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[元素理论]全网最全面的原神元素教程之一!高等元素论!

2023-02-12 12:05 作者:正硅酸  | 我要投稿

| V1.0.1发布说明

       原标题:原神高等元素论概述。

       由于本文写成仓促,许多地方没有详细解释和例题分析,只有单纯的理论结论,在此向各位读者致歉;文章较长,难以校对,如发现任何问题,可以向我提出。

       [2023.02.18]本次更新修改了部分错别字,同时略微提升了文章可读性。

| 目录

0     绪论

1     元素反应概论

     1.1 基本情况

     1.2 元素量

     1.3 元素克制关系

     1.4 元素附着

     1.5 元素反应通性

     1.6 瞬间反应与持续反应

2     增幅反应

     2.1 蒸发反应

     2.2 融化反应

     2.3 增幅反应伤害

3     剧变反应与结晶反应

     3.1 超载反应

     3.2 超导反应

     3.3 感电反应

     3.4 冻结反应与碎冰反应

     3.5 扩散反应

     3.6 结晶反应

     3.7 绽放系列反应

     3.8 燃烧反应

     3.9 剧变反应伤害

4     激化反应

     4.1 原激化反应

     4.2 超激化反应

     4.3 蔓激化反应

     4.4 激化反应伤害

5     结语

0| 绪论

       《原神》是米哈游全新开放世界角色冒险游戏,拥有极其庞大的玩家群体。

       [学科任务]提瓦特的元素化学的主要任务是研究各个元素的性质和元素反应的内在规律,从而构建理论体系,对元素现象进行解释或落实到队伍设计、操作设计等,提高玩家的游戏体验。

       [学科现状]本学科创立极早,许多早期学者已经对元素反应的大部分特性有过阐述。然而,考虑到玩家没有时间和精力完全理解《高等元素论》的全部内容,时间紧张的读者可以在理解的基础上只了解结论,仅此对您今后的游戏体验也大有裨益。

       [必要性和重要性]在游戏中,元素及其反应是非常重要的内容,关乎伤害和游戏体验。

       [设计意义]在游戏中,元素及其反应作为比较新颖的系统,可以带给玩家新鲜感,提高游戏体验。同时,作为内购制抽卡类游戏,元素反应可以为制作团队平衡各角色的强度,大幅延长游戏寿命。

       [局限性]显然,由于游戏的源码暂时无法通过正常手段获知,现有的理论均建立在推测的基础上,无法保证完全准确。如果您有什么好的意见或新的发现,欢迎在评论区指出。

       [注意]由于文章大量内容来源于前辈们的结论,本人未能对所有结论进行验证,如发现问题,请告知我,谢谢。

       下面,本文将为您大致介绍元素及其反应的相关基础知识。

       如果您继续阅读,则意味着您受到中华人民共和国相关法律法规的约束并愿意遵守哔哩哔哩平台的有关规定。

1| 元素反应概论

     1.1 基本情况

       在提瓦特大陆上,存在7种基本元素和3种状态元素。如无特别指明,下文“元素”一般指基本元素,请读者结合上下文判断。

       基本元素:

       状态元素:燃烧(简称“燃”)、激化(简称“激”)、冻结(简称“冻”)。

     1.2 元素量

       根据元素附着的相关实验事实,我们认为所有元素都是有“量”的。

       通过实验,我们给元素量进行了分级:弱元素含1mol元素,中元素含1.5mol元素,强元素含2mol元素,超强元素含4mol元素。

     1.3 元素克制关系

       在元素反应中可能会存在某元素“克制”另一元素的情况。如果元素量充足的条件下A元素与B元素发生元素反应时,单次反应结算消耗元素量比例为1:2,那么我们称A元素克制B元素。本文采用该定义作为唯一定义。

       [注意]需要特别指明的是,在讨论元素反应中的克制关系时,绝对不允许与护盾混淆。例如声称“克制”是不严谨的。

       目前,只有两类严格的元素克制关系,同时克制关系无传递性:

