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战舰世界加点注释(战列技能 其四)

2023-06-21 17:40 作者:魔女的猫箱official  | 我要投稿

 

1-5敌袭预警 (简称来袭)

来袭和粉丝(2-5)合称怂比两件套,也是目前技能树唯二信息类技能。

说实话,很多人听到怂比两件套就表示:这是软蛋才点的技能,作为猛男的我看都不看一眼。


这其实就有点太过于刻板印象了;我认为呢,wows分四个维度:技术、运气、数值、信息;对于本身没有任何信息消耗品的战列舰或者巡洋来说,粉丝和来袭可以获取到很多有用的信息,小了算可以观察战局,大了说可以救你一命。

 

来袭的用法有非常非常多,可能很多人都有一些错误的想法:

“看到对面开炮了已经没有用了”

“对面一直开炮我就不需要来袭了”

“我不需要来袭,只要我亮了默认炮弹全部打过来就行”

上述的说法,不能说完全错误,但是很明显是忽视了很多存在的细节;说直接点就是太想当然了,没有考虑所有可能出现的情况,也没有想清楚合适的应对的方式;自然而然就没有办法搞笑利用来袭这个信息类技能的优势。

 

1.      正面可视1v1

就比如常规的战列对线单挑,双方常亮。这种其实是来袭发挥最微弱的情况。

因为对面的每一个动作和细节都是可以看的很清楚的,就像打羽毛球一样,只要你盯住对面的船体,那么开炮你也是可以看的很清楚的。


2.      正面1v多

这种情况也非常常见,无论是战列还是巡洋,都会面临多人作战的情况,如果只是两个人那还好,你可以一直切换目标观察,尤其是战列舰这种装填基本上半分钟的船,实战中一边控船一边抽出个几秒钟时间看一圈对面也是来的及反应的。

但是随着人数的增多,你需要观察的时间就会成倍增加,虽然来袭只能在炮弹开出来的一瞬间给你预警,但是因为是正面作战,炮弹假设飞过来要个10s,不是老年人反应的话,也够调整出较好的姿势接炮弹了。

来袭本身最大的优势就是节省了开镜拉镜观察的时间,如果实战当中,你还需要一直控制本体,没有时间去观察对面战列的开火情况;那么来袭的即时反馈就更加重要了。


3.      正面非可视作战

实战当中,威胁最高的目标就是中距离的未知目标,一方面是对面位置未知,威胁程度高,另一方面是距离不远,主炮的威胁也会更高。来袭对一些机动性能较好的船来说,哪怕是14km这个较近的距离,只要没有转错方向,基本上跳了来袭也够救你不被横船DS;对于战列来说,虽然不至于被DS,战列机动也不一定能转多少角度,但是战舰世界角度带来的保护是非常非常有效的,多个几度可以很大程度上减少AP弹的伤害打击,如果能通过变速进一步规避,来袭提供的这一次保护也是不容小觑的。


4.      非正面且不可视作战

除开正面的敌人,侧面的敌人往往不在正面战局;就比如卡在20km开外架狙的战列;这些目标如果你时刻提防倒还没有太大的问题;但是难免会因为情况2所说的一样,没有足够的余力去提防这些目标,就算是顶尖高手,在信息不完全,局面未明确的局,也难免被人偷到。

那么,来袭可以将这个损失降到非常低的地步;就算侧面的狙击船成功开出炮且不亮点,点了来袭的我们也有大概至少5秒时间去观察四周天空,这个时间在我们排除了不是正面敌人开火的情况,是很容易就能找到各种角落的炮弹的;加上狙击船就算弹道再快,从20km开外狙击过来怎么都要个10几秒钟,减去观察的时间,对于及时规避甚至调整走位都是有很大容错的。

 

所以我再次解析一下之前的几种言论。


“看到对面开炮了已经没有用了”

只要玩家没有梦游,只要炮落弹时间超过8s,稍微打打舵就能减轻伤害;所以我认为这种说法绝对不会出自一个熟练的公海对炮玩家之口。

 

 

“对面一直开炮我就不需要来袭了”

除非是科尔伯特这种超级射速船,对你持续不断倾泻炮弹,这确实干扰来袭的预警功能。

但是如果都已经走进了这种船只的杀伤范围,那么作为bb来说,应该首先思考怎么脱离;

 

如果不是科尔伯特这种速射船,只要射速稍微正常一点的巡洋,或者人数不是那么多的情况,来袭依然可以通过筛选一定量的可视目标,从而获取信息;这确实会对玩家的即时观察和即时判断能力有要求,但是并不是做不到。

 

 

“我不需要来袭,只要我亮了默认炮弹全部打过来就行”

这一种说法是非常反常识的,因为实战当中,如果没有明确威胁的情况,想最大程度打出战绩都是离不开走位的;如果默认亮了就被打,那就会浪费非常多的时间在无意义的机动上。那如果亮了就默认对面全部打我,直接转向拉满或者干脆卖头不动算了呗?实际上有些情况是临时卖头最好,有些是强转最好,还有些是完全没有威胁的被亮。

战舰世界节奏非常重要,如果因为自己对局面的误判,导致自己做出多余的无意义操作,错失良好的节奏,那无疑是非常可惜的。

 

 

来袭的用法和争议一直都是战舰世界非常附有争议的话题。

设计师从一开始就把这样的技能加入了技能树,目的就是为了让玩家学会利用信息优势,减少错误判断,减轻操作压力,最大化掌握对局的节奏。

笔者是一个十分喜欢粉丝来袭双信息技能的玩家,一方面他们足够便宜,另一方面使用的即时反馈非常明显,兜底也很不错。

 

RTX4090非常完美,非常强大,但是我用不上,我就能说它没有意义了吗?

工具的最大价值从来都是以使用者为标准参考的,加点亦是如此。

我也希望更多的玩家可以尝试使用粉丝来袭,最大化利用这种技能的优势。

 

总结:

来袭作为一层的技能,上限无疑是非常高的,但是和玩家使用程度成正相关

它不能提供任何数值加成,不能带来数值的稳定收益

就像高端游戏显卡对于游戏玩家来说非常有用的;但是倘若你买了4090只会拿去刷贴吧、玩扫雷,那确实和用核显没有什么本质区别了。


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