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Galgame:《青空下的加缪》游戏导读及全程解析:其之一

2019-12-27 21:09 作者:一之上调和  | 我要投稿

《青空下的加缪》游戏导读及全程解析

其之一

  警告1:本文全程包含直接剧透,请斟酌是否阅览。

  前言:直接自二周目开始游戏,封面有所变化,同时也是二周目而始的解读,所以包括对于结局的回顾性分析。请务必通完后再阅读。

1.其之一:自封面及系统开始的解读。

 1.1封面

通关前界面

  1.1.1通关前图片要素:

  首先进入游戏,如果是一周目的话,是没有手与鞋子的,只有右下角的照片、纸飞机和大面积的留白。

  1.1.1.1纸飞机:对于纸飞机,这个意象可以说是非常显著的了,不只是游戏里给了很多明显突出的篇幅去展示。实际上,在一些平面设计又或者影视制作中,对于纸飞机意象的引用也非常普遍。首先我们要明白,一样事物通常象征着什么——这样的推理其实是很简单的,那就是这个事物在人们心中的印象是什么。

  “当你投出纸飞机时,你会许下什么样的愿望?”,答案自然是——“要是能一直飞下去就好了”。

  纸飞机象征着恒定、维持的状态,并且这个状态是飞翔,或者说一种不会坠落的也不会做功的滑翔状态,与外力无关,独立,孤独,矢量坚定,但却没有真正的目标,一直飞,永不抵岸,所以它是一种单纯的进行状态,而非一种以结果为前提的状态。

  当我们把纸飞机的印象与荒诞主义又或者存在主义结合的话,脉络就很清晰了,纸飞机指代一种无意义中的意义,哪怕没有终点,却也一直在飞翔,你不知道它要前往哪里,但它一定在前进的路上,它有着指向的头,平衡的翼,纸飞机是有方向的,只不过青空却没有方向,无论向哪,都是无尽的延伸......纸飞机在迷宫里叫迷路,在天空里叫迷失。我们可以这样说,纸飞机是没有意义中的意义,是一种个体的矢量,闪断的,无参考物的,不被他观认知的,只存在于主体的,仅此而已的,微不足道的,意义

  所以,无论如何,纸飞机的坠落都一定是非常悲伤的事情。落空的期望,最后的一点残渣,一架落地的纸飞机,一段停止的意义,实际上指代的,可能是某个人多种层面上的死亡。

  1.1.1.2右下角方框插图:这个插图本身指代的景色是“现实世界”,是最后萤回归现世后CG的左上角一角。这样摆放的含义有两个,一个是避免画面的主体出现在封面以免剧透,二是将其作为现实世界的概念而摆在画面里(这里的具体分析见下文1.1.1.3)(或许两者的位置关系也提供部分依据)。

  首先必须要说的是,本作的剧本同时由本作的原画担当,也就是说,这作除掉音乐,在展现力上完全是剧本画师的一人秀。因此我们必须要仔细考量画面与文本的关联,不能放过任何一个细节性的问题,往后的分析也将秉持这一观念。