        克制  克制 克制

       /// 克制 /

     1.4 元素附着

       一般地,均可以附着在特定单位上。根据相关实验事实,我们有以下结论。

       [最长附着时间]附带n mol的基本元素的攻击击中无附着敌人,在无干扰条件下其元素最长附着时间为t(n)%3D%5Cfrac%7B5%7D%7B2%7D%20n%2B7。具体地,弱元素t(1)%3D9.5s,中元素t(1.5)%3D10.75s,强元素t(2)%3D12s,超强元素t(4)%3D17s

       [然衰减速率]依据实验结论,所有攻击附带的基本附着元素将在其附着时损耗20%的元素量。触发反应的元素不会损耗(详见1.5),由场地或环境给予的元素附着或持续反应生成状态元素附着也不会损耗。我们进而根据元素量随时间的变化得出元素衰减速率v(n)%3D%5Cfrac%7B8n%7D%7B25n%2B70%7D%20。具体地,弱元素v(1)%5Capprox%2084.21mmol%5Ccdot%20s%5E%7B-1%7D%20,中元素v(1.5)%5Capprox%20111.63mmol%5Ccdot%20s%5E%7B-1%7D%20,强元素v(2)%5Capprox%20133.33mmol%5Ccdot%20s%5E%7B-1%7D%20,超强元素v(4)%5Capprox%20188.24mmol%5Ccdot%20s%5E%7B-1%7D%20

       [元素叠加]元素量叠加时,若向已经附着基本元素的目标再次附着该元素,元素量取较大值,衰减速率继承。特别地,元素和激化元素覆盖时不继承衰减速率,而冻结元素采用特殊的继承规则。

       [附着冷却]除感电反应、结晶反应等反应外,元素反应一般没有内置冷却。然而,不同角色不同技能针对不同目标一般有附着冷却。这意味着不是所有附带元素的攻击总能为目标附着元素或触发元素反应

       [双计数器]对于大多数技能,游戏采用双计数器限制,接下来介绍最常见的双计数器组合。计次器:每3次攻击中仅有一次能附着元素。计时器:计次器启动后,每2.5秒强制计次器归零。当然,仍有部分角色技能使用特殊的双计数器。如菲谢尔的奥兹的计次器为4次,计时器为5秒;纳西妲的灭净三业(不含灭净三业·业障除)为独立附着等。需要注意的是:不同目标的双计数器相互独立,在某一目标上的双计数器不影响另一目标;双计数器以动作模组为准,即使当次攻击时武器未被元素附魔,计数器仍生效,且后续给予武器元素附魔时亦无法重置计数器。

       每位角色不同技能不同操作所含元素量可能不同,必要时建议查表得出。

     1.5 元素反应通性

       除碎冰反应外,我们至少需要2种元素的参与才能顺利触发元素反应。

       [附着元素和触发元素]一般地,元素反应中有附着元素和触发元素之分。超绽放反应、烈绽放反应中的草原核可以在单次反应中视为“附着元素”。感电反应和燃烧反应中触发元素也视为附着元素,结算伤害时通常以最后一次附着的元素视为触发元素。

       [触发元素不残留原则]一般地,在反应中,即使触发元素过量也不会残留,感电反应和燃烧反应除外。

       [触发元素结算原则]一般地,反应伤害由触发元素的来源角色结算,受益于该角色元素精通。反应伤害与元素量无关

       [伤害结算冷却]增幅反应和激化反应的伤害结算没有时间限制。超导反应、扩散反应、碎冰反应每0.5秒最多造成2次伤害;超载反应和感电反应每0.5秒最多造成1次伤害;绽放系列反应每0.5秒每位触发角色最多造成2次伤害。

     1.6 瞬间反应与持续反应

       [反应分类]元素反应可以按元素精通增益方式分为增幅反应、剧变反应、激化反应和结晶反应,后文将以这种分类对每种反应进行详解(详见2、3、4)。此外,元素反应也可以按反应形式分为瞬间反应和持续反应。持续反应的特点是会生成状态元素作为反应持续的根本表征,其余的全部视为瞬间反应。

       [瞬间反应]两元素先后相遇的瞬间将执行反应结算,扣除相应的元素量,给予相应效果并进行伤害结算(绽放反应伤害结算滞后)(详见1.5)。感电反应可能多次结算(详见3.3)。

