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原神分析随笔(一):营销,付费与活跃

2022-02-15 23:25 作者:道家深湖  | 我要投稿

游戏的营销与内容往往要分开看待。这并不是虚假宣传,适度的改变无伤大雅,反而还会大有帮助。确实也有一些营销远胜产品内容的例子。那些令人深刻的广告,比如脑白金、士力架,或者是急支糖浆,但凡想想也知道没有实际那么离谱,哪有豹子追人只为了喝止咳糖浆的。拼多多、山海经算是互联网和游戏营销里过渡夸张的例子。

那么,游戏里不那么离谱的,比如,钟离的PV《听书人》里,人物的技能基本真实展示,但镜头表现比游戏里更夸张,这也没什么。此外,PV里的音乐也并非游戏里的战斗实时配乐,大家也不会觉得有什么问题。这个精美的视频显然从游戏内容中抽象、再加工升华而成。

说这些只是为了提醒我自己,做好mod还没结束。用以宣传视频等仍然要花时间做,只不过是精力分配多少问题。营销的事先放在这,毕竟我是打算以内容为主的。

考虑一下游戏内容。游戏的内容基本可以分为活跃内容与付费内容,或者说,让玩家花时间的东西和花钱的东西。

你说艺术性和文化输出放在哪里?啊,实际上,商业游戏,钱才是最重要的。广告变现也好,内付费也好,艺术成就和文化输出当做游戏的副产物就好了。这些东西并不是商业游戏的主要追求。《神女劈观》的火爆,也不过是归为营销的一部分罢了。当然,人活着固然该有更高的追求,但那也得先确保自己不会缺钱再谈。固然我做mod的时候,钱是次要的;但原神作为商业游戏,钱是主要的。

说回花时间和花钱的事。

玩家玩游戏,付出了时间,会得到相应回报,只不过不一定是以现金的方式。愉悦的体验,或者游戏内的道具、资源,都是回报。

花时间做了每日任务,就得到了原石,可以用来抽卡,这就是拿时间付出换来的内容。花时间做了一个传说任务,享受了人物的剧情设计,包括一段精剪的视频,几段有配音的动画,这些也是回报。

那么,为什么不能无限刷每日,无限得原石呢?我能想到两个方面。

一方面,只有活跃、不能变现的商业游戏没有意义,全都靠每日产出原石,就没人氪金买原石了。或者说,氪金的需求大幅减小了。

另一方面,每日的数量限制也好,体力的产出限制也好,这些都是与游戏内容产出速度的限制相对应。

神女劈观这样的PV一天赶工可做不出来。如果玩家过快地消耗了游戏的内容,而后面的内容还没有跟进到位,那么玩家就会在无聊的等待中逐渐流失,之后还要花费营销成本去把玩家召回来重新玩。所以,有必要限制内容的投放速度,让玩家不至于一天就全玩尽,然后进入无聊的等待。很多游戏内容按天逐渐开放(原神的活动也有这种),一部分原因便是如此。

那么,考虑下原神的付费项。

皮肤。需要创世结晶(付费钻石),必须氪金才能买到。

月卡。每月30元的“空月祝福”,购买后立刻获得一些钻石,之后每天登陆可以领取一次钻石。 如果该日未登录,那么便领不到。很常见的一种付费设计,鼓励玩家一个月内至少每天都登陆来玩玩看看,提供登录级别的活跃。不过,有一些游戏甚至允许玩家不登录还能领到月卡钻石,比如《剑与远征》会通过邮件补发,这种属于保护机制,防止玩家因为一两天的断签而破罐子破摔。还有一些游戏可以付费补领每月签到之类的,也是一种保护。

大月卡。“珍珠纪行”,每月68或128。这种付费模式从堡垒之夜流行开来,很多游戏都使用了。它的特点是有一条进度线供玩家完成,即使不购买也能获取一定奖励,购买后获取的奖励更多,并且早买晚买不影响奖励的内容。128的付费档购买后额外获得10级进度,还能额外获得一些68、免费用户无法获得的奖励。此外,这种大月卡允许玩家直接购买等级,算是给月末才进入游戏的玩家一个填满的机会。

如果说月卡的目的在于把每日登录的玩家变现,那么大月卡就是把认真玩的玩家变现。如果你认真玩了,那些任务基本都会去完成,那么索性就付费买一个月卡,能获得性价比相对较高的内容。

直接充值。“凝取结晶”,花钱购买钻石。最直白的付费方式。当你需要在卡池或者武器池里抽角色,但没有足够的钻石的时候,这种是填补大量钻石缺口的唯一方式。给大额付费玩家预备的。首充翻倍,鼓励玩家卖出充值的第一步,这都是再常见不过的设计了。

特殊礼包。性价比比较低,只适合新手玩家快速起步或者应急用。

原神没有VIP等级,也没有累计充值、0元购(消耗付费钻石,几日后等量返还)的活动,没有自选礼包什么的,这些在MMO游戏里很常见,但原神没有,维持了一个更加接近二次元游戏的付费模式。

付费的排除了,剩下的都是活跃内容。

主线任务,角色养成,支线任务,每日任务,地区声望,BOSS,野怪,宝箱,解谜,深渊,副本……

这么多东西,都是干什么的?它从哪来,到哪去?如果不搞清楚,自然也就不明白我的mod该复刻哪些内容。这些模块有一些是相关联的,只复刻部分模块的话,系统甚至无法运作。

举例来说,圣遗物。下一篇我来分析一下圣遗物设计。


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