以直接后撤。
2. 拉游走的三三角时,
触发前面一只后直接向右后方那只走,拉一个后撤步,
触发前面一只后直接后撤,使另外两只三角慢慢走近,
这两个手法不是全面的。
实际上,受限于第一点和侦测学上的干扰,三三角包括很多情况:
1.前方三角放炮,左右呆住(一般是这个)
2.左后方和前方三角放炮,右呆住
3.右后方和前方三角放炮,左呆住
4.左后方和右后方三角放炮,前呆住
5.三个放炮
6.对于千来神祠未唤醒的三三角,理论上可以出现三后撤
蛇
一、一些反直觉的细节
蛇的起身动画较长,五个技能中有三个也较长,同时三个较长技能中还有两个不触发间隔。因此我们发现,如果我们不打断蛇的技能,它可能会连续释放两个同组别的技能,这并不是因为全局组别cd不起效了,而是因为技能动作的时长已经超出全局组别cd。
例如:
蛇在黑洞爆炸之后恢复原姿态的一瞬间就可以释放钻地;
蛇烫完地板刚抬头就能释放吐球;
蛇吐完球闭上嘴以后过2s(间隔)可以释放烫地板。
同时,蛇的起身时间也非常长,超过了唯一一个首次冷却的时长,因此我们可以看到刚起身的蛇释放扫头技能。
二、蛇是最具攻击性的机兵
在场上存在多蛇时,保命会成为我们首先要考虑的问题。
当蛇释放六连球技能时,走到蛇跟前贴近它,它会自动停止吐球。
注意:这个判定是有高度限制的,我们应当在同水平地面上贴近它或贴近它的脚下,这样它无法攻击到角色,才会停止射球。
当蛇释放黑洞技能时,弱点比较大,基本打到就能打断。
当蛇释放烫地板技能时,弓箭手、一些角色的普攻和重击、琴长按e的风洞、琴e的向前戳……等等可以命中核心的技能就能打断它。同时,由于蛇的烫地板会预判角色走位,我们可以通过原地冲刺把烫地板的圈骗到远处。
关于保命的视频BV1ou411z72f
三、蛇的钻地问题
蛇在钻地时是打不着的,因此在竞速思路中一般不会让蛇钻地。但场上只有蛇时,这并不是那么简单的。蛇的钻地是免疫控制的。
关于蛇钻地免疫控制的视频BV1GK411k71H
这个视频里面可以发现三蛇不钻地的手法。解析如下:
单纯钻地可到达因子虽为11,但选择距离为10-30,距离不在此区间内无法释放该技能;
黑洞可到达因子为10,角色在高处时无法释放该技能;
那么可释放的技能只剩下烫地板和吐球了。
由于烫地板的最大选择高度为5.5,如果角色飞得太高但没有进入单纯钻地的范围,就会只剩下吐球可以释放;
由于吐球的选择距离在5-20,如果角色贴蛇太近,就会只剩下烫地板可以释放。
由于蛇不一定同时释放技能,该手法实践时会出现有蛇没有技能可放而发呆的情况,这时候仇恨一旦转移到地面的队友,发呆的蛇立刻释放近战技能。
珊瑚宫锄地频道锄友发现了弓箭同时开三蛇的手法,大大提高了三蛇同时释放远程技能的概率。与此同时,该手法由于操作繁琐,会在一定情况下拖慢整体速度。
水母
(没什么用的,纯凑数)
一、水母是复杂且特殊的机兵。
水母拥有特殊的类似于“连击”的技能释放形式。
水母释放冲撞技能后,进入特殊姿态(201→301),301姿态下可释放的技能(包括触须旋转、内爆)与201姿态技能效果相同,但不考虑间隔、不属于任何组别、无视距离、可到达因子均为11。
推进技能将启用“重置cd”调节器:
技能开始:
1.设置全局值随机数0-3
2.启用“连击”调节器
技能结束:
1.当随机数在0-2时,清除触须旋转(301)的cd,重置内爆(301)的首次冷却
2.当随机数大于2时,清除内爆(301)的cd,重置触须旋转(301)的首次冷却
“连击”调节器:
技能开始:姿态更改为“连击”姿态(应该就是301)
8s后:删除“连击”姿态
实测视频BV1FY4y1Z7J4
二、一些小细节:
水母要生第二个蛋的话必须离第一个蛋距离超过10(好像是没什么用的小知识)
鸣谢:妮可少年、666bj
参考:《原魔小图鉴》(妮可少年)
《原魔侦测学》《原魔嘲讽学》《原魔出招小记》(tesiacoil)
(参考来源均为NGA)