欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【Engage|机翻微润】开发人员访谈(三)2023.5.16

2023-06-12 15:28 作者:堇天  | 我要投稿

《火焰之纹章Engage》采访:从大变化到小细节的关注点问答


【出处:https://www.ndw.jp/fee-interview-230520】

培养登场人物,推进战斗地图的《火焰之纹章》(以下简称《FE》)系列最新作,《火焰纹章Engage》。

我们采访了开发商任天堂和Intelligent System(以下简称“IS”)的诸位,从系统到游戏要素、依次地询问了所有在意的要点!包括细节在内的制作Q&A,请大家充分享受。(NINTENDO DREAM 23年6月号刊载)

※文中,有时将《火焰之纹章》省略为《FE》,将历代省略为副标题

▼ 有关纹章士系统和世界观设定的前半部分采访请看这里


※ 简介

喜欢的组合即为角色和纹章士的组合。理由请看前篇!


角色扮演式游戏的广度和地图的妙处

我们询问了感兴趣的新兵种及其动作,以及FE系列特有的难度和地图设计。


※ Q 请问新兵种“狼骑士”是怎么开发出来的呢?


石井 《FE》系列中,开发团队总是提出“想要乘骑新的东西”这种要求(笑)。这次是被选中了。

 导致我们选择“狼”的标准之一是,它是我们以前从未做过的。至今还没有能使用短剑的骑兵,很是新鲜,动作也完全不一样。
画师Mika Pikazo还从狼骑士这个兵种中获得灵感,创作出了“玫琳”这个角色。


―― 兵种和角色都很有魅力呢。


石井 负责动作的工作人员说“让我们变成把它变成情绪高涨的动物吧”(笑)。

寺冈 是啊,想做什么新东西就能做什么,从这个意义上来说,我觉得自己也情绪高涨了。《if》里也有“妖狐”,虽然不能乘骑,但存在狐狸的兵种,所以也算吸收了那方面精华。

 演出和战斗都做得相当努力,动作也很好看。

操纵狼的骑士,狼骑士梅林。也许是沙漠之国索尔姆特有的战斗方式


―― 反过来说,天马和龙有没有什么规则,例如 "在FE世界里应该是这样的"?


樋口 是的。 例如“天马骑士”的兵种设定就一直保持一致。 尽管有些作品以「天馬騎士」「天馬武者」等名字作了改编。


―― 虽然也骑着天马,但与历来的“天马骑士”不同呢。


樋口 与其让现有的兵种来使用短剑,还不如引入全新的兵种,不仅冲击力更大,还能保住原设定。于是有了像“狼骑士”一样的全新挑战,也有像“天马骑士”一样的保留部分。



※ Q 纹章士成为同伴的顺序是怎样决定的呢?


 马尔斯是初代主人公,想第一个出场。之后的纹章士根据游戏流程和处理能力进行调整。
比如第二个登场的西格尔德是第3作『圣战之系谱』的主人公,不过,想让玩家充分理解他是骑马兵种,于是加强了武器为枪的印象点。

中西 我们也想让西格尔德在故事上拥有“代替琉弥艾尔引导大家”的立场。他在原作中也是为人父的深刻角色,而且同样有留下孩子逝去的原作插曲,所以我认为让他成为序盘的引导者之一再适合不过了。

 赛莉卡是第二作《外传》的主人公之一,也拥有“传送后攻击”这一简单易懂的强大能力,这同样是我们想在序盘就展现的。

中西 就是说,马尔斯、西格尔德、赛莉卡的登场顺序几乎从一开始决定好了。

 是的。到第4章,地图变大,移动力高的西格尔德和赛莉卡也正好加入,这就是地图游戏的推进模式。

横田 再举个例子,贝雷特的技能是辅助性质,能给多个伙伴带来增益,所以安排他在后半部分登场。

 我们一边考虑这些,一边和编剧团队商量如何兼容剧情。


<剧透警告>
※以下内容建议通关第10章后再阅读


―― 就这样戒指不断聚集,也有失去的展开……


中西 那个是,一方面是想在剧情上制造一个高潮,另一方面也是为了让玩家体验纹章士玩法的特征之一——重组,所以想制造一个更换戒指的机会。在还不习惯玩法的时候会不知道该给谁戴哪个纹章士戒指才好,很多时候都是按照临时决定的组合来玩的,但是如果就这样玩到一定程度的话,可能就不会去考虑重组了。我担心玩家会这样进行游戏。
另外,即使是习惯了“FE”的人,也可能想着“这个角色配上这个纹章士就行了吧”,逐渐变成固定组合。因此,我打算让玩家利用这次失去戒指的机会考虑重新组合。

能力自不必说,对一同旅行的纹章士们的感情加深。一下子失去他们会有巨大的失落感…


 不仅在功能上失去纹章士们,剧本上也发生了令人震惊的事件,但纹章士并非强化能力的“道具”,我们希望玩家能把他们当做“伙伴”来留恋。

中西 戒指丢失后,露琪娜代替马尔斯登场的形式也让人沉醉不已。



※ Q 请问关于地图设计,包括每种难度的调整是怎样的呢?