       [持续反应]两元素先后相遇的瞬间将扣除相应的元素量,根据消耗的元素量产生状态元素,并给予相应特效。特别地,燃烧反应不扣除元素量,状态元素量恒定(详见3.8)。在持续反应中,状态元素是反应持续的根本表征,反应特效也可以作为判定。如果存在状态元素附着,则该反应持续,其否命题、逆命题、逆否命题也均为真命题。此外,状态元素作为生成元素,可以与反应元素共存,但不一定会显示该元素图标提示,如冻结元素会隐藏额外的元素或元素。同时,对于除这两种元素以外的元素,状态元素将显示其中某一种元素的性质,并在反应时与之同步扣除元素量,例如激化元素对外显示元素的性质;特别地,冻结元素不完全遵循该原则(详见3.4)

2| 增幅反应

     2.1 蒸发反应

       [反应条件与效果]当附有元素的攻击击中带有元素附着的目标时,立即进行蒸发反应结算,按比例提升当次攻击的伤害并扣除相应元素量,增幅反应系数为1.5;反之,用附有元素的攻击击中带有元素附着的目标,增幅反应系数为2。反应结算时依据元素克制关系(详见1.3)扣除相应元素量。

图2.1-1 蒸发反应

     2.2 融化反应

       [反应条件与效果]参考蒸发反应,当附有元素的攻击击中带有元素附着的目标时,立即进行融化反应结算,按比例提升当次攻击的伤害并扣除相应元素量,增幅反应系数为1.5;反之,用附有元素的攻击击中带有元素附着的目标,增幅反应系数为2。反应结算时依据元素克制关系(详见1.3)扣除相应元素量。

图2.2-1 融化反应

     2.3 增幅反应伤害

       前文提到,增幅反应将按照一定比例提升当次攻击伤害。在说明该比例前,让我们讨论一次经典的由角色对敌人造成的伤害。一般地,角色直接造成的伤害是几个乘数相乘的结果。最终伤害=基础倍率区×增伤区×暴击区×抗性区×防御区,本文不做深入讲解。

       对于增幅反应,触发反应的当次伤害=基础倍率区×增伤区×暴击区×增幅反应系数×增幅反应区×抗性区×防御区,本质上是按比例提高当此攻击伤害。

       一般地,%E5%A2%9E%E5%B9%85%E5%8F%8D%E5%BA%94%E5%8C%BA%3D1%2B%5Cfrac%7B2.78%5Ctimes%20%E5%85%83%E7%B4%A0%E7%B2%BE%E9%80%9A%7D%7B%E5%85%83%E7%B4%A0%E7%B2%BE%E9%80%9A%2B1400%7D%2B%E5%A2%9E%E5%B9%85%E5%8F%8D%E5%BA%94%E5%8A%A0%E6%88%90。其中,数值%5Cfrac%7B2.78%5Ctimes%20%E5%85%83%E7%B4%A0%E7%B2%BE%E9%80%9A%7D%7B%E5%85%83%E7%B4%A0%E7%B2%BE%E9%80%9A%2B1400%7D%20可以直接从元素精通的详细信息中以百分比的形式读取,与增幅反应加成相互加算。增幅反应加成通常来源于圣遗物特效,如圣遗物“炽烈的炎之魔女”4件套效果和莫娜命之座第1层“沉没的预言”相关效果。

图2.3-1 增幅反应元素精通收益

       上图展示了f(x)%3D%5Cfrac%7B2.78x%7D%7Bx%2B1400%7D%20的函数图像。对其求导,得f'(x)%3D%5Cfrac%7B3892%7D%7B(x%2B1400)%5E2%7D%20,绘制得下图。显然,%5Clim_%7Bx%5Cto%20%2B%5Cinfty%7D%20f(x)%3D2.78%20%5Clim_%7Bx%5Cto%20%2B%5Cinfty%7D%20f'(x)%3D0%20。可见,元素精通收益有上限,且元素精通越高,继续增加元素精通的相对收益就越低,这被形象地称为“稀释”


