一年时间,两个人——这款游戏却让国内外玩家心悦诚服

在上个月月末的Weplay游戏展上,我看到了一个非常与众不同的游戏——《Juicy Realm》。
别具一格的画面风格第一时间让我注意到了它。

出于对游戏的兴趣,我去查了一些资料,发现这款独特的游戏在不久之前的东京电玩展上大放异彩,让我更加想要深入了解这款游戏。

后来我们有幸约到了游戏的制作人之一——Tyreal,和他进行了一番交流。

两个小时的交流让我感触颇多,感觉有必要写点什么。
或许并不单纯只是说游戏,更多的也是希望能对有志于进入游戏行业的朋友能有所启发。
1
《Juicy Realm》,翻译成中文被叫做《恶果之地》,游戏乍一看非常简单,但如果要归类,就会发现并非如此。
这个游戏涵盖了“动作冒险”与“射击”元素,还有一些“弹幕游戏”的影子,最后还要加上非常流行,也是该游戏非常核心的Roguelike的元素。

游戏全部的内容都由两个年轻人完成,一个是之前提到的Tyreal,另一个叫做biboX。
Tyreal负责游戏的编程等技术工作,bibox负责美术和大部分音乐。

Tyreal曾经自学编程,写过几年的代码,bibo X则更是曾就任与一个动画公司的设计总监,拿到过非常有含金量的奖项。

这样的组合,或许在许多人看来就是天作之合,一个浪漫的文艺青年和一个严谨的理工科技术宅完美合作,完成一个充满个人特色的游戏。
甚至似乎距离传说中的那些传奇工作室,只差一个车库了(欧美许多开发商早期都是在车库里完成创作的)。
但事实并非如此。
用Tyreal的话说,他们曾经迷茫到和痛苦到想要完全放弃。
2
Tyreal是一个非常理性的人——从不说话时抿紧的嘴唇到交谈时有条理的思维都能看得出理工科出身的严谨。
当年他决定找bibo X一起做游戏时,并没有像很多年轻人一样,用梦想和宏图大志来说服伙伴。
他选择的是用“计算”。

从制作游戏的最大周期,到游戏类型的筛选,再到游戏的大概定价,他做了一个非常详细的成本计算方案。
然后再用大数据调查的方式筛选出这个定价下,游戏大概的销量,得出大约在怎样的销售业绩下,他们可以收回成本,略有结余,同时可以投身下一次创作。

怎样的时间周期才会让他们可以良性地运作下去而不会受到来自家人的干涉和阻挠。
游戏应该至少达到怎样的标准才能在不违背自己“想要做个好游戏”的初衷下达到合理的销售预期。
林林总总,不胜枚举。
这样的一个基础规划,以及短期的预期让合伙人和他自己都能清晰地认知自己应该投入多少,可以获得什么,免去了后顾之忧。
这也是他们坚持对外宣传“我们是商业公司”的原因。

是的,虽然他们的游戏和团队运作方式等等,从任何角度来说都符合“独立游戏”的标准,但是他们坚持自己是商业公司。
因为他们并不耻于谈钱,同时也不觉得考虑销量和用户接受程度是有悖于游戏精神的。
“我们就是要做能让更多人玩到的游戏!”

这也是我想对那些有志于做一些自己的作品,或者选择一条有挑战性的道路的人所说的——
不管做什么,都要考虑得失与风险,热情与喜爱可以是原动力,但想要避免虎头蛇尾或者来日后悔,则需要理性的思维。
而“独立游戏”也不是一味背离大众口味,为了故作惊人之语而去选择一些游戏方式和类型。
3
说服了合伙人以后,他们开始了游戏制作。
《Juicy Realm》是他们做了一年后,现在呈现在大家面前的作品,游戏的画风精致,特色鲜明。
但在他们当年最初的计划中,本没有准备做这种ARPG的游戏。
他们最初的设定,是想做一个带有剧情的模拟经营类游戏,而这个念头的诞生,则源自于二十多年以前,一款震惊业界的游戏——
《主题医院》

这个游戏的制作方是业界鬼才牛蛙工作室,虽然后来被EA收购后被解散,但《主题医院》的游戏经历让Tyreal在二十年后依然无法忘怀。
然而当他真正开始着手做的时候,发现想要做到能让自己满意,或者说即使是想要达到“过得去”的程度,也非常困难。
这种游戏,无论是制作难度还是工程量都不是两个人的工作室可以承担的。
于是他们及时转换了方向,选择了这个卡通风格的动作射击游戏。
但众所周知,过关类型的动作射击游戏并不少,更有《废土之王》《以撒的结合》等拥有巨大影响力的游戏珠玉在前,他们的《Juicy Realm》应该怎样脱颖而出呢?

