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浅谈桌面兵棋中的“通识”问题(1)

2023-03-30 22:20 作者:G司机兵棋研究所  | 我要投稿

本文是同名视频图片+文稿。

大家好,我是g司机。今天来跟大家聊聊一个兵棋中有趣但也令人头疼的问题,即common sense问题。中文兵棋圈中并没有统一的翻译,我将其称作“通识”问题。“通识”问题就是兵棋规则中的模糊地带,也就是兵棋规则中没有完全说清楚的部分,需要玩家在推演过程中根据规则书的一些大概指示进行自行判断。一般来说,层级越低的兵棋,越容易在规则上存在模糊地带,即战术级兵棋是最容易存在模糊地带的,大战术兵棋的模糊地带就要少一些,战役级兵棋则更少,到战略级兵棋基本不存在什么模糊地带,规则即法条。当然这里说的是一般规律,具体兵棋还是要具体分析。这里举出了一个设计师明确说了需要用“通识”判断的例子,这是战术级兵棋TCS战术作战系列其中一段规则,我空间中有TCS的中文教学视频,感兴趣的朋友可以移步那里观看。大意是说防御指令的目标防御地点只能是位于友军战线内的地点或者是即将友军即将进攻的地点,但具体一个地方算不算在友军战线内,则交由玩家根据“通识”自行判断,规则不会给出非常具体的说明。更多时候设计师不会明确说这里需要玩家根据“通识”自行判断,而是会直接给出指引框架,玩家根据指引自主行事即可。

讲到这里肯定会有玩家产生疑问了,为什么要有模糊地带呢?假如两名玩家对“通识”的理解不一样,这是非常有可能发生并且真实发生过的事情,如何达成一致呢,这不是凭空制造矛盾吗?说实话,大约在五年前,我是这一想法的坚定支持者,那时候我最讨厌的事情就是设计师不把规则写清楚,没有之一。但是在我接触过战术兵棋TCS之后,这一想法发生了巨大的转变,我开始意识到这一模糊地带存在的必要性和它带来的好处。兵棋的出发点是为了模拟真实的战争,那么兵棋规则自然也是为了反应现实世界的法则。在理想情况下,兵棋设计师应该把规则写得非常明确,玩家只需要遵循规则即可,遵循规则就是在遵循现实世界的法则。这一理论上的想法没有任何问题,但在实际兵棋推演中,无论是玩家也好,设计师也罢,都会发现一些符合兵棋规则,但却不符合现实法则的动作。这种动作被称为“Gamey”,很难为“Gamey”找到一个简洁准确的中文翻译,所以我们还是直接把它称为“Gamey”吧。要注意“Gamey”本身和一个兵棋中是否存在“通识”问题是无关的,就算是一个规则全部清晰的兵棋,照样可以存在“Gamey”行为,只要该动作符合兵棋规则但却违反现实世界的常理。那么新的问题来了,为什么不能通过更严谨的规则编写来防止“Gamey”?我个人理解至少有两方面的原因,第一个是这样做要付出多大的成本,就拿上文的例子来说,用“通识”的方式来描述只需要一句“在友军战线内”的常识判断即可,但试想如果要用具体的规则来明确到底什么是“友军战线内”,需要用多少句话?要知道如果目的是要防止所有“Gamey”,那么只要玩家能找出任何一个符合规则但不符合“在友军战线内”通识判断的反例,规则就需要继续打补丁。这会形成一个死循环,在这个循环中规则越写越长,但终究也很难从规则层面直接消灭所有“Gamey”。另外就是桌面兵棋的规则终究依赖人来结算,所以对规则的简洁性有着天然的要求,不可能因为少部分“Gamey”行为而让规则无限扩展,但是可以指出这些“Gamey”行为从而让玩家在推演中主动回避这些行为。第二点就是部分“Gamey”行为是“论心不论迹”的,明明是一模一样的行为,但鉴于玩家的出发点不一样,有的会被视作“Gamey”,有的则不会。这就更难以用规则直接约束了,不如将规则的精神告知玩家,由玩家自行判断。举例来说,在OCS战役作战系列中,如果玩家刻意用移动面的炮兵发起炮击,目的是为了低成本地套取敌军部队规模情报,那么这就是“Gamey”。因为在现实世界中,空袭和炮击都很难获得有关敌军规模的准确情报,但是在兵棋结算中,这一情报在轰炸结算中不得不暴露出来。所以这时候就要看玩家的出发点了,确实是补给不足或者是刚刚行军完毕,只能用移动面开火那没问题,但如果是专门为了套取不该获得的情报那就不合理了。下面让我们来具体进入BCS营级作战系列的世界,来具体细致地讨论一个“通识”问题。