图2.3-2 增幅反应增加元素精通收益

       [意义与应用]由于增幅反应带来的伤害提升与原有伤害乘算,故增幅反应拥有所有元素反应中最高的伤害上限。设计增幅反应队伍时,可以根据实际情况用被克制元素攻击克制元素获得更多的反应次数,如胡桃、行秋或宵宫、夜兰等;也可以反之,获取更高的伤害增幅,如达达利亚、香菱等。

       一般地,对于拥有元素神之眼的角色,可以讨论其“增幅反应覆盖率”,即相应阵容、配装和操作方式下,该角色可以触发增幅反应的攻击的倍率之和占一次输出循环总倍率的比例。

3| 剧变反应与结晶反应

     3.1 超载反应

       [反应条件与效果]当元素元素相遇,将触发超载反应,该反应将造成火元素范围伤害,引发猛烈爆炸并尝试击飞目标。该反应可能会炸毁附近矿石使之掉落。

       超载反应的剧变反应系数为4。

       [意义与应用]该反应可以在游戏前期为玩家提供不俗的伤害和一定控制效果,但是在由近战角色针对小型敌人引发超载反应时需要注意操作,以免伤害丢失。

图3.1-1 超载反应

     3.2 超导反应

       [反应条件与效果]当元素元素相遇,将触发超导反应,该反应将造成冰元素范围伤害该反应将降低目标40%物理抗性,持续12秒。

       超导反应的剧变反应系数为1。

       [意义与应用]事实上,虽然该反应没有伤害优势,但是其提供的物理抗性降低对于主要输出方式为物理伤害的阵容至关重要。

图3.2-1 超导反应

     3.3 感电反应

       [反应条件与效果]当元素与元素相遇,将触发感电反应,该反应将造成雷元素伤害,并给予一定的韧性削减。特别地,在发生感电反应的目标附近如果有水元素附着的单位,将造成“互感”,对该单位造成等量的雷元素伤害,但不附带元素附着。

       感电反应的剧变反应系数为2.4。

       [反应结算]特别地,在感电反应中,元素和元素均被视为附着元素。反应时,两元素共同附着(由于难说“共存”一词是否严谨,本文回避该说法)并随时间自然衰减,每次伤害结算时以最后一次补充元素的角色为准,并同时扣除0.4单位元素和元素。感电反应每1秒结算一次。

       [注意]此外,由于元素和元素可以共同附着,游戏中的水体可能发生水面感电并显示感电特效,请旅行者们多加注意。

图3.3-1 感电反应

       [反应优先级]由于两种元素共同附着,当带有另一种元素的攻击击中时,必然存在反应优先级的问题。元素和元素共同附着时,元素的反应优先级高于元素,即外来元素先与元素反应,元素不足时再与元素反应。触发结晶反应时,固定产生元素晶片,不产生元素晶片。

       [意义与应用]感电反应可以在游戏前期为玩家提供不错的削韧性能。此外,元素和元素共同附着使得在以元素、元素、元素相互反应为核心的阵容中,元素和元素共同附着可以被立即扭转成激化元素附着,最终获取更高的伤害收益。

     3.4 冻结反应与碎冰反应

       [反应条件与效果]当元素元素相遇,将触发冻结反应,该反应将强制暂停目标行动并给予冻结特效(冻结抵抗为100%的敌人除外)

       冻结反应的剧变反应系数为0,该反应不造成伤害

       [冻结元素性质]触发冻结反应时,将扣除相应的元素元素量,并立即生成冻结元素,元素量为元素元素消耗量之和,即2倍消耗量。处于冻结元素附着下的敌人不会被记录韧性削减。

       [冻结元素的衰减]特别地,对于独立的单次冻结反应,其冻结元素的基础衰减速率为v%3D400mmol%5Ccdot%20s%5E%7B-1%7D%20,且冻结元素的衰减速率随时间变化而不随元素量变化,其在数值上关系为v(t)%3D0.1t%2B0.4。进而冻结元素的最长持续时间为t(n)%3D2%5Csqrt%7B5x%2B4%7D-4%20,其中n为冻结元素量。此外,冻结元素消耗速率将会部分继承。其消耗速率将会在冻结元素附着消失后以a%3D-200mmol%5Ccdot%20s%5E%7B-2%7D的加速度减小,直至最小值v%3D400mmol%5Ccdot%20s%5E%7B-1%7D%20

