游戏、AI+工程

感觉现在做游戏也不能单靠企业那几十号人,二应该靠玩这款游戏的所有玩家,玩家作为产消者尽可能产于游戏的方方面面,甚至玩家就像这款游戏的小企业一样,游戏可以没有背景比如gmod,我的世界,也可以设定背景比如上古卷轴5,设定一个背景,然后做一个有内容的主线,做三四条大型支线,每个城市布置三四个很小的支线,游戏中各种系统和物品不在于多在于精,总之还是要好玩,开发的时候想好,全方面各节点降低用户加工成本,就是最大可能的程度方便用户加工,用户的物品和系统怎么很好的溶于这款游戏中,主要是用户的表达的文化(精神和实体:服务业也是实体,金融之外的应该都是实体业)很好的适应游戏系统,这是在制作这款游戏的时候应该想好的,也就是我提供一个想法和实践,然后无数种想法和实践都能低成本低门槛的溶于我这个想法和实践,这是游戏制作全过程考虑的一点,还有什么能考虑的可以细想,应该不少。第二点在运营上也要考虑降低用户加工成本和加工门槛,比如精细的mod分类管理就在降低用户加工成本和注意力开销,人一天的注意力和精力是有限的,节省注意力开销能让玩家更好的去创造mod或其它,比如各种工具。再比如推荐整合,运营工作人员自己也得是这款游戏的热爱者而不要让不喜欢这款游戏的人来运营,运营工作人员和开发人员或其他工作人员应该非常重视运营的某些节点,开发人员和运营人员去整合mod,推荐各种有质量的整合包,这也是降低用户注意力开销和提升用户体验的一种方式,如果想激发用户创造可能还得设置利率和货币作为一种工具去调控,也就是部分用户变成了一个小企业,成为这款游戏的一部分,利率是调动积极性和控制时间成本。总之就是这款游戏的全方面都有很多玩家参与:游戏制作全方面,游戏运营全方面等等。重点是:游戏精不在多,相当于提供一个思路,然后玩家拿出无数种解决方案,赚钱方式比如在游戏币上提成,后续制作精良dlc,运营上赚钱,细想赚钱路子应该不少,如果做网络游戏那可能麻烦点,要求和用户协作程度很高,这种链接是一种少链接方式,个人还是倾向于单机游戏,因为它的链接很广,只要是个人,去了解一下就能作为产消者,做网络游戏一种思路是产消者不在游戏本身而在游戏之外,原神就是这种情况,这种情况也是广链接也是弱链接,这种也链接了广大用户,都是产消者,但是个人还是倾向于单机,单机还有更广阔的天空,就是链接全玩家,全玩家才是这款游戏的全方面,还得考虑卡卡西比特流,至少也得把游戏传播出去,让全世界都知道这款游戏
组织兴衰最大的问题可能是人类资源聚和散的问题,因为人类资源可以演化成无数种资源,也就是人类资源相当于道,道生一,一生二,三生万物,就叫做道资源吧(社会活动另一个名字叫做人类社会活动),道资源怎么演化,比如人类资源衍生出司机资源,外卖小哥资源,商品全节点资源,up主资源,动漫资源,文字资源,声音资源,各种租赁服务资源,各种系统资源,视,听,触,味,嗅,第六感资源等等,再比如人类资源演化成虚拟偶像资源,演化成主播,演化成各种企划,各种企划演化成各种服务,所以第一步应该是聚拢人类资源,然后引导人类资源进行演化,怎么引导人类资源演化成其他资源要详细规划好:现象-需求-规则-技术的过程,出现了这个现象能不能转化成需求(也就是创造出了新需求)然后制定方案,技术实现。需求也要看这个需求的通用性,扩展性,进化性等等。组织举两个例子是企业和非企业,它们都可以聚拢人类资源然后演化成其他资源,什么叫非企业,非企业应该有些特性:更公平,公众在各方面受益更多,更少的非需求服务等等可以细想一下,应该不少,非企业有一点难度是克制私有欲望,目前历史上还没有哪个组织做到,希望后面的组织做到,还有个问题是现象,现象能不能创造出来,人类资源演化出各种现象资源,比如演化出现象级游戏资源,原神就是一种现象级资源,这种现象引导了各种需求的出现,然后规划,技术实现,社会主义聚拢了人类资源然后演化出各种资源,同理,资本主义,自由主义,宗教等都是,至于演化成各种资源,看哪个组织更加高效,公平,开明,企业和非企业都是一种组织,组织不妨分为强关联和弱关联组织,它们都能聚拢人类资源和引导人类资源演化
玩家的物品和系统:冒险者公会(冒险者天堂,冒险币),银背总会(刺客聚集地),狩猎聚会(狩猎相关),骑士联合会(骑士团相关),东帝国责任有限公司(商贸+金融),圣殿骑士团(比较大的骑士团,有圣殿卷(常用汇票,可兑换金币),圣殿纪念币(特殊货币),圣殿纪念章),怪物公会(冒险者天堂,这里的冒险者大都是非人的智能生物,剑与魔法币/奖章/彩卡),血盟骑士团(血盟币,刀剑徽章,刀剑科技卡,刀剑水晶),属性咖啡厅,梦之城(类似秋叶原的地区),喵喵工会(喵之美少女雇佣兵),喵喵公馆,汪汪小屋,帝国艺术馆,银峰小屋,自然公会(动物人冒险者聚集地),魔法禁书目录,魔剑目录,魔法学院,召唤学院(最有名的是世界之巅学院,里面有不为认知的召唤异世界人的魔法技术),次元目录(记录了次元魔法和武器),黑市(其中之一是夜行团组织,据说加入该组织有义务旅行狩猎72鬼的职责),竞技场(麻将,扑克,斗兽场等),妖怪办事厅(处理各种妖怪事务),枫之叶安全运输责任有限公司(在枫之叶地区的运输业务),世外桃源农场(与世隔离的农场,只待有缘人),热情责任有限公司(处理白垩山的各种事务,其中之一大业务是对冰的加工和贩卖),龙帝国,龙酒店,龙帝国贸易有限责任公司等(龙的天堂),龙龙帝国,龙骑士(靠近龙帝国的帝国),永恒族相关,亚龙人相关,精灵相关,洛基启示录,斯巴达遗迹目录,斯巴达团会,白帽子,红帽子,黑帽子帝国,哥布林帝国,红帽子哥布林,试炼者碑,边缘试炼场所(七大试炼),海拉鲁王国遗迹(海拉鲁相关物品),林克冒着者公会(这里可以见到林克会长,还有哥布林杀手,以及各种动漫人物),英雄联盟,复仇者公会,如果玩家去创造,这种创造力是无限的,感觉自己只能举例出微乎其微的一部分,其实还有很多,过场动画,qte剧情,动作系统,特效设计,建模,地图,植被,剧情,作弊器,插件,服装(装备),武器,随从,种田系统,各种行商系统,各种加工系统,各种原材料开发系统,各种各样玩家创造的东西,再比如,玩家时不时被黑市刺客追踪到,或者有npc要挑战玩家,另外玩家睡个觉,一觉醒来被梦之女神传送到一个地方,然后是任务,又或者梦之刺客等等,再或者其它梦境