石井 普通、困难、超难设想都有各自的游戏风格。普通是“不用太在意性能,用喜欢的角色任意组合也能通关”。困难是“不考虑性能乱组的话,会比较麻烦”。超难是“不使用技能继承和武器精炼等所有内容来战斗,就会很艰难”。就以那样的方针进行调整。

中西 关于平衡调整,我也有想问石井先生的事情。本作给我的印象是,boss会正常移动,原本boss就有很多,作为地图游戏,做了一些平时不怎么做的事情。结果就是,如果使用“在敌人的移动范围内设置重甲骑士,一边筑造壁垒一边安全前进”这种一直以来行之有效的战术,在本作很多时候都会被打得措手不及。
我想在本作中能做到这一点,可能是由于强大的纹章士的存在,所以我想问一下,在这方面进行调整时,您是否有意识地注意到一些要点。

石井 在讨论敌人会如何行动之前,首先要意识到的是“在有纹章士加入的地图上,纹章士能够充分发挥作用”。例如,第四章的锡莉奴和赛莉卡是为了救出中央的路易和克罗艾。神威的登场能让地图上的瘴气消失。
为了能在那些地图上体验到迄今为止的“FE”所没有的玩法,类似这样的意识非常强烈。经过不断调整,结果就是给boss也赋予了“不动用那个纹章士的能力会很辛苦”的能力和行动模式。

中西 随着结合能力的增多,地图玩法也更加多样。

横田 即使在危险场合,也可以利用结合技能突破危机,这种平衡性玩起来非常有趣。希望大家能活用在结合中变强的特点,充分享受“艰难的策略模拟”。


※ Q 战斗结束后能在地图内散步是怎么回事呢?


 我想在战斗结束之后也有能和伙伴交流的地方。回到据点的话紧张感就没了,还是希望能更体会到战场感。就把方才还激战中的情景设置为能与伙伴及村民对话。
比方说,某些地图会出现山贼破坏民宅,如果被他们破坏成功的话,战斗结束后房子仍将是损毁状态。对此角色会后悔“没能守住”,而且在经典模式下同伴被打倒的话,还会对同伴之死表示哀悼,我们准备了这样的台词。还有,没能出击的伙伴也……


―― 会说“偶尔也带上我”之类的话(笑)。


 正是想让玩家体会到如此情感诉求才加入这些的。当然,也可以在那里好好欣赏战斗地图和远景。夕阳之类的背景也做得很精致。

地图散步时,可以听到当地特有的对话,也可以仔细观察风景和居民


中西 我就不一样了,战斗后恨不得飞去下一章地图。玩家中肯定也有我这样的类型,所以开发游戏的同时,也考虑到了那些希望快速结束游戏的玩家想法。 散步中就算不对话,也可以自动获得“牵绊碎片”,就是以这种方式保持一定平衡。

 玩家能自由地去玩就好了。



※ Q 本篇和外传的地图制作有什么不同吗?

 如果在主线剧情中连续采用相同的结构、相同的场景,主线地图就会变得乏味,我们尽量避免这种情况。在与剧情组协商后,先是草原,然后室内,再是城墙战,接着是防御战或撤退战,交织着各式各样的舞台与条件,做出了变化丰富的地图。

中西 IS社从企划开始就各种验证“本作想要扩展地图玩法”,我认为这一点在外传地图和终盘地图中得到了体现。因为规则变得稍微不同,带来了难度,不过玩起来很有意思。

 赛安达斯&神威登场的地图,一开始有个屋顶,打开就能看到里面,其实是对旧作中无法看到前方地图的致敬。由于剧情上也是在访问可能蹦出鬼怪的废墟,就考虑了“惊吓屋”这样的结构。