  1.1.1.3留白:大面积的留白有多重用意。

  其一:基于基本的平面设计思路,为左边的菜单和上面的文字、中间的纸飞机提供足够放空的衬托。关于这一点,将在下文的系统及UI中再详谈(见1.2)。

  其二:作为绘画里为画面留白的手法,提供“被局限的画面之外”的想象空间,这算是一种美术设计上的考量,单纯就是一种摆放方式,解读的方式多样化,难以定论。

  其三:指代窗户外的墙壁。这是非常重要的问题,墙壁、窗户,在游戏里也有提及,在游戏的后期,出现了墙壁还在,窗户却没了的房子,这里有非常复杂的神学含义和对世界构成的映射,出现在封面里,更有可能指代着某种概念。“如果我们通过窗户看见的是现实世界?”,那么,“是我身在形而上的世界里,还是现实世界本身也是一个形而上的虚假世界呢,又或者那并不是真的现实世界,那么究竟什么能够证明真实?”,这是一个很主观的问题——一般来讲是这样的,唯物主义者拒绝讨论这种问题,因为它不切实际,那是因为唯物主义者中一定没有一个可能损失了所有低位中枢神经核团以及视交叉及嗅球的,失去所有客观感觉的能力,以至于无法察觉到自身呼吸的,通常被我们概括为,死人的人。——那么这位死人先生真的死了么,他的高位中枢依然存在,思维活动依旧可以读取记忆,甚至可以扭动身体(虽然没有感觉的反馈,这甚至难以使任何一个动作成立),如果他能感觉到自己到底在做什么的话,显然,他并不满足脑死的定义,他最后将主要死于呼吸衰竭,甚至没有直接死于循环衰竭之手,此刻他死了么,我们是否有权利终止持续正压通气?当代医学伦理仍在致力于解决这一问题。而当唯物主义者拒绝讨论一个尚未定论的科学问题的时候,失去科学实证基础的唯物主义,是否存在自身的矛盾。这件事情引人深思,只不过剧本作者已经准备好了非理性主义的答案,正等着读者上钩。

 1.1.2文字要素:I opened myself to the gentle indifference of the world

  可译为:我向这个世界轻柔/动人的淡漠敞开了心扉

  经考证,这句话似乎为加缪所言。不论出处,显而易见的是,这句话充斥着荒诞主义的气氛。世界的运行,就像是一个随性的巨人,对一切都漠不关心,无论你是否无辜,或者罪恶,它都按照自身的“完美”路径移动,面对巨人,渺小的人类只能祈祷,连逃跑都是无意义的挣扎,自高处的视角看来,一切都那么的荒诞,但对于每个祈祷并挣扎的人来讲,巨人的每一步都将带来巨大的变化,足以重新定义他们的命运——如果真的有命运这种东西的话。对于人而言,无论是祈祷还是挣扎都是波澜壮阔的人生,若是我们将目光分散在这些人身上的话,那么荒诞剧也将变成宏伟的史诗。

  如此一来,所谓的魔法,其实不过是转换视角——或者说,认同。向冷漠的世界敞开心扉的寓意就在这里,如果你把自己包起来,那么就只能看到自己所看见的东西,一出荒诞可笑的剧目,就像在郊外的草地盯着一个玩耍的小孩子,发现他无意踩死了很多蚂蚁一样荒诞。但如果你认可了世界,认可了踩蚂蚁的孩子,认可了人类,认可了慌乱挣扎的蚂蚁,那么事情就变的不一样了起来,不完全算是存在主义特有的有理有据的高尚承认,而只是基于个人认知的一点微小认同,便使荒谬不再荒谬,这才是荒谬主义——面对荒谬时些许微不足道的小小哲学

  可以说这句话,加之青空下的加缪这一标题,就已经把关于加缪的一切都托了出来,直指本心,只不过,由此也引来了一些大佬的小觑(仅仅如此),认为这一作不过是加缪那不成系统的微末思想的要素复刻,但实则不然,本作所达到的,实际上是自荒谬主义向存在主义的引渡,不知是否是一个偶然,现代人对于荒谬主义与存在主义的区别早已没有那么清晰,作者或无意或有意的,把两者在很多地方整合在了一起,展现出了特别的魅力,这将依托于难以明晰的故事剧情,这也是我主要依托的着手点。其中,神学逻辑,将作为理性背面的理性,全程支撑本作在存在主义方面的推导,望周知。