期待的游戏精简版:三渲二风格+上古卷轴5+塞尔达荒野之息涌现式设计+艾尔登法环地图设计/战斗系统+引导用户进行游戏全方位加工;期待的游戏完整版:三渲二风格+上古卷轴5+塞尔达荒野之息涌现式设计+艾尔登法环地图设计/战斗系统+引导用户进行游戏全方位加工+各种有趣解密要素(塞尔达荒野之息解密+原神解密/大型解密)+双人成行的创意互动元素;用户加工可做更改,比如,动作大修,融入风格或者对风格修饰,做出一个游戏原型,然后玩家自己喜欢怎么打mod就怎么打,也就是游戏原型的各种衍生物,比如增加与原版各方面差异很大的地图,增加不同的战斗方式,再比如游戏原型冒险者公会衍生出无数种公会,游戏原型文化(物品,系统,精神)衍生出无数种用户加工出来的文化,不妨对用户加工想象一下:元加工,反加工,合加工,卡卡西加工,无逻辑加工等等;重点是游戏原型和引导用户加工,比如制作各种工具引导用户加工,加工说明书引导用户加工,游戏各种结构比如文件构成什么的,目的都是为了方便玩家进行加工,个人感觉用户加工第一,游戏原型第二,卡卡西比特传播第三,游戏还得传播出去,不然没人知道这款游戏,哪怕它是好游戏;卡卡西加工:把火影忍者人物和忍者村比如木叶村搬进来,把各种游戏人物,武器,服装,装饰,各种物品搬进来,还可以搬进各种热度比特什么的,也就是只要是比特都可以搬进来,这就是卡卡西加工了;衍生:虚拟资产,比如动漫虚拟资产,有的动漫没出游戏,但是这个动漫也有不少有趣的地方,比如服装,那么对各种服装建模,各种武器建模等等就成为了虚拟资产,如果玩家要贩卖的话肯定有版权问题,所以可以借鉴各种服装然后自行设计,也就是原创资产,这种资产应该可以销售;反比特加工:游戏原型出了中世纪武器服装,那么玩家构建现代科技/上古科技/野人部落武器服装;再比如推进式的叙事剧情,那么玩家构建离散自收集式剧情,联动式剧情,关联式剧情等也就是任务做了一小部分没有了又做其他任务然后推进了没有的任务,没有的任务又出现了新任务,关联式推进。元比特加工:用各种方法对推进式剧情做更详细的背景和说明,还有过渡式支线,推进到这个剧情点有相关支线任务做,推过了就不存在了;合比特加工:可以提前合,也可以等元,反,卡卡西出现反馈后:新现象出现了,有需求,深度组合……顿悟比特个人认为是有关系/无关系的比特之间的组合,比合比特的组合范围更广,然后组合破碎融合,跳出了现象-需求-规则-技术的过程
游戏感觉设计也挺重要的,刺客信条英灵殿开宝箱没啥感觉,荒野之息,上古卷轴5,开箱子就挺有味道,这种味道按照现在的游戏质量应该会加强才对,荒野之息物品系统一般,上古卷轴5的物品系统丰富,而且每个敌人都可以搜刮,这种感觉就挺好,像神界原罪2也是这样,荒野之息虽然学了上古卷轴5但是好像没学到精髓,荒野之息的战斗系统也一般,上古卷轴5整合版的战斗系统还行,只狼的那个战斗拼刀,就个人而言,更倾向于艾尔登法环的战斗系统,怪物猎人最出色的就是他家的狩猎系统了,物品系统一般吧,艾尔登法环的战斗系统是精,上古卷轴5的战斗系统是丰富,他俩可以结合在一起,上古卷轴5不光战斗系统,物品系统也很丰富,而且多样,塞尔达那个不行,煮的东西效果就那几样,还是检漏了,看起来丰富,但是效果太少了,而且敌人种类太少,打击感也不行,荒野之息强在涌现式设计,玩家可以开辟很多新玩法,物理引擎强,道具自由度强,上古卷轴5装备算特殊的一种物品吧,道具,材料,炼金,附魔,药水等归类于一般物品,装备太丰富了,至少上万套吧,又帅又美又拉风的装备挺多,各种风格都有,武器,弓箭,箭也一样,塞尔达的雷箭,火箭,爆裂箭还是弱爆了,还是太少了,能跟上上古卷轴5屁股上的我目前所知的是回合制神界原罪2,不讨论回合制了,神界2是另一种回合制体验,物语2/火影qte,技能动画和神界原罪2,这两种回合制都大有可为,上古卷轴5捏脸系统也强,gta5给三个爷们,当然是剧情需要,就不够意思了啊,上古卷轴5开放世界地图上互动也强啊,塞尔达地图上也有一些互动,但是还是少了,上古卷轴5的房间,很多房间都可以进去的,而且可以互动,不能进的房间其实还挺少,老滚5敌人太丰富了,矮人,僵尸,可能还有外星人,巨人,龙,哥布林,类似哥布林的种族,树精,各种动物,师鹫,猛犸象,精灵,刺客,法师,恶魔,各种虫子,我只是稍微体验一下,主线我只做到上雪山学龙吼,支线做了两个,可能还没体验到1%,这些系统存在的感觉还是挺美妙的,比如互动的感觉,开箱子的感觉,战斗的感觉,打龙的感觉,解密的感觉,解密不光设计要好,还得有氛围才行,老滚5的解密不行,但是氛围好啊,gta5的感觉就比较真实了,剧情可圈可点,大世界不能说互动低,但是能进的房间太少了,估计都用在车上了,满地图一堆车在跑,房间只能去特定房间还是失色了,主要还是房间太少,而且衣服款式,唉,没亮点,也不算丰富,一般吧,武器啊,少了,贴图也没几个啊,就是换几种颜色,连反恐精英都赶不上,各种互动的感觉可以啊,接近真实,而且角色扮演算丰富吧,你可以是码头工人,也可以开飞机卖东西,还可以炒股,但是非常简陋,比如,事情几乎百分百成功,居然不做空,而是事后做多,一看就没给写做空相关的程序,网上有各种服务,但是比较简陋,也可以是出租车司机等,这种互动还挺好的,如果要做现代风格和未来风格,gta值得借鉴,上古卷轴5是大量东西都值得借鉴的,比如做一款射击游戏,武器要丰富,武器贴图要丰富,服装要丰富有新意,饰品同样,面具同样是,而且捏脸系统要好啊,一个捏脸系统可以捏几乎所有脸那就最好了,另外就是涌现式设计,感觉设计,互动设计要丰富要强,比如你是一款射击游戏,但是涌现式感觉,