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现代战争走向生命末期了,做一个简单的回忆和展望吧

2020-09-17 11:43 作者:风霜已尽惊蛰至  | 我要投稿

第一次写东西,可能会有些乱,算是给自己mw生涯来一个比较圆满的句号吧。主要拿来回忆下这一作优缺点,一路的发展过程。


其实iw一开始非常聪明,他非常清楚做出如此大不cod风格的修改肯定会招致严重的反弹,因此多人玩家的gameplay实际上是晚于2v2出的。2v2当时可谓是全场欢呼,请来了不少知名fps直播前去测试,shroud,大胡子都有在内,拿到什么武器都可以干就完事的风格+主播和youtuber们比较精准的枪法表演+看起来耳目一新的枪械表现可谓是全场欢呼。无论你是不是历代核心玩家你都会感觉非常棒。当时的iw可谓是赚足了眼球,很多人包括我也非常期待这个新作的表现。

mw在α测试出现的情况,我记得当时阿尔法是邀请了不少职业哥和youtuber前去参与测试,测试给的画面主要是蚁穴。里面不少youtuber支支吾吾旁侧敲击的说这个游戏节奏有问题,但是当时只能通过视频来了解。只能看出画面非常拟真和混乱,这其中最大的问题自然是α测试里面iw居然在小地图中连友军都不给你显示。配上一开始非常有宣传噱头的黑夜作战,场面可谓是混乱不堪。

α测试很快就结束了,进入了玩家的β测试。β测试才体会到这游戏问题所在:这根本不像cod。打一个仓库死斗,连人头都打不满,一开始还能用β测试大家都不熟悉地图来解释为什么大家倾向于蹲,等到换几张地图后发现这个问题配合门尤为严重。门和这个残疾小地图和当时双倍火力不在红色栏位带来了什么问题呢?大量带着725+长枪+2阔剑+ghost的蹲比大行其道,而且几乎无法被反制。首先就是uav完全无法扫出任何一个带有幽灵perk的人,其次就是当时阔剑还存在打背后也能爆炸(是的这很拟真但是这几乎毁灭了所有想要破阔剑的人的体验)的问题,再加上当时裸枪725就存在30+m的致死。一手长一手短开镜插阔剑蹲着几乎就是无敌而且根本无法反制。当时的玩家对于地图不熟悉也让大部分玩家开不出提前枪,就算开出来了面对只要碰到就能致死的725,容错率可想而知。整个游戏就好像ghost2代一样,75人头连50人头打满都算不错了。其中最令人失望的当属deadslience居然是失效的。我记得首先从xa同学那里爆料开来,这一作一开始的死寂居然是无效,脚步声还奇大无比,本来使用这种cd制死寂就已经属于吃亏还难以绕后,真的令人非常失望。当时还有一种特别恶心的盾飞刀玩家,扔飞刀时是看不出来抬盾动作的,感觉整个游戏都在为了蹲比而服务。

过一段时间后youtuber爆出这一作存在sbmm系统,更让很多人包括我玩下去的心思荡然无存。这已经是死循环:好不容易战胜一堆拿着双持725的ghost蹲比→马上给你安排9个这种玩家→就算你赢了你也会被恶心,更别说你赢的可能性太小了→被暴揍一顿后回去捞薯条→循环。游戏体验极差。还有mw特色的各种硬直让我一度又回到bo4继续开黑了几个月,每次回想起预购了这游戏就难受。

大概在第一赛季末期或者第二赛季吧,翻了一些patchnotes发现修改了不少,当时725被削弱了而且阔剑也不能在背后引爆,决定回来试试吧。那是我第一个把自己赛季等级打到155,因为期间大量的游玩训练场体验还不错。当时的m4也不像现在这么尴尬和难用,除了少数762外几乎所有枪装无枪托都感觉非常舒适。就这么一路玩着来到了大约kd1.8左右吧,逐渐感觉到自己越难越难受了,回想起sbmm的机制,实在是没办法了只能大量游玩10v10这种相对弱一点sbmm的。10v10因为匹配池要求20人左右,很多稍微弱一点的玩家也会被投入匹配中,感觉稍微好打不少。这也是我为什么没有小图清单只愿意打10v10的原因,因为实力有一定程度参差不齐。也尝试过大战场,但是个人实在不喜欢这种32v32的混乱体验,尤其是这一作远距离拉开后狙击蹲在楼里根本无法反制的情况。就这样一路打着打着,也认识了些很强力的手柄玩家,mw也逐渐出了更多的武器比如grau,ram7这些非常强力的武器。也完成了mw里其中一个目标:打出一个自己的核弹。那时候kd2.5左右,已经感觉非常没意思了,主要原因是没有巅峰系统,游戏的核心在于架枪而不是鼓励对枪,以及太多的高sbmm下的糟糕体验,这些我会稍后在分析。

在现在第五第六赛季,朋友也渐渐不再玩了,自己也感觉相对挺失望的,因为看不到iw一点点改变,不停的重制mw以前的地图加上门,配上硬直奇大无比的mw动作体验,感觉这些老图一个比一个难受,无论怎么做都是iw那味道。感觉自己实力也止步于此了,目前生涯kd2.7

