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密特罗德生存恐惧:让关卡设计成为艺术(一)

2023-03-08 20:56 作者:AT_Official  | 我要投稿


一.开篇

        国内对于《密特罗德生存恐惧》(也称为M5)的讨论很少,大多数人可能还是更喜欢空洞骑士这类偏恶魔城,美术风格设计讨喜的。更多的人玩过之后没觉得有太多惊艳之处,也少有人从中挖掘,发现内中蕴藏的奥妙。

        今天我想来聊聊这款我心目中的关卡设计神作:密特罗德生存恐惧。他到底还藏着多少秘密,还抬高了横板2d关卡设计领域的天花板。

        如果让我来评价这一作,我会把它比作游戏界的“水滴”,一款游戏设计教科书级作品。

今后也将影响众多游戏设计者,向这位老师学习设计技巧。

        以下我悟出的九字真言,后续会补完。

l  高复杂

l  高稳定

l  高流畅

 

        想要完全分析清楚M5的关卡魅力需要很长的篇幅(本人的能力也不足以完全说清楚,只能管中窥豹),本次开篇就只从M5的能力获得顺序开始谈起吧

二.能力设计,获得顺序暗藏玄机

        早期3d游戏最怕的就是设计“跳跃”,不知是因为技术力原因,还意味着要多做很多z/y轴内容或设计。

没膝盖的镇楼

 

但到在更古老的2d游戏,只有y轴和z轴,设置跳跃好像没这个问题吧?不,有很大的问题,尤其是在以关卡设计著称的银河恶魔城游戏。

            问题包括但不限于:

            能跳多高?

            台阶多高?

            有没有设置伪二段跳的能力?

            最关键的是正常玩家会不会轻易跳过流程?

            是否会造成卡关?

        一般的平台跳跃游戏不会考虑这么多,单向设计(只体验一次)的关卡流程没有真正的卡关这一说。

        但更复杂的,以“往复设计(复用型设计,具体说法可见上篇)”关卡为体验基础的非单向线性游戏,就需要考虑更多问题(关卡复用的体验)。比如关卡和能力设计相辅相成的“锁钥结构”。

可以说这类型游戏设计的主要玩点就是“锁钥结构”的设计。

关卡的“锁”与主角能力的“钥匙”构成了游戏探索体验的正循环:

探索(冒险驱动)→锁(关卡障碍)→找钥匙(获得能力)→开锁→获得更多的可探索区域

 

每次完成一次锁钥结构,可以说就是一种游戏体验,一次小谜题,一种小游戏……

 

而在2d游戏中,高墙天然就是障碍!

(这就是为什么我说首先要考虑跳跃的原因)

先放下你脑力想加那些华丽呼哨的东西,先考虑怎么用“高度”下谜题吧!

恭喜你,你找到了做锁的最佳原材料

 

而密特罗德用“高度”这个原素,就玩出了花。

例举以下,看看我们的萨姐是怎么一步步堕入深渊的:

萨姐人气真挺高

偶不,怎么一步步飞得更高的:

我们先来列举一下萨姐能力获得顺序(标蓝色代表与抬高身位相关)

能力按获得顺序排序

        在游戏流程中,萨姆斯总共获得了23次能力,完成了相当于23次进化。

        其中直接间接与抬高身位相关的有8种。

        除掉变形球状态后只有6种。


        也就是说,制作组仅用“高度”这一个原材料,创作做出了8种甚至远远超过8种的游戏体验!

 

        大致游玩流程中的体验是这样的:

        可以很清晰的看出,制作组对给予玩家的Y轴权限是一点点放开的,而且每次进化后以为“我很牛”时又马上加以限制。就像放风筝,让它高飞,但始终牵系绳子不让风筝断线“逃跑”。

这样设计带来的效果:

1.        游戏流程富有节奏感,层级分明

2.        体验丰富多样

3.        直至最后才拔开限制器,游戏的体验来到最后高潮,悬疑保留到最后


其他能力层级:

        正是因为萨姆斯的能力设计和获得顺序都是有内在逻辑的,才呈现出这样层级分明的关系。

        神奇的是,在多达23种能力获得后,前所有的能力在后期仍然有登场机会和空间,这就考研设计师的关卡设计功力了。(可联系到开头提出的“高稳定”)

        比如获得重力服前,仍需要“抓拘光束”快速逃脱emmi的追杀,甚至在最后区域有意安排boss战让你用上它。能力各有所长,各有缩短,限制不同,配合优秀的

        可能直接说优点,可能很难让各位感受不到M5的优秀在哪。


三.和神比,他们缺了哪里?