开门感觉,载具感觉,各种互动感觉都挺有感觉的,射击游戏你可以做厨师(厨师的感觉),做服务员(感觉),做码头工人,做互联网从业人员,做司机,做各种载具服务人员,也就是大世界角色扮演多,大世界娱乐项目多,射击借鉴gta5,然后融入涌现式设计,上古卷轴5超级整合版各种丰富的事物,唉,算了,能学完整gta5就不错了,不过个人感觉gta5可玩性还是不高啊,还能更高,我说真实不是游戏还原真实……,不然怎么涌现呢,现实中没有的就不能涌现么,真实说的更多是精神上,而不是现实互动上,射击加近战兵器,感觉做不到吧,可以想远程武器可以转化成近战兵器,需要远程的时候这个兵器又转化成远程,但是近战打击感怎么实现呢,怎么处决呢,怎么做出打出硬直呢,敌人怎么对抗呢,这不就成了一个打坑了,如果说远程切换成近战,然后打敌人就像原神打敌人那种感觉,我只能呵呵,还有射击对抗大型敌人,一直扫射或用各种道具削减血量,我感觉吧,没啥感觉啊,这种互动是不是太低了,这种互动感不强啊,如果是首先近身破坏大型敌人防御系统外壳,然后在其身上安装丰富多样的爆破雷,然后爆炸,敌人的防御系统消失,然后近战打,或者射击,或者火箭筒轰炸,那么还有点感觉,但是真的不高……,而且你这种射击,近战,轰炸怎么互动也是一个问题,感觉设计也挺重要的,再说一下休闲回合制吧,就是qte动画,技能动画,打击感的结合,玩家不需要动脑筋,但是玩起来感觉挺爽的,这种真的值得考虑,毕竟大多数人都挺忙的,我抽空打个qte剧情不是挺好,而且剧情还可以回放,那么剧情好就非常重要了,火影忍者剧情就很棒
环境造就文化,文化驱动人,人驱动数据,数据驱动企业,企业改进和衍生环境,有个点是关于人的,就是人可以分为员工和用户,员工对数据加工是为了帮企业更好的赚钱,用户对数据加工简接帮企业减少运营成本;员工怎么帮企业赚钱呢,最好的一种情况应该是有创意和新点子层出不穷。用户怎么帮企业减少运营成本,这需要企业引导用户操作进而实现减少运营成本。用户对数据加工越深,企业越容易简接获益,那么对用户,应该方便用户加工数据,方便用户组合数据,方便用户顿悟数据……员工也一样啊,方便员工加工,组合,顿悟数据,他们本质是一样的,提高生产力和创意。还有一点是关于流动性的,就是员工和用户,主要是用户能源源不断的对数据加工,单位时间内加工的数据越多,流动性越强,而且企业要建立工具,规则和标准引导用户进行深加工。用户进行深加工的前提是交流,交流激发想象,想象激发创造,然后出现了万物,也就是交流性也很重要,怎么提高交流流动性也挺关键的。员工打地基,承重墙,搭房顶…用户内装修…,实在不行仿美国的,美国出现什么新东西就仿着试试,西方不亮东方亮啊,这就涉及到信息差了,信息差快人一步,后面就成了马太效应,用户不止能减少运营成本,还能减少各种成本,比如创造内容的成本,你想减少什么成本,就需要建立工具和规则去引导用户减少,靠近用户,收集数据,加工成为服务,用户收集数据,加工数据,用户服务用户……授用户以渔,链接人,步子就迈出了一步,
内容,用户能感受到所携带信息的这么一种东西,可能就叫内容吧……比如人物语音,你能感受到这里面信息,比如一个物品,有这个物品相关描述,如果物品没描述呢,就是单纯摆件物品,什么都不做,不去描述它,除非用户用搜索引擎去搜描述它的信息,那么这算一种外衍生的内容,用户不搜那么它就不算内容了,也就是没有对它进行描述,那么它只是一个物品而不是内容型物品,内容型物品是需要进行描述的,战斗系统不算内容,因为用户没感受到描述战斗系统的信息,但是技能算内容,有其描述该技能的信息,如果技能信息还附带一个故事追溯其源的更好,一切描述皆为信息,被描述的物品就是内容物品了,这些物品简称为内容,内容是要用户感受到它所携带的信息,感受到了就是内容,不管是衍生内容还是创造型内容,好内容特点,信息量丰富,使用户产生一种美妙的感觉,有深度引人思考,常识不算内容,建立在常识之上的,对常识进行加工后出现的东西,用户能感受到这种东西携带的信息,那么就是内容……打个比方我知道石头是用石头描述的,这是常识,但是我建一个特别的石头模型,然后对石头进行描述,一个小故事,并且这个石头还有个名字叫老石,看,携带的信息量为石头赋能,然后它就成为了内容性物品,大世界算内容,玩家能感受到这个世界丰富多彩,有一种美妙的感觉,如果做的非常惊艳,也会好奇怎么做的,大世界里面的小内容做的好同样也会让玩家好奇,内容深度,就是从几千年历史反复出现的被编剧提炼出的那份真实,真理,注入到了游戏之中,引人深思,然后玩家哪怕在现实世界生活中,也会因你游戏中那份真实真理而受益,这种受益有可能是一辈子,内容深度经得起时间考验,经得起剧透,经得起反复回味
引导用户为公司分担开发,销售,研发和市场工作是用户进行数据深加工的一部分,也就是公司开发一个大项目,里面有无数用户在制作小项目,用户自己经验自己的小项目,货币用的的是企业币,用户的用户充值渠道有企业币,但是企业币可以转换成用户币,企业币挂钩现金,用户币挂钩企业币,企业币具有唯一性,用户币多种多样需要用户设计,还有交换问题,企业与企业交换,用户与用户交换,企业与用户交换,用户与用户的用户交换,可以使用企业币,也可以使用现金,一个交换好像相当于一个小平台,多种交换构成一个交换的大平台,企业适当建立各种数据标准,数据资源,深加工标准等等,建立工具和规则方便用户加工组合顿悟数据,工具逐渐完善就成了一个产品了,各种工具引导用户加工就形成了各种小产品,用户的用户还能自由组合用户的小项目,也就是要么自己内装修,要么用户提供了用户的用户多种多样的组合选项,企业是用户,用户的用户是用户,想成为用户的万物是用户,然后自由组合为项目赋能,变化的项目,项目随用户心意,大项目是平台,小项目也可以是平台,平台管理平台,平台管理项目,可以嵌套,平台就是建立工具和规则让平台离不开你,方便用户对平台加工,也就是尽量做到非专业户也能做平台和项目,引导用户深加工,降低用户加工成本,释放人类想象力和顿悟
