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【冰话XS】011:属性函数の初探与浅谈DPS

2022-07-07 21:30 作者:八重冰冰姬-丽颖明兰  | 我要投稿

☆※冰の引言※☆  

上文讲述了在 XS 函数中如何做到资源&变量之间的互通融合与相互转换的,为加深大家对函数的了解,还附带上几个具体生动的案例分析方便大家更好理解资源变量之间的流动与关联是设计上的重大革新以及何其重要的紧迫性。本节将轻扣属性函数的"柴扉",先从 xsEffectAmount 函数的大致轮廓讲起,让大家先对这个帝国中最重要最纷繁复杂的函数有个宏观的印象。毕竟这个函数若要从头到脚全部细说,没有个几万言怕是无法面面俱到讲出个所以然来,笔者这里力求详尽,尽可能无遗漏的从多角度全方位讲清讲透这个函数。本章的另一个内容就是浅谈DPS的具体内容细节,以及基于场景设计者的角度如何利用这点进行推陈出新的设计,事不宜迟,马上出发!

☆※本节の紹介※☆ 

☆※xsEffectAmount函数结构の初探※☆ 

说到 XS 脚本调用函数,这个函数最初的功能就是修改属性的上位替代品,也算是大家认识这个陌生功能最初的模样,XS 脚本调用这个效果第一次粉墨登场是在42848版本,伴随着西方霸主这个DLC的推出而登上历史舞台。xsEffectAmount 这个函数的基本结构沿袭up1.5up-effect的写法,但跟up1.5中的写法还是有一定的区别。以下是 xsEffectAmount 函数的各参数简要的示意图,下面就从宏观上对这个最复杂的函数的各参数简要介绍,具体留待以后章节仔细叙说。

**xsEffectAmount 函数由五个参数构成(四个必填参数+一个可选参数)**

  1. A参数代表"模式效果类型",简言之就是修改些什么属性,具体点出到底是做什么。这里属性的修改主体并不仅仅局限于修改单位属性,也可承担修改资源、修改科技属性的角色,甚至可以用于单位升级的修改等等。A参数最直接的意义是为后面的几个参数BCD定下基调。每个A参数后面都跟一套不同的模板,使用不同功能的时候便按照实际需求套用具体的模板即可。

  2. B参数代表"资源/单位/科技 ID 值",具体用于指定修改主体是什么。到底是修改资源还是修改科技,抑或是修改单位对应的属性,甚至有时候还充当某些模式的占位符(充当占位符时B参数的值为0)。

  3. C参数代表"属性代号",具体用于限定修改主体待修改的属性类型。这个参数的变化在以上五个参数里面有着最为多样的变化,在不同模板下该参数的变化规律是迥异的,这个待日后详细叙述各个模板细节内容时再来一一阐述。

  4. D参数代表"属性数值",一般指修改主体下属性修改后的数值(即修改客体),在启用/禁用科技的模板下则指待启用/禁用的科技 ID 值

  5. E参数为可选参数,代表"属性修改作用玩家",默认值为-1,不填默认修改全体玩家(包括盖亚)该属性的数值。该参数的取值范围为-1~8。其中当E参数的值为-1时表示属性修改作用玩家为全体玩家(包括盖亚);值为0时表示属性修改作用玩家为盖亚;值为1~8时则表示对P1-P8中的特定玩家作属性修改。

☆※DPSの定义与影响因素※☆ 

DPS(Damage Per Second)是指单位在攻击时每秒能产生的伤害。DPS数值由单位的“攻击力”和“攻击间隔所决定,具体表达式为:DPS=攻击力/攻击间隔。这里所指的DPS针对所有单位都生效,但与下面所讲的驻扎DPS存在概念上的区别。

驻扎DPS特指种属0(射手类)种属23(飞镖&征服者类)种属36(骑射手类)种属44(火枪类)的远程单位驻扎防御建筑时用于计算防御建筑额外副箭的DPS值。(注:有副箭的单位如钦察和诸葛弩驻扎DPS不等于DPS,马穆鲁克属于种属12(骑兵类),故驻扎DPS为0)

单位驻扎在防御建筑里所额外增加的副箭数量公式如下:

其实公式的含义就是:驻扎增加的副箭数=单位驻扎DPS*驻扎数量/建筑DPS。因所有建筑的攻击间隔均为2,为方便计算,使用DPS2可以最大程度上下抵消攻击间隔,使计算结果更加直观,故变形简化公式如下:

单位驻扎还受建筑"允许驻扎类型"限制,比如城镇中心、防御塔和城楼不接受种属23和种属36这两类单位进驻(所有的骑乘单位在不修改该属性的前提下均不能进驻上述建筑),因本文主要针对场景设计者如何应用驻扎DPS设计更多效果,故讨论将聚焦在城堡和营垒这两个防御建筑上。驻扎增加副箭数上限一般为16(城堡/营垒可接受20支副箭,但本身自带4支副箭)。

从上图的公式可以很明显看出单位的单体DPS2越高,建筑DPS2越低,驻扎增加的副箭数会更多。进一步剖析,当单位的攻击越高,攻击间隔越短,驻扎增加的副箭数会越多;同理建筑的攻击越小,攻击间隔越长,驻扎增加的副箭数也会越多。

那么哪些科技或民族加成会影响驻扎增加的副箭数呢?主要有以下这些:

  • 加单位攻击型(包括加副箭型):阿兹特克银冠->掷矛器;玛雅银冠->胡尔切掷矛兵;马扎尔金冠->反曲弓;勃艮第火药加成(科技ID 769);科技->箭羽、锥子箭、护腕、化学

