从奇趣蛋的作战机制出发,谈角色强度设计理念
观看危机合约的攻略视频体验作为方舟的重要玩法——二次元游戏,通过培养玩家的好感度来留住。作为源头的关卡设计,自然会备受瞩目。危机合约中奇趣蛋的加入本质上就是给关卡增加难度,具体来讲就是这个怪在你这一类干员就类似于数学公式里2-1=1一样不能等于0——解决不了。奇趣蛋的作战方案设计是自身不攻击,但被攻击会攻击。有强度的同时有限制,是基础也是最最重要的角色设计理念。角色的加入会让游戏体验质变和量变,什么是量变,危机合约里一级加生命二级加生命就是量变;什么是质变,多个奇趣蛋形成的超大AOE范围配合高伤害词条直接让一大批干员不能下场,这就是质变。我们可以看到,攻略视频里奇趣蛋的解法就两三种:浮空是一种,新加入的机制;还有一种比较老套,就是超越奇趣蛋的超大AOE范围,我比你还远,但也算是一种解法,概率论里穷举也是一种解法。我可以认为浮空是一种解法,但浮空的机制我第一眼以为是眩晕的劣化版,直到知道浮空甚至可以让怪的被动伤害失效,才觉得有点意思。沉睡也算一种吧。但浮空和沉睡都是比较少用的机制,目前适用点不多。我们再联系一下刚刚过去的三周年图,能治疗神经损失的干员大放异彩,为什么?因为小怪全带神经损失啊!你没这个干员就过不去(当然,欢迎给我推荐不用五星医疗过活动图视频来反驳)。好在治疗神经损失的干员容易获取。算是三周年让冷门干员亮相的同时给玩家发福利。但是浮空和沉睡作为干员的特殊能力,没有与之对应的良好的怪物奖励机制,就很容易显得多余,很多人都会因为浮空机制而为要不要节约资源犹豫不决。此时这些能力在这个时候危机合约高难图上表现。让很难不让人以为这是为了硬抬而设计的,因为你完全可以不把奇趣蛋设为核心难度机制。所有只有一种解法的数学题(1+1=2)都是为解决有多种解法的大数学题而铺垫的。而现在讨论的这种只有一种解法的玩法,就会给人这样的感受:没有足够的配套资源就不能激活那道门槛一样,嵌套循环下去。这也不是什么因人而异的感觉,因为这就是一种理念,作为这种设计的核心,无法逃避。为什么会有这样的现象?浮空沉睡在奇趣蛋上表现,就是一种能力在某一种关卡上表现,而不是一大类关卡上。就会显得没有设计能力,整体的体验也会下降。这原因之一是这种能力没有其他基础能力作为理论支撑,才会有这种感觉。
类比一下角色设计,角色的特点不能靠单一关卡来展现价值。或是说要让单一关卡能表现多种角色的特点。要让箭头的指向不再是单一的,而是相互连接的,才能显得角色更好。