图3.4-1 冻结元素最长持续时间随冻结元素量的变化

       [注意]部分敌人会拥有“冻结抵抗”,例如深渊使徒·激流在渊流狂涌状态下拥有80%的冻结抵抗,该效果将使冻结元素附着时损耗80%。

图3.4-2 冻结反应

       [反应优先级]冻结元素优先发生碎冰反应,并阻碍进一步反应。元素优先反应隐藏元素,元素量不足时由冻结元素发生元素扩散。元素元素优先与隐藏元素反应,元素量不足时再与冻结元素发生反应,不与元素反应。元素在触发碎冰反应后仍可能与隐藏元素发生结晶反应。

       [意义与应用]由于冻结反应将强制暂停部分敌人行动,这可以为我们创造良好的输出空间并降低生存压力。此外,处于冻结元素附着下的敌人将触发圣遗物“冰封迷途的勇士”4件套额外效果,提高伤害收益。

       [反应条件与效果]当冻结元素元素相遇,或者处于冻结元素附着下的敌人受到钝击,将触发碎冰反应。该反应将造成物理伤害,并可以认为清除冻结元素附着

       [注意]当冻结元素低于0.5mol时,碎冰反应无法结算伤害。

       碎冰反应的剧变反应系数为3。

     3.5 扩散反应

       [反应条件与效果]当元素元素接触时,将触发对应元素的扩散反应,该反应将造成附有对应元素附着的范围伤害该反应先扣除相应元素量,再将消耗的元素量加强后扩散至周围单位上,但不含被触发反应的单位

       [注意]特别地,元素的扩散反应只对被扩散单位造成伤害,对其它单位只提供元素附着。

       扩散反应的剧变反应系数为1.2。

图3.5-1 扩散反应

       [扩散元素量]若被扩散元素量可以完全消耗元素则触完全扩散此时弱扩散元素量恒为2.2mol,强恒为3.45mol。否则若被扩散元素量未能完全消耗元素,则触发不完全扩散。此时,扩散元素量与被扩散元素量(记为n)的关系为f(n)%3D1.25n%2B0.95元素量无关

图3.5-2 不完全扩散时扩散元素量与被扩散元素量的关系

       [同时扩散]同时扩散的同种元素叠加不会进行叠加判定,而是单独选取较少的扩散元素附着,衰减速率也采用所选取附着的扩散元素的衰减速率。如果同时附着,该次增幅反应伤害不会提升;同时附着,则感电反应无法触发;然而冻结、超载、超导等反应可正常触发。

       [注意]扩散反应伤害可以触发增幅反应,结算时将增幅反应额外乘区(详见2.3)与扩散反应伤害(详见3.9)相互乘算。

       [转化优先级]某些元素技能可以产生元素转化。当同时判定到多种元素时,整体按照元素的顺序转化。特别地,旅行者·风的判定顺序为

       [意义与应用]扩散元素可以补充元素量并将其扩散到更大范围,增大了元素反应收益,提高了反应体系的抵抗力稳定性和恢复力稳定性,并同时协助输出。枫原万叶等部分元素角色正是因此跻身各大队伍。此外,扩散反应可以触发圣遗物“翠绿之影”4件套效果,10秒内降低敌人40%的对应元素抗性,为全队辅助增伤。需要注意,其减抗效果对被扩散目标先降低抗性再结算伤害,对于扩散的目标先结算伤害再降低抗性。此外,该效果需要风元素角色在前台触发。 

     3.6 结晶反应

       [反应条件与效果]当元素元素接触时,将触发对应元素的结晶反应,扣除相应元素量并产生对应元素的晶片。该晶片将在场地上存在15秒,被角色拾取后,将展开持续15秒的护盾,对对应元素的伤害有250%的吸收效果。该反应不造成伤害。