制造业淘汰掉人,整个空间不是释放了,以前要考虑人所以组织方式不一样,人一般站在地上操作,现在人不见了被机器替代了,那么整个空间都可以更高效的利用,组织方式不是发生了很大的变化,空间变化了可能也会影响流水线变化,就是流水线朝着节能的方向变化,AI取代人类方方面面的,程序员,律师,老师,平面,动画,动效,音乐,司机,工地……富有想象力的工作岗位会出现,抽象原则的岗位感觉也会出现,围绕数据方面辅助机器人的岗位,机器智能容易做到的岗位会取代人类,机器智能和人类智能差距大的方面的新型岗位也会出现,感觉新岗位会比现在更多更丰富,可能还是个性化岗位……,组织方式变了,管理方式也要变,规则制定也得变,就是整个过程上的节点都在变化而且相互适应,房间周围是有,空间是无,在无中加东西,形成新的有和无,衍生应该来源于实践……这是一场提高生产力,降低社会全方面成本的革命……,也是一场文艺复兴运动,诸子百家,释放想象力的革命,被淘汰的人有时间思考人生了……我随便想象一个东西出来很容易,你要给我一个方程给个自变量值求因变量这得花点时间,但是机器智能很容易做到精确,也就是我可以随机想象,想象力不是精确到一个像素,我可以想象容错率高的事物,一秒想一个也不困难,但是机器做不到,机器只能做到组合,缺少天马行空的想象力,组合还是精确计算,只是组合赋能AI想象力了,这种想象力还是较为初级,这大概就是人类智能和机器智能的区别吧,抽象原则在这里想表达的是,根据这些原则可以衍生出无数中产品,渗透进无数个行业中,原则可以互套嘛,而且可以对现有原则组合,加工,抽离,形成新的原则然后衍生出的产品可以有效运行,可以进行衍生无数产品的原则应该比产品重要那么一点点,至少在产品刚起步阶段,现象级产品应该和原则同等重要了,由原则衍生出的产品,这种产品成熟后形成文化(精神物品活动行为等)可以进一步衍生……未来会不会出现产品原则分析师,从市面上的各种产品中提取原则,对原则组合加工形成新的原则,根据新原则进行辐射到各行各业中形成新产品,也就是具体抽象具体点过程,需要产品设计师,ui设计师之类的进行配合的职业
建立工具和规则引导用户深加工,比如,音乐创作平台(也叫音乐创作工具),有大量音乐素材可以用,音乐元素齐全而且分类挺好,还有多种音乐人风格,音乐风格,音乐场景风格,音乐历史风格等等多种风格可以选,用户自由组合加工完成音乐创作,而且工程文件开放,也就是进一步降低用户之间的创作成本,而且一开始也不用用户创作,可以用AI创作,用户根据AI加工的音乐做细节上的处理,也就是进一步加工,这种细节处理也丰富了AI在今后创作中的细节,也就是AI的创作进化,这是音乐创作过程中的旋律,那么人声呢,同理AI加用户进行深加工,开发加工工程进一步降低用户之间加工成本,人声一样,提供大量丰富的人声也就是AI语音,各种声音用户随意挑选和替换,另外也要开放,让用户丰富AI虚拟偶像人声的细节,也就丰富了AI语音创作的细节,AI语音的进化,也就是虚拟偶像人声创作平台,然后还有文本吧,文本创作平台,提供大量文本素材,分类合理,各种风格,风格越细,进一步降低加工成本,还是AI加用户创作,AI做先加工用户补上细节,进一步加强文本AI的进化,工程开放,进一步降低用户加工成本,不止是歌词文本,还有故事文本,电影简述文本等各种文本,也就是字的各种加工产品,都可以进行深加工,链接人释放想象力和顿悟,也就是释放创作力,AI和素材库,规则引导等等一切都是为了降低深加工成本,引导用户深加工……,还有视频制作,同理,AI创作视频,用户丰富细节,开放工程,降低加工成本,以这种规律,就是万物工具,开放万物素材,万物风格等,万物AI和用户进行万物的深加工,用户丰富细节,进化万物AI,开放万物工程,进一步降低万物制作成本
除此之外还有游戏制作,AI加用户的深加工,然后还得考虑游戏的流动性问题,还得搞个魔性工具就叫缝合怪吧,用户利用缝合怪可以随意组合各种工程文件,聚合成一个聚合文件,缝合怪AI也能进化,用户丰富聚合文件细节,降低万物加工成本,引导用户深加工丰富其细节,提高创作作品流动性,你啥都没有,也能引导用户进行深加工,只不过深加工成本高,这就为难用户了,进行深加工的前提是让用户看到觉得有趣愿意很吃力完成深加工,用户看不到就提供不了交流,没有交流没有想象,没有再看想象没有创造,没有创造就不会出现万物,引导用户深加工不靠谱,那就引导用户交流,提高交流流动性,用户创造力远远高于公司,感觉这么搞怕不是游戏公司会被淘汰,降低深加工成本势必打破技术壁垒和各种经验壁垒,游戏公司不愿意那么平台也不带你玩,当平台用户各种技术和经验积累到一定程度后,也就是平台上可能出现规模大的企业,这种企业是具有创造力的企业,而不是技术和经验壁垒保证该企业的优势,而是企业的创造力和想象力,就是先进设备实现的技术同样可以复用,AI还可以对其进化,用户丰富细节,也就是这种技术被大规模复制和改进,未来可能拼的是想象力和创造力,AI加用户平台可能会流行,也就是链接人,链接创造力远远高于闭门企业,闭门企业就是依靠上百号,几千,几万人创作,按照数量上优势,应该几千万,几亿人优势应该大于几万人吧,拼的是想象力和顿悟而非专业性,再说专业性也不通用啊……其实还有关于形成,流动,实体,衍生,可寻,解释,获取,个性化,信力,文化的问题
AI作画不止作画这么简单,还可以进行相关的多种设计,比如服装设计,作画的衍生,然后就是动画设计,摄影设计,特效设计,剧情设计,文本设计,衍生。。。这个还比较初级,高级就是链接人深加工,分享工程,不断降低加工成本,不断进行深加工,ai不断进化,现在的平台都考虑太初级了,没有考虑全元素,各种素材库,没有工程意识,要释放想象力还远远不够啊,