对于这个事情,善于分析的Tyreal在制作时就考虑到了,他想到了两个方面,可以让自己的游戏不同于他人的作品。
一个是画面风格。
这主要归功于他的搭档biboX,作为并非游戏领域的从业者,跨行创作没有带来障碍,反而给玩家一种不一样的感觉——与其说是游戏,更像是漫画。

游戏中的主角也好,怪物也好,场景也好,甚至于boss,他们的画风都非常简明,也很有特色,不同质化。

而作为漫画作者,一些拟声词会随着你的动作和射击弹出,画面感十足。

当然,这样的画面也是无数次修正后才确定的,比如早期的一些画面于现在就相去甚远。


当然还有一些更加专业画面布置,让人能够一眼看出他们的特别。
另一个方面就是“操作感”。
玩过动作类游戏的人都知道“操作感”这个词,但是“操作感”到底是什么?

可能玩过许多游戏的我们也没法把这个事情说清,只能够靠感觉来判断,这个游戏的“操作感”舒不舒服。
但作为游戏制作人,Tyreal不能不明白应该怎样去把这个“操作感”做好,毕竟作为一个双摇杆游戏,动作繁多必然导致对操作感要求的提升。

于是他们开始了在这个细节上的打磨和钻研,参考了诸多的游戏和相关的知识,终于能让人感受到还不错的操作感与打击感了。
当然,游戏的特殊元素远不止这些,说“操作感”这个细节只是为了体现他们在游戏的许多微小之处的努力和付出。
尤其是在这个国内游戏圈,群魔乱舞的年代。
比如现在最火的一众手游,别的不说,就“操作感”这个词,有几个能做的稍微像样一些的呢?
许多游戏一刀砍下去仿佛是在切豆腐,与声音的匹配度和模型的动作都做的极为粗糙,只要数字够大就好了。

所以这也是可以给诸多想要投身游戏行业的未来之星的第二点——
及时止损与突出优势。
说白了就是明白自己的长处和短处,如果不能面面俱到,就把自己最优势的地方突出,将能够追求到极致的,尽量做好。
切忌眼高手低。
4
最后我问他:“为什么想到要做游戏?”
Tyreal有些羞涩地笑了笑,并没有直接回答我这个问题。
他说:“直到今年7月份之前,我一直认为自己的游戏不行,到后来参展拿了奖,看到了大家的一些认可,我才有了一些自信。”

在去年的12月,《Juicy Realm》依然只是一个雏形,他们在当时甚至迷茫到不知道应该怎么去做,是否应该坚持去做。
究其原因,就是因为Tyreal觉得不够满意,对自己不够满意。
20年前,他玩过《主题医院》,《魔兽争霸 2》,《魔法门》等等一系列能够载入历史的游戏,它们的优秀不因为画面粗糙而打折扣,也不因为时间的流逝而落伍。

“可能确实现在的水平并不够出色和优秀,但没有人是一次就做出神作的,相较于游戏本身,更多的是我受到了那些伟大游戏作品的感召。”
“我会继续在游戏行业内做下去,一定要做出足够优秀的作品。”
“因为,人的一生中,就是要有卓绝的作品啊。”

这就是我想说的最后一点了——
明白自己在做什么,以及为什么要做这个。
5
细致而理性的分析与成本预估是现实基础;
精确的了解自己的优势与劣势是做事的方式;
明白自己为什么做下去是提高上限的根源。
我知道许多年轻的,年少的游戏玩家,都想着以后可以自己做出自己的游戏作品,但这条路非常艰难,不是一腔热血就能做好的。
《Juicy Realm》还未上市,虽然我可以说这个游戏的游戏质量确实不错,但尚未玩到的大家未必能够信服。

然而,这个取名魔改自《暗黑破坏神》中泰瑞尔的制作人和他的两人团队,让我感受到了一个有潜力的工作室应该是怎样的。

同样,他们的经历和行为,也对所有的后来者有极高的借鉴意义,甚至无论是你是否是做游戏。
最后,还是期待《Juicy Realm》能够在明年给我们带来更大的惊喜,我相信他们会在剩下的时间里,继续完善,精益求精。
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