       [反应冷却]特别地,对于一个独立单位,结晶反应每1秒最多触发1次。

图3.6-1 结晶反应

       [护盾值]单个晶片的%E6%8A%A4%E7%9B%BE%E5%80%BC%3D%E7%BB%93%E6%99%B6%E7%AD%89%E7%BA%A7%E7%B3%BB%E6%95%B0%5Ctimes%20(1%2B%5Cfrac%7B4.44%5Ctimes%20%E5%85%83%E7%B4%A0%E7%B2%BE%E9%80%9A%7D%7B%E5%85%83%E7%B4%A0%E7%B2%BE%E9%80%9A%2B1400%7D%20)。其中,角色结晶等级系数可以查表获得,80级参考值为1597,90级为1851;而元素精通加成的百分比数字也可以在元素精通详细信息内查到。

       [注意]对于同一个角色,晶片展开的护盾最多只能存在1个,新的护盾将覆盖原有护盾。此外,一名角色的所有护盾共同承伤

       [意义与应用]该反应可以在战斗中产生一次性护盾,在一定程度上降低生存压力。此外,获得晶片时将触发圣遗物“悠古的磐岩”4件套效果,10秒内为队伍中所有角色提供35%对应元素增伤。

     3.7 绽放系列反应

       [反应条件与效果]当元素与元素相遇,将触发绽放反应,扣除相应元素量。该反应将产生1枚草原核但不立即造成伤害

       [触发条件1]草原核存在6秒后自动爆炸,引爆后对5m内敌人造成元素范围伤害。

       [触发条件2]当场地上已经存在5枚草原核后,继续生成草原核时引爆最早生成的一枚,引爆后对5m内敌人造成元素范围伤害。

       [触发条件3]元素攻击掠过草原核时触发超绽放反应,草原核立即变为可以跟踪敌人的蔓生弹并造成1m内小范围元素伤害。

       [触发条件4]元素攻击掠过草原核时触发烈绽放反应,草原核立即引爆并造成元素范围伤害。

       [草原核]草原核被视为实体,可以被风场牵引、被技能锁定、抵挡箭矢等。草原核可以被敌方的元素或元素引爆,针对玩家攻击,需要防范。此外,草原核爆炸时将同时对触发者造成5%的伤害,生存压力大时需要多加小心。

       绽放反应的剧变反应系数为4,超绽放反应、绽放反应的剧变反应系数为6。

图3.7-1 绽放反应

       [意义与应用]该反应伤害不俗,拥有极高的伤害下限和极佳的对群伤害性能。尤其对于游戏前期的玩家更是能大幅提升游戏体验。不过由于草原核会对角色造成伤害,队伍中需要配备生存辅助。

     3.8 燃烧反应

       [反应条件与效果]当元素元素相遇,将触发燃烧反应,该反应触发时立即产生燃烧元素附着并给予燃烧特效,标志着燃烧开始,但该过程不扣除元素量燃烧元素附着是燃烧反应进行的根本表征,其存在可以通过燃烧特效进行判定。

       [燃烧元素的性质]燃烧元素可以与元素元素共存,同时隐藏元素元素图标提示;元素元素也可以相互共存。当遇到除此以外的元素时,燃烧元素显示元素特性,并在反应时与元素共同消耗,如1mol元素将同时消耗0.5mol燃烧元素与0.5mol元素。特别地,如果元素附着消失,则燃烧元素立即消失。

       [燃烧元素的衰减]燃烧元素含固定2mol元素量,自生成起至消失止即不可被补充,但也不随时间衰减。无论向燃烧元素附着的单位中补充元素还是元素,均无法刷新燃烧元素量,只改变触发者的标签。一般地,燃烧元素将导致元素不正常衰减,而按v%3D400mmol%5Ccdot%20s%5E%7B-1%7D%20的固定速率消耗。

       [伤害结算与弱火附着]燃烧反应的伤害由燃烧元素结算,其记录了最后一次补充元素元素的角色标签,以此作为伤害结算依据。自燃烧元素生成后0.25秒,其将对1米内的所有单位进行一次伤害结算与弱元素附着,随后每0.25秒结算一次伤害,附着一次弱元素,元素附着冷却为2秒。特别地,被燃烧元素附着的元素触发的元素反应,以受击者的元素精通结算。