AI加工程,感觉颠覆范围会比较广啊,比如Adobe线下工程,然后有类似的线上工程,也就是把Adobe全家桶某些工具搬到线上,特点就是轻巧简便,然后被Adobe花很多钱收购了,这种线上算是Adobe的一次升级吧,今后是赚了还是亏了不知道,但是AI加工程会颠覆它,因为它是互联网的产物,AI加工程是人工智能的产物,我感觉加工成本就是指数级下降的,成本pk上线上工程已经失败了,后面AI进化,AI加工程完善,我的感觉是把线上线下工程给颠覆了,它们加工成本还是太高了,即便它们有大规模超量素材,还是不行啊,我AI可以给用户提供丰富的方案,它们做不到,我AI还可以大幅增加用户相关想象力,它们也做不到,我AI能释放巨量想象力,它们时间不允许。AI把枷锁打破了,也就是本来锁定了七番枷锁,很困难,然后有了AI很容易打破了,也就是AI为冒险家赋能了,挑战更困难的事情变得很容易了,所以AI加工程如果把这种算作一种模式或者一个思维,那么应该会颠覆线上线下工程思维吧,AI加工程,这个工程会不会进化,也就是工程也有AI为用户加工进一步赋能,进一步降低加工成本,用户加工一般就是细节加工打磨了,AI加工程最大的财富就是白嫖用户想象力而用户还为它们付费,这可能是另一种形式的奴隶制,AI加工程会颠覆抖音,因为我是AI加抖音,上面的pk抖音就输了,也就是深加工和初级制成品的pk,一架飞机pk一亿件衬衫,进行类比就是AI加工程pkb站,youtube,发挥想象力,还能pk其它什么东西,就是深加工pk初级制成品,AI加工程pkunity,unreal Engine,c4d……AI加工程淘汰很多职业,这些失业的人得学习相关的AI加工程,其实这是一种进化吧,失业人员学习相关AI加工程,想象力巨量丰富了,至少想象力进化了或者更新了也就是思维成长,轻油条丰富了变老油条了(这里是褒义),流动就是交流,想象,创造,万物的全过程,这种全过程效率提高我称之为流动
目前,屏幕只能带来视觉和听觉,触觉,与之相关的就是三觉带来的互联网上的一切,文字,图片,视频,声音,游戏等等,互联网链接人,带来了变化,然后还有链接物,文字/图片/视频/音乐/旋律/声音/游戏相互链接,这种初级链接提升了交流,想象的流动性,提高了信息获取的效率,降低用户使用产品的成本,这种初级链接还可以做成一种服务,比如某款游戏要这个链接服务,那么就点亮相关链接,字,图是,声音等,广告只是一方面,主要还是通用链接,也就是免费链接,这种链接物,小小升级一下,就是链接的组合,用户的轻加工,也就是用户简单组合字/图/视频/声音等,这种组合链接会带来新的变化,也就是内容更丰富了,链接物其实还是间接链接人,所以还是链接人,需要人参与,完全没有人参与的物链接,其实脱离了社会活动吧,这种物链接也就是没有人产生数据,就是物产生数据,链接物,收集物产生的数据,然后加工,能有什么用想不到……,把这种链接物称为链接比特更好,因为这个物没有实体,链接比特经过人的参与,在某些方面可能比搜索引擎还好用,还比较好玩,其实链接比特也可以做深加工,可能需要AI的参与,不然用户深加工热情不高,比如对字的加工,AI能进行辅助,用户补充细节,那么就变得更好玩了,同理,AI也可以处理其它链接比特,链接比特还会形成链接产品矩阵,结果就是用户不断在你产品矩阵中流动
屏幕加云端不应该是未来的趋势吗,比如我只需要一块屏幕就可以做互联网上几乎所有事情,工业级渲染,打2k,4k画质游戏看一场电影,我的所有数据都在云端,几乎所有计算处理都在云端,云端服务用户,这个用户可以是企业和个人,用户是产消者,作为生产者用户可以做创作东西,比如抖音,b站用户创作视频,发现问题,比如游戏bug,用户进行反馈,用户提出问题并得到用户的反馈,用户做一个小功能插件给自己和其他用户用反馈良好,用户自己去创作互联网的一切,这一切都在生产,都是用户生产,这就是用户生产者,引导用户进行生产应该可以降低企业很多成本,引导用户生产和改进并且深加工,也就是用户生产的东西会随着时间推移改进,用户可以轻加工也可以深加工,不断改进的东西也算深加工了吧,改进就是比如发布一个视频,文本,随着时间的推移,用户可以对图改进和对字的改进……用户作为消费者,引导用户进行深消费,比如提高交流流动性就是深消费的一种,消费可能也需要有深度,比如视频消费,给用户提供大量优质内容算深消费,提供相关视频和活动让用户参与进来,也算深消费,消费之后还有加工工具便于用户加工,最好是深加工工具,这个活动就活跃起来了,深加工的作品变多,细想一下深消费还有什么……个性化与万物即服务,比如衣服服务,先说下上面的都让AI参与更好,AI加工程意识,衣服服务,用户可以用AI创造个性化衣服制定方案,然后用户挑选一款做细节处理,然后就成为一件个性化定制服装,用户与生产商直接关联,平台进行辅助,玩具服务,用户依靠AI选玩具个性化方案,然后对这个个性化方案工程做细节打磨,然后AI计算价格,购买,用户无需关心其它事情…类似还有家具服务,运输服务,设备服务,健康服务,校园服务等等然后还有与之相关的组合,比如用户拼凑会降低用户购买价格,这算一种组合吧,人的组合,物的组合,人与物的组合,然后是人,物,加工的组合……应该有各种组合……人与人组合a和b,a加工部分,b加工一部分,然后组合……,还有共享,所有用户都知道,然后用户复制一份继续进行深加工或改进,目前比特共享都有局限性,实体租赁共享好像想都不敢想,就是及时即用共享的比特和实体,用完拍拍屁股走人,无需关心其它,相关服务会处理一切并即时匹配吧,还可以有组合租赁服务,降低用户成本,提高服务流动性
