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K大构成DLC-2 将设计理念武装到每条线条上

2023-08-19 01:27 作者:Kano-Sunnyshark  | 我要投稿

本节课主要讲了提高素体设计感的方法以及脸部的规律。

*提高素体设计感的方法:

0.在讲正课之前先来说一下人体随年龄的变化规律:

设计人物时,如果都是在同一个世界观下,那么人物从幼年到老年的头骨大小基本不会改变,除非特别说明(如大头儿子小头爸爸)

幼年和儿童时期躯体基本不变,变化的是四肢的长度;之后随着年龄的增长躯体才开始有明显的变化。否则就会出现以下情况

小孩的头长在了成年人身上(NG)

上正片

  1. 曲线:这里说到曲线指的是人物中线,即通过改变人物曲线来表达情绪等。例如,当我们在画站立的人时,仅仅是将人物画出曲线就会看的自然很多,也会带有情绪。如中间这个人站着就很自信,而右边这个则有一种自大的感觉。

2.外轮廓:除此之外,不同的外轮廓也会给人不一样的感觉。

倒三角给人一种强壮、强势的感觉,而正三角则是可爱,我们不妨将其应用到画素体上

可以看出,女性一般是画成正三角,为了体现可爱的感觉;而男性为了表现强壮则一般会画成倒三角。那么,判断正三角还是倒三角的依据是什么呢?答案是肩膀和胯部的宽度。女性一般是胯部宽度大于肩宽,男性则相反。我们可以把这一结论用到画小孩身上。小孩往往是很可爱的,因此是正三角,而正三角就应该是肩宽小于胯部宽度,因此当你看自己画的小孩很怪时,可以从这方面进行检查。

3.明白这一点后再来讲一下速写过程中容易被忽略的地方,变形,我理解为比例变换。


现实的人体都是均分,所以看起来很一般;我们看模特为什么好看,是因为他们通过穿高跟鞋打破了上下半身均分的比例,这也正是变形所要表达的意思,就是打破均分比例。当然这个东西的极限不是很好确定,看你的个性。这里说的看个性,指在你画之前就要想好你所画人物的风格,是可爱还是健壮,怎么表达之类的。

4.转体快:做到上面几点后设计出来的人物已经有点感觉了,但如果你想更上一层楼,就要转体快,(与绽放吧花瓣不同,花瓣主要指的是成对出现的东西,比如手指,胳膊,腿等,而转体快则不然)增强素体的立体感。

转体快分为三部分,即头部,胸部还有盆腔。

通过转体快人物更加立体

举例:

只是转动了头部,看起来就会自然很多

PS:转体块的极限:

极限是九十度,但转到九十度不一定会很好看


5.预发力:

如果你想让人物看起来力量感比较强,结合上述说的转体快的极限,你可以使用水平翻转;如果让要加大力度,那就加入垂直翻转。当然,体块之间的极限是九十度,你还可以继续通过四肢来做旋转暗示。


中间加入了水平翻转,右侧加入了垂直翻转

PS01:

注意骨点,课上重点强调了肩膀和胯部的骨点。

规律:只要是承重腿,他的骨点就会往上抬;与之对应的,承重侧肩膀会向下,否则会画成两条平行线,看起来很怪。当然,这只适用于两脚站立的时候,单脚站立则相反。

PS02:

其实,姿势本身就带有一定的情绪。

头转向肩膀高的一侧:带有一种不屑,嫌弃的感觉
反之,把头转向肩膀低的一侧则表示愿意与你讲话(大概这方面的意思)

现在大概理解K大上课说的看一些美漫的动态是为什么了,就是想让我们知道姿势怎样表达才是正确的,平时我们很难注意到这点。

回过头来想一下,骨点连线之间就不能平行吗?不是的

当你在表达一些紧张或者是小心翼翼的神态时,就应该尽量让骨点保持水平

PS03:

针对上述五项该如何练习:

仍然是画速写,只不过在画之前要明确自己的练习目标,是练上述五部分中的哪部分,重点关注要练习的部分即可。我们练习速写,主要的目的是去记住他的大概动作,

如这张就是让四肢更加的绽放,而不是简单的照搬原图。当然,前提是你有能力做到绽放,如果连原图都画不好,就不要急于尝试,线画好原图再说

*讲完素体部分,再来说说脸部的规律。这部分我只把对于自己认知有帮助的部分摘了出来,老师上课讲的远比我做笔记的部分要详细的多。

1.人物越年轻五官越靠下。成年人一般是中线在上眼皮和眉毛之间,而小孩则是在眉毛处。

右侧小孩看起来怪怪的,有一部分原因就是因为其脸部特征是成年人的

2.眉毛的至高点会暗示人物的情绪。

End

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