       [注意]燃烧元素的伤害结算为“无差别攻击”,如果角色处于1m的攻击范围内,也将受到攻击,因此需要注意操作或在队伍中加入生存辅助。此外,该攻击可能点燃附近草地

       燃烧反应的剧变反应系数为0.5。这里是指单次结算。

图3.8-1 燃烧反应

       [反应优先级]元素元素以外的元素附着时,优先与燃烧元素和元素反应,并在反应时燃烧元素元素共同消耗。这意味着对燃烧状态下的敌人触发扩散反应也将同时消耗等量的燃烧元素且无法被补充。

       [意义与应用]该反应通过加速消耗元素量来造成高频元素范围伤害。就目前版本而言,其主要应用于构筑以甘雨、纳西妲为核心的燃烧—融化体系。

     3.9 剧变反应伤害

       对于同一种剧变反应,其伤害与触发者的角色等级和元素精通有关,与敌方相应抗性有关,与触发者的攻击力、暴击率、暴击伤害、元素伤害加成等无关,与敌方防御力无关

       [伤害计算]一般地,剧变反应伤害=剧变等级系数×剧变反应系数×精通加成区×抗性区。其中,剧变等级系数查表获得,80级参考值为1077,90级为1447;剧变反应系数由前文给出;%E7%B2%BE%E9%80%9A%E5%8A%A0%E6%88%90%E5%8C%BA%3D1%2B%5Cfrac%7B16%5Ctimes%20%E5%85%83%E7%B4%A0%E7%B2%BE%E9%80%9A%7D%7B%E5%85%83%E7%B4%A0%E7%B2%BE%E9%80%9A%2B2000%7D%20%2B%E5%89%A7%E5%8F%98%E5%8F%8D%E5%BA%94%E5%8A%A0%E6%88%90,其精通加成百分比亦可由元素精通详细信息读出,显然此处精通亦存在“稀释”现象;抗性区可以通过简单计算得出。

图3.9-1 剧变反应元素精通收益

       [注意]本文采用的剧变反应系数以超导反应为准,如有不同请注意换算。

       [抗性区]一般地,在所有伤害计算中抗性区遵循同一种计算方式。实际上,抗性区与抗性减免代数和(记为x)满足分段函数关系%5Cbegin%7Balign*%7D%0A%0A%20%0A%0A%5Cbegin%7Bsplit%7D%0A%20%0A%0Af(x)%3D%20%5Cleft%20%5C%7B%0A%20%0A%0A%5Cbegin%7Barray%7D%7Blr%7D%0A%20%0A%0A-%5Cfrac%7B1%7D%7B2%7Dx%2B1%20%2C%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%26%20x%20%5Cin%20(-%5Cinfty%2C0)%5C%5C%0A%20%0A%0A-x%2B1%2C%20%20%20%20%20%26%20x%20%5Cin%20%5B0%2C%5Cfrac%7B3%7D%7B4%7D%20)%5C%5C%0A%20%0A%0A%5Cfrac%7B1%7D%7B4x%2B1%7D%20%2C%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%26%20x%20%5Cin%20%5B%5Cfrac%7B3%7D%7B4%7D%2C%2B%5Cinfty)%0A%20%0A%0A%5Cend%7Barray%7D%0A%20%0A%0A%5Cright.%0A%20%0A%0A%5Cend%7Bsplit%7D%0A%20%0A%0A%5Cend%7Balign*%7D,该函数在定义域上连续并单调递减。

4| 激化反应

     4.1 原激化反应

       [反应条件与效果]当元素元素相遇,将触发原激化反应,该反应触发时立即扣除相应元素量并依据消耗量产生等量激化元素附着并给予激化特效激化元素附着是激化反应进行的根本表征,其可以通过激化特效进行判定。

       [激化元素]类比燃烧元素,激化元素可以与元素元素共存,同时隐藏元素元素图标提示;元素元素相互不共存,相遇时将再次触发原激化反应。当遇到除此以外的元素时,激化元素显示元素特性,并在反应时与元素共同消耗,如1mol元素将同时消耗0.5mol激化元素与0.5mol元素。激化元素拥有特殊的最大持续时长,对于n mol激化元素,其最长附着时间t(n)%3D5n%2B6,易得该激化元素的衰减速率恒定为v(n)%3D%5Cfrac%7Bn%7D%7B5n%2B6%7D%20;特别地,激化元素覆盖时衰减速率不继承