AI加工程,流程中每个环节都具有进化性,比如制作工程的工具会更加丰富,更加智能化,制作出的作品今后也可以改进,因为工程保存在云上,随时可以改进,内容会进化,内容和工程都会被复制,工程中各种插件也会进化,也会被复制,工程需要的素材也会进化,素材越来越丰富,智能化会吸引我们的注意力,帮我们过滤掉没有质量的素材,素材质量会越来越高,而且还会出现微工程,这种工程被用户大量复制便于应用于自己工程中,微工程也会不断被用户改进,微工程的进化,还有微素材,素材太多太大,也会增加用户过滤的成本,出现微相关的节点上的一切,都是为了更好的节省用户注意力开销,而去关注项目本身,同理,微插件也会进化,与微对应的是聚合,这也是降低用户开发成本的一种,与聚合相关的也会进化,AI加工程的一个特点就是进化,一切都具有改进性,没有改进性的AI加工程是古板不灵活的平台或服务,AI加工程的全部/一切,这个平台,这个服务的全部,每一点都需要考虑改进性的可能,这样所有与旧相关的也会变新,为旧赋能改进,这种改进或许会引发创新性,改进不一定创新,但是改进有诱发创新的可能…现在用户的注意力和过滤并不完全属于用户,推荐系统和广告扭曲了用户的注意力,并让用户处于信息茧房的牢笼,所以不止AI加工程要具有改进性,参与其中的用户也得具有改进性,改进用户注意力,打破信息茧房和信息差,还有用户操作的改进性,用户各种习惯的改进性,用户个性化的改进性……AI加工程背后的相关团队/组织也要具有改进性,员工操作的改进性,习惯,个性化的改进性,团队组织的改进性……拆分和重组是AI加工程进化的动力,万物进行拆分重组衍生出新万物,过程是拆分万物,重组万物,既然规则这种抽象的事物都可以进行互套,那么比特和实体也能进行互套,也就是拆分重组了,拆分和重组这两个动词可以组合成新的动词-重混,原生创作就是用户或其他经过模仿,积累,组合,顿悟,变化,定力,从常态到非常态再到新常态的这些过程中的某些个过程,然后从零开始的创作生活,数据库创作就是借由已有的数据进行重混的创作过程,代表性有数据库视频,数据库图片,数据库文字,数据库模型,数据库音乐,数据库动效,数据库游戏等,数据与原生相辅相成,进化也需要还原,不断改进的东西会进化,在每次改进过程中为保证预期会经过多次还原
虚拟现实的魅力在于虚拟世界的互动元素,现实存在的可以搬到虚拟世界中互动,现实中不存在的也可以在虚拟世界中创造出来互动,现实中存在与不存在都会衍生出很多互动服务,每个服务都是一个产品或平台,比如虚实社交服务,虚实游戏服务,虚实教育服务,虚实实验服务,虚实运动服务,虚实活动服务,虚实工作服务,虚拟扮演/旅游服务等等,AI加工程还可以为虚实服务赋能,深加工,改进性,可靠性方案,各种成本的降低等等,增强现实的魅力在于现实世界的信息元素叠加和替换,现实世界中存在与不存在都会衍生出很多服务,增强现实游戏服务,增强现实生活服务,增强现实医疗服务,增强现实供应链服务等等,AI加工程会为AR赋能,VR和AR加上AI加工程,各种服务可以形成产品矩阵,由服务衍生出的事物具有流动性,用户在产品矩阵中不断流动,用户存在就是用户身份,经过身份验证,用户就可以享受各种服务,用户存在衍生出的个性化信息组合构成了用户身份,甚至AR,VR都是个性化的
追踪就是不停的实时记录用户产生的数据,作为原材料用于数据加工…描述数据的数据叫元数据,描述比特的比特叫元比特,AI加工程应用于各个行业中,整个过程每个节点都可以被追踪,然后产生了比特,元比特是比特的衍生,比特是某个需求的产物,那么元比特就是某个需求的需求,由需求衍生出的需求,AI加工程的过程(或每个节点的过程)就是从比特到元比特再到元比特的过程,也就是AI加工程整体的丰富和进化,即便抛弃AI加工程回归到初级制成品,比特到元比特再到元比特这个过程也是适用的,比特想要移动。比特想要与其他比特发生关联。比特想要被实时测算出来。比特想要被重复、复制和复印。比特想要成为元比特
AI加工程方便用户深加工和再加工,网络上会不断涌现许多新奇的事物,比特想要成为元比特,也就是再加工了,比特除了元比特,还有反对比特的比特,也就是比特对应某种需求,这种需求的反面也是需求,反比特是这种需求的实现,那么为了满足比特,元比特和反比特,也就会衍生出合比特,合比特代表了新需求,需求,元需求,反需求,新需求会在网络上不断发生,这个过程可能也适用于线下,因为线上可能影响线下,除此之外还有个性比特,它是合比特的一种表现形式,是独属于个人的比特,个性比特在他人面前就变成了比特,然后经历比特,元比特,反比特,合比特的过程,这个过程会衍生无数种个性比特,无数种个性比特互相表现为比特,太具体的比特,元比特,反比特,合比特具有局限性,因为毫无关系和联系的比特之间也会有未知关系和联系,抽象的比特,元比特,反比特,合比特存在于人类的大脑里,它们都是重混比特(这种信息不具体又重混),人工智能目前不具备抽象比特的能力
人类社会活动过程重要的过程是增值降本,去余加需的过程,蒸汽时代,电气化时代,互联网移动互联网时代,乃至以后的智能时代的重要过程也是增值降本,去余加需。网络经济的重要过程依靠了全社会(全人类),加入网络的用户(主要链接人)越多,产品或平台等服务产生的价值越大,为了放大价值就会在不断增值不断降低成本,随着时代变迁过程中,也会去掉多余的,加入需要的…传统工业经济或者传统线下经济,只依靠自身那几号人去创造价值,这种创造价值是线性的,投入多可能得到的多,投入少得到的少,这种价值没有爆炸,没有放大明显,工业经济或线下经济活动需要主动链接人,价值应该会被放大不少,比如制造业加AI加工程并链接全人类,而不依靠自己公司那几号人,创新的成本下降,改进加速,生产力提高,去余加需过程增速,增值降本(值差)不说爆炸,至少不是线性式的,传统工业经济链接人也形成了网络,可能也会得到垄断优势,值差可能就爆炸了,规模经济重混成规模-网络经济,衰败型企业失去链接,繁荣型企业增加链接,企业兴衰的过程就是链接用户(主要链接人,用户可以是人,物,虚构体:各种机构,组织),失去链接,再链接的过程,
