浅谈巫师三世界观的塑造
6年前的国庆,我在家里的办公笔记本上下载了一个49G的盗版游戏,这是我当时见过的最大的游戏,直到凌晨一点我才正式玩上——玩上这个对我影响深远的游戏。
巫师三,来自CD Projekt Red,一个当时小有名气的波兰公司。早在14年的E3展会上它就备受关注,至游戏正式发售时更是引起轰动,并一举拿下TGA年度最佳。这款游戏为CDPR带来巨大的声望和现金流,帮助他们跻身一线公司行列,并在多年后的今天仍为人称道。对我来说,它更是成为我最为喜爱的游戏,因为它,我从此下定决心进入游戏行业。
从黄粱梦醒到四处奔波,在家园保护挚爱又在白霜之际放手,经历风雨后和爱人幸福的生活,退出游戏的我仿佛在异世界走过一生。我不禁开始思考,这个游戏世界为何令我流连忘返?

沉浸感的塑造——物尽其用
在巫师三的世界观塑造里,没有什么东西是摆设,即使它在别的开放世界游戏里只是个装饰品。我们聊聊边缘NPC,这些人物对于推进游戏剧情没有任何帮助,他们的存在只是为了让村子/城镇有人气儿,如果玩家试图和他们对话那什么都不会发生。但是在巫师三的世界里,没有什么人是不能说话的,他们的语言和行为是世界的一部分:诺维格瑞普通市民朝杰洛特吐口水,身披斗篷的神秘人紧张兮兮,陶森特的骑士则满嘴漂亮话,它们构成了所在地区的风貌,当玩家听到这些不同以往的言辞行为时他们的心中或许会泛起一丝波动,或许是怀疑、或许是生气、或许是感到滑稽,而这正是玩家被带入世界观的体现。

我们再谈谈记录里的记录,用大量的词条描述物品或是用记录类道具丰富世界观已经是常见的手法了,甚至某些游戏把这种方式当做贯穿整个游戏剧情的核心(比如说魂和类魂的空洞骑士等游戏)。除了叙事的不连贯性,这种做法会带来一个问题,那就是这些道具明明是来自世界本身,面向的对象确是世界外的玩家。有一些手段可以掩盖这样的割裂感,比如《生化奇兵:无限》,讲述历史的放映机随处可见是符合设定的,《控制》中到处散落的手稿确实像是研究中心该有的东西,但这种做法不总是有效的,就像前者的录音机,很难说出于什么理由,一些机密或者是不该存在的录音文件能被主角这样的入侵者找到。
巫师三不打算这么做,书就是书,书是巫师世界的作者写给读者看的,作者出于什么样的目的或想法,他就会怎么撰写、评价或是编造。林中夫人为了控制村民编造了下瓦伦虚假的历史,幼稚且刚愎自用的女爵命令公国在所有历史书中抹去姐姐的痕迹、修改对自己的评价。如果杰洛特不深入调查,这些书中的假信息就无从证伪。

系统界面的词条出自猎魔人、怪物学家和老百姓,他们会用他们的方式描述怪物,而角色词条和任务描述出自杰洛特的诗人朋友丹德里恩,他爱吹牛、喜欢浮夸的辞藻,还会加入自己的主观见解。屏幕前的玩家或许只是个局外人,但他阅读条目的时候就像巫师世界的一份子一样,而不是像一个上帝,或许是在看丹德里恩演绎杰洛特和叶奈法的命定之爱,又或是在和田间地头和农人聊着某个传说或怪物,这些体验正说明玩家被带进这个世界了。

浪漫而不失现实主义的描绘——一脉相承
在巫师三之前,可能不会有太多人了解猎魔人系列小说,它出自波兰文学大师安德烈·斯帕克沃斯基,是波兰国宝级文学作品。在通读了整个猎魔人系列后我深感原作之精彩,这下是虎父无犬子了。
一般来说,对于优秀作品的改编,能够做到忠于原著就很不错了。安翁笔下的猎魔人世界残酷险恶,北方诸国在尼弗迦德铁骑的攻势之下风雨飘摇,连年战火让百姓民不聊生,诸王与反叛者之间权谋往来交锋不断,种族冲突更是给这个世界的智慧生物蒙上一层阴影。即使如此,猎魔人世界依旧是有生气的:猎魔人见证怪物的爱情,贵族和人鱼不那么浪漫地发展关系,人类和精灵保持着充满敌意的默契,诅咒让命定的二人相连,仙尼德岛的阴谋之夜带我们走进法师的世界,耗子帮的生活让我们看到希里的成长。即使在世道艰辛,时运不济的寻女时期,小队成员之间的关系和交流也能让人会心一笑,我认为这里是小说后期长篇的寻女阶段最为有趣的视角,比希里和叶奈法的要有趣的多。作者在这个艰难的世界里没有选择描述苦难,而是用浪漫、奇幻的视角描述这个悲惨世界里不悲惨的故事。