  • 减单位攻击间隔型:孟加拉银冠->派;达罗毗荼矛手象射加成(科技ID 845);西班牙火枪加成;埃塞俄比亚弩手系加成(科技ID 607);蒙古骑射加成(科技ID 394);科技->扳指

  • 减少建筑攻击间隔型:凯尔特银冠->堡垒

  • 加建筑攻击型(包括加副箭型):英国银冠->英皇侍卫;马里银冠->蛮王;日本银冠->射箭孔;科技->射箭槽、警戒箭塔、大型箭塔、箭羽、锥子箭、护腕、化学;

  • 增加驻扎容量型:条顿城镇中心加成(科技ID 336);条顿箭塔加成(科技ID 353)

  • 特殊型条顿金冠->开垛口

随着科技的不断研发,单位和防御建筑的攻击力都会不断增加,所以通过降低防御建筑攻击力来提高驻扎增加的副箭数既不实际也不可能。综上所述,在建筑副箭上限不变的大前提下,提高驻扎增加的副箭数只有三种途径

  1. 提高单位的攻击(包括增加单位副箭、增加单位副箭伤害和副箭数量)

  2. 缩短单位的攻击间隔

  3. 延长防御建筑的攻击间隔

☆※完整科技下各单位DPS具体值速查表※☆ 

从以下的表格可以清晰看出哪些单位驻扎性价比高,哪些单位驻扎城堡/营垒可以在现有条件下获得驻扎满副箭的效果。一般地,想要获得满副箭效果需要单位驻扎满副箭单位数≤20才能够实现;若要其他未满足条件的单位获得满副箭效果则需要修改建筑的驻扎容量(容纳更多单位)以及抛射物最大数(增大建筑副箭上限)两个参数,两者缺一不可。

**满科技营垒攻击为14(10+4),满科技城堡攻击为15(11+4)。

针对凯尔特银冠--堡垒而言,该科技提高了箭塔和城堡的开火效率,降低了它们的攻击间隔,使箭塔和城堡在单位时间内能射出更多的箭矢,但这个科技却是把双刃剑,另一方面,它却大大拉高了单位获得满副箭效果的门槛,使得更多原本可以满副箭的单位需要驻扎更多的单位才能达到相同的效果,也从另一方面佐证了在驻扎单位数量一定的条件下,建筑攻击间隔越短,驻扎单位增加的副箭越少

☆※DPS 于设计者而言的思路启示及应用※☆ 

对于设计者而言,单纯设计纯粹无副箭高攻击的远程单位固然能很有效立竿见影地提高单位的DPS,从而在驻扎中更好地发挥驻扎作用及效率;但换个角度来讲,既然单位属性面板高,我直接用来输出不就完事,用的着蹭那杯水车薪可怜的驻扎副箭吗?那如果真是这样,面板输出岂不是更香更为简单粗暴?

延长防御建筑攻击间隔,从原理上当然是可行的,但又是回到先前讲凯尔特银冠堡垒的问题上了,提高防御建筑的开火速率注定与防御建筑驻扎DPS效率更高永恒的矛盾,鱼和熊掌不可兼得,顾此必失彼,可以操作,但是在设计的副作用与性价比身上还是会相应的大打折扣,并不是最佳之举。

于笔者而言,如何做出驻扎效率较高的单位,相对而言副作用较小而又效果颇佳的思路则是设计低攻击、攻击间隔短而又命中率极低的单位,在驻扎方面就非常有竞争力了。低攻击这个很好理解,低攻击的单位会使玩家更倾向于非直接输出的场景,副箭这个可有可无,有也行,没有也不会有较大影响;低攻击间隔这个很明显就是为单位单体的DPS所服务的,虽然说高射速低攻击的单位和高攻击正常射速的单位数值上在单位时间内都能造成高额伤害(即使是攻击力为1的单位,高射速依然可以在一定程度上弥补攻击力太小的劣势,这种积少成多的伤害也是不容小觑的),但是玩家更倾向于使用后者而不是前者,因为后者比前者在数值上更直观(射速在游戏中不可见),这在影响玩家决策的因素中起到十分重要的作用。最后一点,命中率极低,帝国中最鲜明的例子莫过于缅甸"盲侠"——飞镖骑兵,虽然飞镖骑兵攻击力并不低(即使是削弱了),但是在命中率只有20%/30%的情况下,即使是偏射全伤的背景下,飞镖骑兵也是仅仅在贴脸输出的时候能最大限度上发挥出自身优势。所以在设计的时候,该单位如果命中率很低而且不受弹道学影响,甚至连偏射全伤的设定都没有,这种单位就只能在驻扎防御建筑以增加副箭方能发挥其最佳的性能了,原因无他,单位是否受弹道学影响,命中率的高低根本不影响驻扎建筑增加副箭的效果,所以最终结论也就呼之欲出了。

☆※冰の小结※☆ 

本节从结构层面简要剖析了 xsEffectAmount 函数,并就各个参数的具体含义作了入门级宏观上的解说,为以后详细介绍这个帝国中最复杂的函数做好坚实的铺垫。然后从场景设计者的角度,言简意赅地讲清楚DPS的定义与驻扎DPS的影响因,最后层层抽丝剥茧,发掘出如何设计出真正适合于戍卫而不是出场作战的单位,这其中对于多因素考量的控制变量分析和逻辑推理,非常值得令人反复斟酌。下一节将就导入外部 XS 文件书写函数与触发条件效果内使用 XS 脚本调用书写函数的权衡取舍问题作深入研判以及探讨在当今 XS 函数能对修改属性进行降维打击的大环境下,同质化可替代性的何去何从の设计启思录这两个议题进行决策分析,传授给场景设计者如何在新时代、新背景下描绘出设计出更绚丽的华章。

欲知后事如何,请听下回分解

私の心はいつも氷氷です

Cly0806

07/07/2022


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