宣传(广告,活动等)是短链接,长期宣传是长链接,长链接使用户(主要是人)流动,文化像是核心马达,使流动效率翻倍,用户不一定在产品中流动,用户在产品之外流动给产品带来了影响力,这种产品之外流动我称之为弱链接人(间接链接人),弱链接可能也会转化为链接,传统企业也是靠中介商间链接人形成商品影响力,弱链接不一定比链接差,关键看链接多少用户,增加链接产品繁荣,失去链接产品衰败,这种链接方式较为初级,也就是比特,元比特的过程,高级链接会经历比特,元比特,反比特,合比特的过程……传统生产商好像连比特,元比特的过程都没有,销售商并没有让用户流动,这个不算链接,用户互链才算链接,这种生产商/销售商最多建立一下短链接,这种短链接好像也没有让用户流动,虽然用户处于互链中,可见这种比特在人们眼中没啥魅力…也不说销售商比特了,就说销售商直播带货间接带货,打广告都是内容,这种内容没有被复制,再加工……弱比特,即便作为一个up主也要考虑到比特,元比特,反比特,合比特的过程,即便不考虑这些过程,可以考虑下比特想要被复制,被复制的比特能够定位原比特,如果你的比特是元比特,那么这种定位减弱了,定位到原比特了,那么可能看运气,复制比特愿不愿意携带额外信息定位到你,如果比特是弱比特,那么可能需要自己复制…其实也还有很多额外因素,关系与关系户太多,那么可能需要建立关系,认识审核编辑,还有流量活动,碰热度,制作元比特,制作文艺复兴比特(旧热度),细想一下还有什么,要么经历比特,元比特的过程……上面那个说错了,不是弱比特,是热度比特/非热度比特的区别,比特是很广泛的,发挥想象力,还能想到什么,比如直播是比特,聊天窗口和礼物系统是元比特,视频播放器是比特,点赞,转发,投币,评论,收藏是元比特,收藏是比特,收藏播放列表是元比特等等,直播是比特,直播播放列表/直播简介/转发/投币,点赞/直播录制是元比特
农业革命,工业革命,信息革命,都是对相关资源做了加工处理,智能时代也只是信息革命时代洪流下的一部分,智能时代说不定后面还有好几个时代都在信息革命里,这些时代共同特点是对比特加工,比特这种资源是由人类创造的,我们对我们创造的资源进行了加工,但是比特也不是原创,因为历史上已存在,就是信息无处不在,我们把信息表达成为了比特,信息革命下一个革命是什么,除了物质资源,能量资源,信息资源,还有其它什么资源吗,比特,元比特,反比特,合比特这些整个过程,好像缺一个直接映射的关系,虽然这些比特也隐含了映射但是表达不明显,打个补丁是卡卡西比特,比如服务器资源无限辐射,卡卡西比特表达的是传播的广度和深度,产品/平台辐射到各种屏幕,辐射到各种平台,各种组织形式也算一种资源,对组织形式再加工,形成元组织形式,在熵增与熵减中经过感性-知性-理性,肯定-否定-否定之否定后形成新组织形式,新木桶理论:自身产品是一块长板,然后和其他企业长板产品协作,构成一个容量大的木桶产品,自身产品是一块长板,这块长板可以嵌入任何想要合作的木桶中,也就是自身长板的自由组合,如果是it企业自身长板可能是个比特,经过比特,元比特形成更完善长板,经过反比特增加长板的宽度,合比特形成全新的长板,这些比特统称为逻辑比特,有没有一种可能-无逻辑比特,这种无逻辑比特是抽象比特重混的具现形式,抽象比特-无逻辑比特这种无联系的联系有个新词表达:顿悟比特,逻辑有推的过程,无逻辑没有这种过程,随意想象,比如山化成水,水结成花,这种就是无逻辑的,不少神话传说也是无逻辑的,但是释放了人类想象力,不需要带一丁点儿逻辑的想象感觉也是人类很贵重的财富,好像与变化和变化的过程有关,变化的过程描述的越详细,可能这种故事越生动,推的过程是推测合理性,系统处于不断进化和变化中,如经济系统,物理系统,数学系统,生物系统,化学系统,组织系统等,系统在短时间内微乎其微的变化叫做系统的不变性,不变性时长随着系统变化而变化。有没有一种系统,长时间的不变性,短时间变化,这个好像很悖,短时间变化了长时间为啥不变,所以这是非逻辑的想象,可以让系统从某些不那么好的规则开始,并随着时间流逝而发现的更好的规则来替换那些不那么好的规则。这就是说,系统可以学习和进化。规则分为软规则和硬规则,规则组合精加工形成全新的规则,规则也在进化变化,然后影响系统变化,系统变化进而又影响规则的改变,就像个体行动导致整体涌现,整体涌现又导致个体行动转变:规则变系统,系统变规则
所有技术都是对现象的刻画和运用。归根结底,技术无非是用于实现人类目的的现象。现象是可以划分为不同“家族”的,如化学方面的、电子方面的、基因组方面的,因此也就形成了化学技术、电子技术、生物技术等这样的技术群。而且从总体上看,如下这一点是显而易见的,不仅像喷气式发动机这样的单个技术会在其生命周期中不断进化,所有单个技术的总体集合在如下意义上也是进化的:在任何一个时刻,所有技术就像所有物种一样,都可以通过一条“祖先线”追溯到某项早期技术。但是,技术进化的基本机制却不是达尔文式的。新技术并不是随着早期技术的微小变化的不断积累而出现的。很显然,喷气式发动机肯定不是从空气活塞发动机的微波变化的积累中产生的。新技术来自于对早期技术的组合或集成,人类的想象力和聪明才智也在其中发挥了重大作用。这就是说,有一个不同于达尔文式的技术进化机制。我称之为通过组合而进化,或组合进化。当然,这种进化机制同样也存在于生物进化当中。生物进化中出现的最重大的转变,绝大部分都是组合式的。单细胞生物以组合方式成为多细胞生物,原核生物以组合方式成为真核生物。但是,这种事件的发生频率是极低的,要等上很多亿年才会出现一次。生物的日常进化机制是达尔文式的微小变化的积累,以及对这种变化的差异性选择。相比之下,在技术的进化中,主要的进化机制是组合式的,当然在新技术出现之后,也不排除达尔文式的技术进化,即微小变化的积累。积累做精,组合做新,多数个体以整体形态出现时导致涌现现象,多数个体转变导致整体涌现变化,整体涌现变化又导致个体转变,任何系统又一系列规则组成,这些规则变化导致系统变化,系统变化又导致规则需要调整适应-规则变化,规则变系统,系统变规则,都在进化中,规则-系统的进化