,算是给自己一个比较满意的答卷了吧。

再来谈谈非常多玩家的厌恶的这一代硬直系统。这应该是cod这几年首次让跑动硬直变得如此重要的一次。在现代战争2019中,如果在跑动状态下开镜,跑动硬直大于开镜硬直,实际上首先要考虑的是开镜硬直。这意味着在配装的时候更多需要考虑的因素不仅仅是你的射程和开镜速度,还要想办法让开镜速度和跑动速度保持一致,至少让跑动硬直速度略小于开镜速度。这个系统配上cd制的无声构成了mw里架枪的最大问题,需要如此多的条件才满足的找人,为什么不选择简单的开镜架枪呢?当冲锋成本过高的时候所有人都变得小心翼翼的哪怕你可以马上复活,因为你知道你死了就是白死获得不了回报。

再谈谈这个地图,门的设计和已经老生常谈的穿墙问题吧,mw的门不可穿透不可拆卸,躲在门后面你知道他就在那里可你打不死他的情况可太常见了。还有iw独特的穿墙体系,看起来能穿的玻璃有些却不能穿透,看起来不能穿的水泥墙却可以穿透等等严重违反行为逻辑的事情屡见不鲜,让人真不知道怎么才能穿死这个在墙后的蹲比。还有大量的地图为了追求所谓的真实还是氛围,甚至做到了让你走出某个门就出现一排窗子的情况。是的这非常真实,但是游戏的真实要为了游戏性而服务的。如果这个真实给人带来的是破坏了游戏的核心体验甚至让某张地图的游戏性失去了,这种真实就是失败的真实。游戏始终是游戏,追求过量的真实建议去当兵体验。

最后谈谈让人最让人深恶痛绝的sbmm系统吧。这个系统的全名叫skilled based on matchmaking,用中文直译是按照技术匹配。先从cod11先进战争中出现,在aw中表现十分糟糕。主要原因是aw的匹配会基于生涯匹配,这意味着如果你生涯kd很高你会匹配很久然后有机会被扔到一个高ping房间经历毒打,更糟糕的是如果你不能明显强于你这个kd区间的人你会一直连续遭到毒打直到你的kd降低很多。这实际上在aw接近鬼服后问题更加显著:排不到人。在现代战争2019中,发现sbmm的机制的似乎是基于最近的五场对局。这五场对局中,如果你表现十分糟糕你有可能会在第六把或者第七把被丢到一些完全不会玩这个游戏的人的房间,你在里面连续的打出非常夸张的kd比如20或者30kd,接着会被扔到最厉害的一群人组成的房间经历被乱杀,再以此循环。这个系统当然会有一定的正面影响,我不反对。实际上现在大部分fps或者主流的不少游戏都加入了sbmm来让对局体验不那么糟糕。这也是其中一种让新手感觉良好更可能付费玩下去的办法。但是这并不是什么特别好的东西。

首当其冲的问题就是在cod里,玩家的实力其实并不稳定。具体表现在你拿的是t1武器还是一个0级并不好用的武器。你拿着一个非常弱的0级武器,假设是一个平均1水平的人你可能只能发挥出0.7的分数,但是sbmm并不在意这些东西,他只知道你可能刚刚击杀了非常多的玩家体验非常好,马上把你丢到高sbmm房间遭遇一大堆连蹦带跳拿着mp5的玩家。你会马上发现我除了蹲人拿到先手优势外很难正面打赢这些拿着t0武器跟你实力相差无几甚至强很多的玩家,这无形中严重拉低了玩家的体验,尤其是那些拿着比较厉害的武器能打出稍微比普通玩家高一点的技术水平,但是遇上非常厉害的玩家却无法反抗的。其次是严重破坏这些玩家的刷皮肤体验,刷皮肤变得非常非常困难和痛苦。高sbmm下想刷皮肤几乎是不可能的,因为你根本杀不了人,只能选择拿出一样的强势武器,除非你拥有高不止一筹的实力。高sbmm房间也高度同质化因为大家都只愿意拿出拿一模一样的强势武器,iw做了这么多武器但是你却不敢拿出来用,意义何在?

其次是cod主打的并不是一个竞技的氛围,更多的是一个正常和休闲爽快感。各种皮肤,各种名片,等级的解锁,武器的配件解锁都在提醒你cod的本质是一种成长,无论是技术的成长还是你数据的成长或者皮肤解锁的成长

sbmm还带来一个非常简单的问题,高sbmm下每一场每一个人都在竭尽全力的认真。许多地图上的架枪点位让普通玩家使用,可能只能保证杀一到两个人。放在精准度更高的玩家手上,善于利用这些不平衡的点位极难抗衡他们。最容易看到的就是一个小房子里卡点的高sbmm玩家卡了几分钟卡出炮艇,因为大家根本没办法穿,很多点位也无法用爆炸物抗衡,最后高sbmm房间里很容易出现一个玩家出了高级连杀后发现地图上其他敌对玩家都退了。一方面是是玩家普遍都是求胜心切侵略性强才会是高sbmm,不喜欢被高连杀捞,另一方面就是确实无法对抗iw造出来的点位,很多点位往往一个人卡着需要两三人一起冲点才有机会抓掉。攻守优势差距过大。iw似乎是牺牲了一小部分玩的不错的玩家的游戏体验换来了他认为值得保住的大部分玩家的体验。实际上那部分玩家也是普通玩家,只是单纯的比普通玩家强一点点就玩着和普通玩家完全不一样的cod体验,让人不经想问问这公平吗?

sbmm还十分容易被利用。利用自雷,恶意挂机,脚本来做到精准和最低水平玩家一起玩来出核弹实在是太多太多了。只要你愿意,每个人都可以轻松出核弹,因为有sbmm的存在只要你表现够差劲总会有新手给你打。

玩了也有接近一年的mw了,实际上还是有不少不错的回忆,希望下一作cw不要在核心的体验上令人失望吧。


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