  1.1.3通关后新添的图片要素:鞋子与手

白幕,纸飞机落地
鞋子出现
手出现
BG白幕透明度淡化消失,显露主界面

  纸飞机是人造物,但并非人类。如果说纸飞机是无意义的意义,是某人意志的派生物,那么手与鞋子就是“人”这一元素的象征。当纸飞机、手、鞋子次序出现,这实际上象征着意义的被理解/拾取,但画面排布所展现的只是一个趋势,而非结果,即“另外一个人去试图拾取纸飞机,但停顿在了尚未拾取起来的状态上”。这里的含义将与故事的结局相关,因为这三者的次序出现本身就是游戏的终场演出动画,当简单的PPT动画播完,界面就回到了封面。

  这里暂且总结起来讲,现实世界在右下角,白色的地面,纸飞机落在这里 ,鞋子出现,手伸出,正要捡起纸飞机。这在某种角度上,展现出了一种鞋子与手的主人对现实世界淡漠的态度(或者说其正身处非现实的形而上世界中),而她所真正在意的,其实只是这一架落地的纸飞机而已。——但她摸不到这架纸飞机,她想靠近另一个人的意义,可是她们无法同行,因为个体是孤独的,填充在不同存在间的是虚无,又或者是千丝万缕的可化作存在的联系,但存在与存在间无论如何都不可能融合,不管两者间的联系多么紧密,无论共同拥有多少的同一点,毕竟,两者都是单一的个体,是世界构成的基本单位。而基本单位不会融合,因为世界不会变少;同时也不会距离拉近,因为世界不会变小。

  这提示了,本作是一个着重描述人与人间的联系,但又泛着孤独背景的故事,同时也是当代日本文学思想的主流派别之一。

 1.2界面、UI、系统

  1.2.1字体

  通常来讲,游戏里面内嵌的文字,或者UI贴图文字,使用什么样的字体将视游戏内容决定。如果是赛博朋克,那就通常会用加粗的凸显棱角的过加工字体,体现出繁杂感;而如果用官方文书字体,那么作品就往往想认真的讲一个有头有尾的故事;在用一些比较平整光滑的过加工字体的情况下,那么作品就偏向与小品式叙事方式。

  而本作的字体使用的是手写体,可以说,还是手写体中笔锋相当自然的随写式。这其实算是UI设计中的一种不太合理的方式,如果就这部作品的商品包装而言,用这种字体会给人留下不太认真的初见印象,若是为了市场而去考量的话,那么使用上述中的官方文书字体,或者使用整体风格比较强烈的手写体会是比较合适的选择。

  但它依然选择使用这种非常贴近日常生活的手写体。

音量界面
文字及演出设置
加载界面
退出对话框

  这种手写体是一种非常随意、实用、具有“文字”用途的字体。做过文书工作的人都知道,7、9、g、1、2、z、l等这些具有混杂意义的符号通常需要一些特别的加工,以便于任何人读取其正确的含义,从这个字体中可以看出来,这些符号在书写时都进行过朴实的“强调”的处理,也就是说,采用这个字体的目的在于“记录与传达”。

  实际上,我们发现UI的设计并没有使用主流的极简主义方式,反而采用了一些细节的装饰,背景的是随手撕下来的笔记纸,破损的边缘及污渍依稀可见。退出对话框也做的很“糊”,大量重叠不同明暗蓝色的半透明方块,有一种随手反复涂抹加工的味道。

  但其目的是很显著的,那就是突出“随性”的设计态度,而不是“刻意”,或者说“刻意去体现什么意义”,仅仅只是围绕在贴合场景的实用以及单纯的表达,这一点也无不在指出主题所在,并没有什么潜藏的至高的意义,仅仅只是展现事物的形态,行为的指向,这样的,浅薄短暂相对而言的,局限在具体情况具体分析的,事物闪断的意义。

  实际上在之后的剧情展开中,我们也会发现,它从来不埋伏笔,因为它从来不解释,它只会提出问题,正如它从来不回答。在本作里,形而上力量的代言者六本大人,似乎永远都在打哑谜,和别人打哑谜和自己打哑谜,大多时候让人丈二摸不着头脑,但我们将慢慢拆解一切的不能解释,因为我们相信着世间的一切都是可以解释的,正如用荒诞主义去“解释”荒诞一样