数学在描述数字规则,化学在描述元素规则,物理在描述物理规则,经济系统在描述一系列金融商贸机构的规则,这些机构的规则又由更小的规则或者个人选择的规则组成,多数个人选择的规则转变,导致整个系统的转变,系统的转变又影响个人选择的规则转变,个人适应系统做出选择,选择的各种规则组成和以往不同,这种变化导致了整体的变化,当个人选择的规则组成形成新规则适应系统-规则进化,然后系统因为规则的变多-系统变得更为复杂-系统进化,规则数量不变的变化影响系统的变化,规则数量变多且变化影响系统变复杂且变化,这两种变化交替或混合出现,影响因素是时间长短,由代码写出的规则的世界,业务不同,写的规则不一样,然后代码也是由规则组成的,字节码同样是由规则组成,二进制码也是由规则组成,操作系统也是,逻辑电路同样是,拆分规则为简单规则,重组这些简单规则-重混规则形成全新的规则,无逻辑想象重混规则:世界上已有的规则进行重混,这是一种无边界的重混,有些重混有效,有些重混在现实中无效离谱,顿悟就是过滤规则后进行无边界重混,使重混的有效率提高,这种过滤除了人类,目前人工智能做不到,技术工具按规则组成,技术工具也在做某些事情,这些做的事情也可以拆分为一个个规则,新技术的出现会改变人类社会活动,改变人类个体的选择,个体的选择的各种规则转变,进而影响社会上存在的各种系统的变化
经济复杂度出现细微的变化或不变,也就是经济系统的规则变动微乎其微,那么不管是出现经济危机还是金融危机还是各种动荡,经济在这段时间都是处于均衡状态,因为系统复杂度没变,经济学家照样拿现有规则分析经济系统。经济复杂度变复杂,也就是经济系统里所有的规则增删改查,以前有用的规则消失了或者不重要了,规则上修改了/变体了,又出现了不少新规则,,总体是规则变多变复杂-经济系统变复杂,经济学家需要抛弃一些学过的经济原理,或者学习学过的新内容,又或者学习完全的新内容,也就是以前那套规则分析经济系统不太靠谱了,需建立新一套规则去分析经济复杂度变高的系统,新一套规则产生新一套技术工具,新一套技术工具按照新一套规则运行,技术复杂度变高了,规则进化-技术进化-系统进化,个人觉得是规则变了,然后系统变了,需求变了,然后才是技术变了,也就是不是技术变系统,而是规则变技术,但是技术影响系统,包含一系列规则的就叫系统了,经济复杂度不断变复杂的时间段-不均衡状态,规则变多-技术变多-创新变多-世界经济要么是繁荣中,要么是走向繁荣的过程,经济衰退做不到这一点,经济繁荣复杂度增长速度高于经济衰退,经济繁荣需求繁荣,经济衰退总体需求衰退,如果看局部,比如世界大战,武器得到发展,但是世界和平时期,武器不一定就比战争时期发展慢了,和平时期全面开花,各种需求各种商品,世界大战中的经济系统做不到这一点,世界大战只是摧毁经济,消耗gdp而不是创造gdp,即便你产出的炮弹马上就消耗掉了,也就是这种gdp产出马上就消耗了且没有为经济系统注血,消耗和消费不一样,消费为经济系统注入活力,也就是流动性变强了,消耗看整体是流动性变弱,经济系统变脆弱,就武器一样开花本身就不正常,而且武器还不断摧毁其它gdp产出……文艺复兴也是一个很好的反向例子,出现了不少金融创新,经济繁荣,经济复杂度变高,经济出现不均衡状态,抖音,短视频规则,然后用技术实现,创造出了需求。又或者有短视频的需求,解决这个痛点的规则,然后技术实现…再比如捕鱼工具发展,过程:做一个鱼叉,改进鱼叉,总结经验。徒弟向师傅学习鱼叉技术规则:第一步,第二步,第三步。技术对捕鱼现象的编程,抽象说是规则对捕鱼现象的编程,规则对于现实现象的编程:规则对飞的现象编程,对下水现象编程,对热度现象,对冷度现象,对软硬度现象,对电/光的现象,对口感的现象,对舒适度的现象,对滑的现象等等的编程
做鱼叉的规则:要细,要尖,握感要好,打磨之后成了鱼叉技术方法论,这种方法论本身也是一套规则,鱼叉技术方法论:细:第一步,第二步,第三步…尖:第一步,第二步,第三步…手感:1,2,3…,AI的一个发展方向过程是关于三觉-视,听,触相互转化的过程,音乐转图片,音乐转视频,轰隆转闪电,暴雷,各种声音元素转各种视觉元素,一种声音元素对应多种视觉元素,一种视觉元素对应多种声音元素,三觉互相表现为一对多的状态,一个动作转换成多种视觉元素,声音元素,现象-需求-规则-技术-------现象-本质-概念,从现象找到本质原因,再找到更多类似的现象和本质,总结这些现象和本质,抽象出概念,本质:视,听,触,味,嗅相互转化,概念:感觉转化,比如知觉,第六感......人类只有五觉或大于五觉,可能还存在着成千上百的感觉,所以认识世界存在局限性,规则顺序影响生产力和加工成本,比如鱼叉:先做细,再手感,再做尖,效率应该不错,除了感觉转化,还有感觉自转化,视觉转视觉,听觉转听觉,触觉转触觉依次类推,感觉转化有多种表现形式:感觉转化,感觉元转化,感觉反转化,感觉合转化,,,,不妨重定义感觉转化:感觉自转化-感觉互转化的合体……有没有一种可能存在:无逻辑感觉转化,感觉自转化:视觉转视觉:图片转视频,文字转视频等等。听觉转听觉:ddd转123,音乐转说书人,旋律转战场/森林等等,想想还能转什么。触觉转触觉:皮肤触觉转动作触觉,动作触觉转动作触觉,细想应该不少……多种感觉转化可以多细想:感觉自转化-感觉互转化,元/反/合/无逻辑/卡卡西感觉转化,物质转能量,能量转信息,信息转组织形式等等各种各样的转化,我称之为宇宙互转化,物质转物质,能量转能量,信息转信息,组织形式转组织形式等等各种各样的转化称之为宇宙自转化,宇宙自转化-宇宙互转化总称:宇宙转化,感觉应该还有宇宙转化,元宇宙转化,反宇宙转化,合宇宙转化,卡卡西宇宙转化,顿悟宇宙转化,,,,,物质转能量,能量转信息,信息转组织形式等等各种各样的转化,我称之为因子互转化,物质转物质,能量转能量,信息转信息,组织形式转组织形式等等各种各样的转化称之为因子自转化,因子自转化-因子互转化总称:因子转化,感觉应该还有因子转化,元因子转化,反因子转化,合因子转化,卡卡西因子转化,无逻辑因子转化