BCS营级作战系列是一个大战术级别的兵棋,每回合代表实际中一天,每个六角格代表1公里的距离,每个算子一般代表一个营,偶尔代表一个连。在BCS中,玩家按照“编制”来激活单位进行移动、战斗和炮击等行动,每个“编制”一般代表一个师,偶尔代表一个团或者战斗群。作为一个大战术兵棋,BCS有着一些罕见和特别的概念,比如说“编制”之间的混杂,就是一个表现友军“编制”之间协同作战成本的概念,体现的是现实作战中,友军之间如果行动区域和路线过于接近,势必要付出一部分协调成本,比如两个“编制”的军官需要共同敲定火力和移动分界线、制定行军路线图和计划表、确定敌我识别方式等,在这一过程中,势必带来效率的下降。通常来说在现实作战中不同的“编制”会负责不同的作战区域,就是为了避免不必要的协调成本,正如在BCS中,玩家也会尽力避免混杂,除非在非常有必要的情况下。混杂这个概念本身不难,就是如果正在行动的“编制”进入了其他友军“编制”的“作战范围”,那么混杂也就产生了。见右图的例子,德军26VG师的“作战范围”由蓝圈画出,一旦德军第2装甲师的单位进入这个范围,那么也就产生了混杂。混杂看上去是一个清晰的概念,但在实际推演中,当一个编制分散占据了一个非常广阔的区域时,一些值得商榷的情况也就随之产生了,下面让我们来看一个实例。

如图是BCS阿登战役中的一个剧本初设,我在其基础上稍微调整了几个算子的位置,使得可以更好地来讲解有关混杂的内容。此时德军第26国民掷弹兵师已经从北面、东面和南面团团包围住了巴斯通,其作战范围由红圈标出,而德军第15装甲掷弹兵师此时位于巴斯通的西面,两个德军师共同将美军101空降师和第10装甲师CCB战斗群围在巴斯通。此时德军计划东西对进,第15PG师沿蓝色箭头进攻,26VG师沿红色箭头进攻,向巴斯通发起向心突击,意图驱逐和消灭美101空降师的守军,占领巴斯通。但是此时一个问题出现了,按照规则书中的定义,第15PG师一旦跨入红圈,就算进入了26VG师的作战范围,形成“混杂”,导致两个“编制”的作战效率双双下降。但是我们仔细思考一下,这里形成“混杂”真的合理吗?

在回答这个问题之前,我们得去思考一下这个情况所对应的现实情况是什么?现实情况就是德军已经完全包围了巴斯通,两个德军师分别从不同的方向和区域进攻包围圈内的守军,怎么就莫名吃了一个“混杂”呢?两个师一个只管往东打,一个只管往西打,进入巴斯通之前不可能碰到任何友军,见人即可开火。所以这里需要15PG和26VG的军官对接沟通行动计划吗?答案是否定的,所以这里实际上不应该判定为“混杂”。当然在现实中,15PG和26VG的军官不需要直接对接,不代表他们的上级指挥官不会协调他们的进攻日期和节奏,比如说这两个师的军长会决定他们同时进攻的日期,但这和“混杂”以及“编制”协同是两件不一样的事情。

那么怎么才能合理地判断“混杂”与否呢?在过去的BCS推演中,我们有时候会把作战范围划成弯的来解决一个编制占据过大区域时的情况,比如在这里我们可以把26VG的作战范围划成这样,这就不会造成“混杂”了。

不过这样做的话我个人觉得有些随意和模糊,怎么决定什么时候划直线什么时候画弯线呢?所以我一直在思考有没有更加明确一点的指导标准,后来设计笔记中的“占用了相同区域”给了我灵感。我发觉可以依靠“占用了相同区域”作为辅助判断标准,也就是说首先作战范围严格划直线,其次再看这两个“编制”的单位是否在最近几个回合中占据过同一个格子,或使用过同一条公路/小径,如果答案都是否定的,那么即便处于直线作战范围内,也不构成混杂。在本例中,明显15PG和26VG从未使用过任何相同的格子或公路,所以不构成混杂。简单总结一下,本期我们讲解了战棋中“通识”问题的概念以及产生的原因,并详细分析和拆解了我对于BCS中“混杂”规则的理解,下期会继续分享我对于BCS中另一个“通识”问题——“撤退”的理解。那么本期的内容就到这里结束了,希望大家喜欢,让我们下期再见。


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