  当代东方的存在主义,多多少少有点禅的味道。这也是地域文化积淀的必然,正如西方当代存在主义在极端方面时而体现的疯狂与野性一般。

 1.2.2非常有意思的是汉化组掺进来的一点私货

在鼠标指针自动移动这一栏的下面的选项,翻译掺了私货进去

  把原先的否/是,改成了不!/也是一种选择。实际上现在有些galgame甚至已经取消了这个机能,因为会带来很多的误操作,但在过去的galgame里面,这种机制还是比较普遍,甚至是内置的,因为galgame本身就是自古老文字游戏的一种进化,在最初的galgame,或者说另类AVG的时代,人们制作这一类游戏的本初愿望是以代入感为核心去模拟虚构一些东西,选择肢其本身就是游戏性的核心部分。因此每次出现选项,鼠标都会移动到选项上,就像是一种仪式性的演出,提示玩家们,决定命运的时刻到了。

  但在这部作品中,它显得不太一样。这部游戏的选择肢只要选错,就是bad end,至于什么是对错,后面再一个一个的去讲,这里先按下不表。如果我们勾上这个选项,把命运交给概率与偶然,那么能走多远?这是一个未知数——如果你不去思考的话。

  反观哲学发展,近代至现代的哲学实际上正在暗示它其实是一个尚且未知的已知数。无论是晚期的大陆理性主义还是叔本华的非理性主义,再到辩证唯物主义,甚至于荒诞主义,乃至当代物理学的人择宇宙论,他们学说中的宏观部分,都或多或少指出了我们所在的世界,必然是,所有“有可能”的世界中,尽可能实在的那一个(无论它是完美还是悲伤,又或者聚焦终点还是泛灵共识,又或者以人为本,还是统计学上的近无穷必然事件)。

  如果《青空下的加缪》本身是一个必然,那么它就不是一连串偶然(所谓正确选择)的结果。那么选择也就没有意义,选择所展现的,并非是故事的走向,而是故事一部分。实际上,所有的bad end,都是故事的一部分,正如我们为选择标上了“对与错”的标签一样,无论所谓的对与错,它都是世界的一部分,世界的名字就叫做——青空下的加缪。

  因此,当我们勾上“也是一种选择”的时候,我们并非放弃了选择,而是选择了放弃选择,因为世界不会因为此刻的选择而有所不同——我们迟早会回到“得以继续下去”的选择上。这类似于萨特提出的对于意识到意识的意识——这一无尽自我认知的悖论。解决这一悖论的关键在于,回到问题的前提条件,必然有一个先于一切意识的意识,那就是我意识到我的意识——即“我的意识”它独立存在,而非继于思考对象的前提。

  故而当我们继续探讨这一存在问题时,关于放弃选择的行为实际上就变成了一种所谓的反抗,也就是“不按照”故事发展的方向走,这种“反抗”是否能构成事实性的反抗,我们无法去断言(思维与行为的割裂),但可以肯定的一点是,当我们认识到反抗这一可能性的时候,无论实际做了什么选择,我们的意识就已经回到的最起点的地方。所以并不是【序】中罗列的某些理性主义者的反论中所说的那样,非理性主义在鼓吹反抗,事实上,非理性主义是在通过认识“反抗”去回归自身意识的起点,从而认识到自身意识的独立存在。总有人会把这个过程看成是超人般摒弃一切外界所谓客观(或者说他观比较准确)干扰的孤独内省,但实际上,这是退无可退者唯一的末路,因为荒诞的客观快把他们逼疯了。


未完待续。

下一篇就是开始剧情了,呕,过度用脑是很折寿的,脑血管的压力增大,可能会直接导致猝死,还会影响当晚的睡眠,同时可能出现外周神经异常放电及供血动脉的舒缩异常,从而出现头痛的情况,md,是真的头痛。

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