       原激化反应的激化反应系数为0,该反应不造成伤害

图4.1-1 原激化反应

       [反应优先级]激化元素与元素共存,火元素优先超载,元素优先绽放;与元素共存,元素优先融化,元素优先冻结,元素元素共存与同理。

       [意义与应用]该反应通过扣除元素元素量生成激化元素以维持计划状态,使后续的附有元素元素的攻击获得加强,极大提升伤害收益。

     4.2 超激化反应

       [反应条件与效果]当附有元素的攻击命中附着激化元素的敌人时,将触发超激化反应。该反应不消耗任何元素元素正常附着,只提升当此攻击的基础伤害。

       [注意]只要附着激化元素的敌人即可正常触发超激化反应,即使激化元素被元素点燃。

       超激化反应的激化反应系数为1.15。

     4.2 蔓激化反应

       [反应条件与效果]当附有的攻击命中附着激化元素的敌人时,将触发蔓激化反应。该反应不消耗任何元素元素正常附着,只提升当此攻击的基础伤害。

       超激化反应的激化反应系数为1.25。

     4.4 激化反应伤害

       前文提到,激化反应将提升当此攻击的基础伤害。那么何为基础伤害呢?其实就是前文提到的基础倍率区。一般地,角色直接造成的伤害是几个乘数相乘的结果,最终伤害=基础倍率区×增伤区×暴击区×抗性区×防御区。而激化反应将其改为最终伤害=(基础倍率区+激化提升)×增伤区×暴击区×抗性区×防御区。

       [基础倍率区]此乘区通常由攻击力与相应技能倍率相乘得来。其中,技能倍率可以直接在对应技能的详细信息中获得,默认以攻击力结算。特别地,部分技能不完全以攻击力结算,如夜兰的元素爆发以生命值上限结算,荒泷一抖的元素爆发以防御力结算,纳西妲的元素战技(灭净三业)以攻击力和元素精通共同结算。

       [激化提升]对于一次超激化反应或蔓激化反应,其%E6%BF%80%E5%8C%96%E6%8F%90%E5%8D%87%3D%E6%BF%80%E5%8C%96%E7%AD%89%E7%BA%A7%E7%B3%BB%E6%95%B0%5Ctimes%20%E6%BF%80%E5%8C%96%E5%8F%8D%E5%BA%94%E7%B3%BB%E6%95%B0%5Ctimes%20(1%2B%5Cfrac%7B5%5Ctimes%20%E5%85%83%E7%B4%A0%E7%B2%BE%E9%80%9A%7D%7B%E5%85%83%E7%B4%A0%E7%B2%BE%E9%80%9A%2B1200%7D%20%2B%E6%BF%80%E5%8C%96%E5%8F%8D%E5%BA%94%E5%8A%A0%E6%88%90),其中激化等级系数可以查表获得,80级参考值为1077,90级为1447;元素精通百分比加成可以直接从元素精通详细信息读取。

图4.4-1 激化反应元素精通收益

5| 结语

       至此,我们的高等元素论的学习就暂时告一段落了。本文主要综合了目前学界的主要成果并加入了部分作者个人的理解,希望给读者带来更好的游戏体验。

       “活到老,学到老。”元素反应的研究和学习永无止境,希望读者和玩家们今后在提瓦特大陆能够将高等元素论自由、灵活地运用,提高自己的游戏体验。

       显然,本文仍有大量不足之处,但时间仓促,请读者们海涵。如果有有价值的意见或建议,可以在评论区提出,万分感谢。

| 参考文献

[1]   原神3.0必看!高等元素论史上最强教程,草系反应全面解析

[2]   【原神】看透所有元素反应~最清晰的《高等元素论3.0》

[3]   《高等元素论》综述,向着天空岛与世界树!

[4]   《高等元素论》(正式版ver1.6)

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       作者:bbs.nga.cn/nuke.php?func=ucp&uid=62536688

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       部分图片来源于游戏内。

       感谢您的阅读!虽然文章大部分内容在学界已有大量研究,但本人进行整理仍然不容易。希望各位读者予以支持,感激不尽。

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