        M5为什么是神?在讨论这个问题之前,我想讨论其他银河城游戏相较于M5差在了哪里。首先是……

        1.空洞骑士的失序(玩脱了的非线性):


        玩过的都知道,拿到螳螂爪后,流程就变成开放式了。但给玩家如此大的自由,带来的体验绝对不会是“流程非线性”“这游戏太自由了”,而是“我tm又迷路”的困惑和挫败感。尤其是还有死亡掉魂的设定,进一步加剧了挫败感。

        太过自由,让玩家“自由飞翔”,带来的不一定是“开放世界”式的自由体验,更可能是对自我流程的破坏与否定。(提前跳到古老盆地真的会卡关,没有返回手段,还不能自杀)

        问题就是螳螂爪这个如此强大,本应放在中后期才该拿到的能力,前期就让玩家拿到了。加上本来就不俗的运动能力,高而远的跳跃,下劈机制……

图片引用自BV11J411Q7Zp,原视频:https://youtu.be/7ITtPPE-pXE

        虽然设计者解释说:我们让游戏从基础、线性的物品收集开始,想着后面让进程变得非线性。

        少部分这类型的老炮能坚持下来,即使这样不看攻略也会遗漏大部分道具。

更多的玩家在在好奇心和冒险感驱动下进行探索,实际上很快被迷茫感和挫败感(死亡掉魂,加上游戏内高难度的战斗)击败。

        在制作组有意让大多数人不能通关,绝大多数人不看攻略找不到真结局,再加上死亡掉魂的设定,是不是让人联想到某位姓高老头?

        虽然空洞骑士这我认为更多是设计理念问题,但造成的失误确实反映了很多樱桃组设计经验的不足。

我把这种设计失误称为失序型:

            失序型:

            想开放,但放得太开。


        最简单的解决方法就是螳螂爪往后放。

        螳螂爪太强了,ban掉吧


        2.ori2的层级不明

        相似的问题也出现在ori2上。很多人觉得《奥日与萤火意志》的关卡设计不如一代,倒不如说ori的能力和机动性大增后破坏了关卡的游玩体验。

        有些能力太过亮眼,导致其他技能黯然失色(某些能力优先级过高),最后频繁能这一个能力就能暴力通关(说的就是“炮弹跳跃”、“哨卫跳”),关卡中很多体验点,解密要素失去存在意义,显得游戏索然无味。

         它太能“飞”了

            除了猛击、抓钩、钻水、钻沙,需要前置条件的抬高身位技能

            二段跳、三段跳、哨卫跳,火球跳,炮弹跳跃,都是自由跳跃!而萨姐只有旋转推进和连跳两种。你不玩崩谁玩崩?      

        关于“哨兵跳”:

        而早期就能拿到的哨兵,非常容易实现的里技“哨兵跳”(因为过于容易实现,我把它看作和空洞的下劈技巧一样 ),导致后期“火球跳”失去意义,火球技能价值砍半,后续也没有存在感        

            这一部在攻击手段方面同样加了很多能力,但这些能力的增加带来的并不是选择题,因为存在太过明显的“答案”。

            总之,增加的这些能力的设计,最终的效果不是1+1>1,1+n还是=1。没有带来体验的丰富性,加法做了个寂寞。

       M5很聪明的没让玩家做选择题,后一种能力是前一种能力的升级进化,普通光束和导弹随着关卡推进成长,让最高级的直接覆盖掉低级能力。而强于光束的导弹也做了资源上的限制,不至于让光束子弹废掉。


回顾一下M5的层级关系

  

        不得否认的是,空洞和奥日都是很优秀的同类型游戏。空洞骑士与ori都凭借优秀的美术音乐设计在“关卡设计不足”时“逆风翻盘”(虽说有缺点,但也是你能买到的该类型顶尖作品),后者更是因出色丰富的boss战设计和白宫、苦痛之路(苦痛真的毁手柄啊)拔高了上限,还成就了最活跃的游戏速通社区之一。

        但抱歉啊,关卡设计方面密特罗德是next level了。

        赞我今年就出《丝之歌》



创作不是天马行空,而是戴着镣铐起舞。

四.总结,我们能学到什么?

        在写最后总结前,我想再多提一句:M5很成功,无论是销量上还是通关率上

        (对设计者来说,通关率才是更应该关注的指标!)

销量:

            通关率:

            2021年通关率最高的游戏 TOP10

            1. 生化危机8 村落

            2. 密特罗德 生存恐惧

            3. 瑞奇与叮当 时空跳转

            4. 双人成行

        因为没有官方信息,不能直接得出M5的通关率。折中一下《生化8》和《瑞奇叮当》的通关率求得出,M5的通关率应该在40%左右!

        任天堂怎会忍得自己旗下的游戏,追求所谓高难度,然后忽视了大多数玩家的游戏体验,M5这一作无疑是成功的。

这不比听别人吹牛,然后买来加入steam库中吃灰的魂系游戏有诚意?

       社区吹再多的牛、云再多的云体验是假的,玩家的实际体验才是真的。

        精灵与萤火意志通关率为21%

        空洞骑士通关率是18%

        

最后的总结:

    

        让玩家玩得开心的同时,为设计师指出一条明路:层级划分是可以实现让能力多样化又不崩盘的高明技巧!可以让设计师可以挑战更复杂的战斗设计,更复杂的环境种类设计。

        其他游戏不是没有(空洞黑波黑冲,墨西哥英雄摔跤技进阶),但没一个做得如M5这般自然,多停留于伤害的提升的浅薄层次,而不是用于服务关卡设计和体验,伤害是伤害,技能机制是技能机制。


        最后的最后我想引用一下近期IGN对《密特罗德 究极 重制版》评价,来表达一下对这个系列的赞美:

        他只是给画面升了下级,优化了下操作,就又成为了这一游戏类型的标杆之作。

        扎实、优秀的游戏设计就是有这样的魅力!


by   AT

2023/3/8

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