CDPR团队显然延续了这种风格,看看我们的主线和支线任务,挑战一百个对手的“骑士”其实难掩丧女之痛,被猎魔人屠杀殆尽的怪物也会团结起来成为猎人,被三女巫统治的腐败沼泽也有孩子们和男爵夫人的温馨日常(虽然没有持续太久就是了)。不掩盖苦难,而是巧妙地调节气氛,把控节奏,这样的叙事手法造就了与原著别无二致的体验。

尊重原作的角色性格,尊重原著的重要细节:巫师团队绝对是真的喜欢这个文学作品,游戏中很多角色的行为,但看游戏剧情是会有些费解的,但是纵观这个原著和游戏,不仅能解释得通,而且相当还原。女爵为什么见到姐姐后性格大变,这当然是因为在原著中就表现出来的“大小孩”性格,她无法胜任管理者的大任,幸亏陶森特内外环境安定才得以维持统治。谈到暗日诅咒时官方同样高度还原各种人对这个概念的理解:杰洛特一贯的坚持这个诅咒只是个迷信,而普罗大众却对其坚信不疑。那么真相到底是怎样的呢?没有答案,这个悬念从原著留到游戏中,交由读者/玩家判断。更不用说游戏随处可见的和原著内容的照应,可以说巫师团队对原作的喜爱和一丝不苟的态度造就了游戏在世界观还原和塑造上的巨大成功。
高自由度+高完成度的任务设计——殊途同归
如果我们要设计一个具有多结局的任务,该怎么办?比如说我们得到了两个道具,使用A道具开启结局A,使用B道具开启结局B?(这里没有neta艾尔登法环的意思,大家都知道环的结局不完全是这样)如果我们用树状结构来描述任务的每个节点,这个任务仅仅在接近叶节点处分化。但是巫师三的任务设计却是一棵繁茂的大树,无论在任务推进的哪个阶段,不同的选择都可以带来不同的发展,有时引向另一个结局,有时殊途同归。为了做到这一点,巫师三团队花了很大的功夫设计任务以确保任务具有高完成度。
什么是高完成度,首先,任务的交错和分支都需要经过仔细考量,分支路线怎么走,哪里开始交汇,怎么处理任务内和任务间的冲突,随着任务的复杂度提高,确保完整性而做出的设计也会大幅提高。其次,如果玩家因为任务冲突或者是自身原因导致任务在某一个节点终止或失败,我们就看作是出错了,而巫师三的大多数任务,玩家在任何一个阶段导致任务失败,都会有一个失败结局,至少是对这个任务的失败做出解释。这相当于,在一个进程的任何阶段报错,都会有错误处理机制。

我想把这种优势称为工程设计的优势,也就是说,从一个商用软件产品的角度来看,它是具有健壮性的,我欣赏这种高完成度的设计。
这样做的好处是能够让玩家感受到明显的尊重。玩家带入杰洛特的视角,但不是让玩家作为一个旁观者,而是像杰洛特一样思考和决策。不论杰洛特应该怎样做,玩家的决策都是被尊重的。任何一个选择都被纳入任务设计的流程里。
这个游戏有没有不好的地方?答案是有的,不谈稀烂的操作手感,慢热的节奏,即使在其见长的剧情方面也有一些不尽人意的地方,比如冗长的诺维格瑞寻人任务,见到老朋友对了解原著的玩家时间激动人心的事情,但对于新接触巫师世界的玩家来说有些无聊了。再比如说血与酒的结局,无论怎样操作,最完美的结局都无法打出,杰洛特总要舍弃一方,背上罪责或是背上愧疚感。实际上三人不死完全是有实现的可能性的。巫师三在任务的多选择性上做的很好,但他们在DLC中太过依赖这个技巧。
再好的游戏也抵挡不住岁月的侵蚀,8年过去,曾令我心驰神往的精美画面即使经历了次世代更新也没法跻身前列。闻名而来的新玩家亦常有抱怨,这也是正常的,一方面萝卜白菜各有所爱,另一方面,枯燥的前期剧情、晦暗的风景环境容易导致玩家丧失探索的兴趣,而这个游戏恰恰是需要深入探索的,缺少对原著和原世界观的了解同样会带来理解困难,但是金子总会发光的,谁还不是玩着玩着就体会到乐趣了。

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