中西 说到致敬,各纹章士的外传地图也致力于 "再现旧作地图"。

 没错。既然历代角色悉数登场,那么采用新作图形再现旧作地图感觉会非常有趣,就做了这样的挑战。由于公司内部有不少熟悉旧作的人,就以问卷调查的方法征求了意见。从中选取人气较高、让人印象深刻的地图。
在关卡设计上,也配置了能让人回忆起原作的登场角色,还加入隐藏道具。添加这些要素让人兴奋不已。

追加内容“神龙之章”也是对原作的致敬。在“先祖神龙(琪琪加入的地图)”中可以得到隐藏道具“银卡”,在原作《纹章之谜》的相同位置则是隐藏“秘密商店”


石井 地图的背景音乐也花了很多功夫。 所有外传地图都使用了原作音乐的改编曲。

 本篇地图也有各国各自的主题曲,加上外传地图针对历代作品做了《Engage》版本改编主题曲,结果这一作收录了相当多的歌曲呢。



※ Q 为什么取消了武器使用次数呢?

横田 关于武器使用次数,我们一直在讨论本作该怎么处理。有限制会难以把握,次数降低就得在进军准备时追加。而且有次数限制会让玩家倾向于节省高价武器。

石井 何况强大的武器使用次数少,又重,结果还是杀到最后也放不下“铁剑”…。

中西 一直用“铁剑”战斗完全是本末倒置吧。部分前作也取消过武器次数限制,不仅仅是《Engage》的情况。

石井 所以本作我们决定,得到一件强大武器要能尽情使用它,而不用担心它能用几次。
我们也商讨过会不会破坏平衡,但玩家还有很多需要思考和规划的内容,例如3个技能纹章士的组合、技能搭配等,所以我们认为游玩中无需考虑武器使用次数会更好。
偏向RPG的感觉,可以不限制次数使用。


―― 这可能是我第一次使用这样的“银”武器。


石井 银之武器如果“体格”不够的话,就无法连续攻击。由于引入“体格”,我想武器的选择也留出了很好的空间。

武器次数没有限制,整理随身物品变得简单!强大而昂贵的武器也可以毫不吝惜地使用了。但是“银”武器的难点是“重量”。让“体格”数值高的角色拿着,根据情况区分使用,战术选择的范围也会扩大


―― “体格”对部分玩家来说是一项新鲜的属性,而且相当重要。 我理解为什么艾媞耶想变得肌肉发达了(笑)


 体格低、难以提升的角色,能戴上体格上升的里弗来弥补。

中西 除了提升体格以外,还可以使用强力一击的技能,如结合技…。有一种玩法就是,只在使用结合技能的时候装备这种沉重却威力大的武器。

石井 还有一些武器在炼成后会变化,为了让系列粉丝能够享受,那些地方也做了调整。希望大家去尝试各种各样的东西。



※ Q 请问“直接操作”移动角色单位是怎么来的


 为了通过直接调动角色本身来代入感情,作为这次作品的挑战引入了“直接操作”。

中西 传统的“FE”不是移动光标,确定目的地之后单位才会移动吗?但是,对于不怎么玩模拟游戏的人来说,操作角色就会移动的做法应该已经很熟悉了,所以“直接操作”应该更直观更容易理解吧。


―― 就是能像RPG的角色一样移动吧。



横田 手游《英雄》的触控操作很舒适,能不能把它设计成适合Nintendo Switch的样子呢…也说了这样的话。但做起来并不顺利,大家讨论了很久。

 实施起来并不简单,规划师和程序员们都很辛苦。光标操作可以完成,但确认其他单位动作困难重重......

石井 真是辛苦了呢。因为是新操作,跟以前的做法不通用…。我们一边和资深程序员商量一边努力着。如果用起来不顺手就得不偿失了,于是一边调整一边实现监督想要的效果。

横田 多亏你们,这种操作一旦习惯就爱不释手了。

中西 直接移动的话敌人的行动范围也容易理解。而且知道“到这里就进入了敌人的行动范围”,不想被盯上的角色该移动到什么位置也更显而易见。

石井 事实上,在马里奥俱乐部※做游戏测试的时候,大家对这个操作都没有特别提出意见…。

※马里奥俱乐部株式会社,任天堂集团的公司,参与调试(寻找故障等)和监测开发中的游戏测试。


―― 既没有不满也没有好评,什么评价都没有啊。


石井 对。不过啊,什么都没有反而是好事不是吗?正因为手感太熟悉,使用时才没有任何不适。


―― 一直看着该系列成长的樋口先生有怎样的感受呢?


樋口 一开始觉得很奇怪(笑)。因为玩了这么多年已经习惯了那种操作,哪怕只是一种配置,也希望是以前的风格。不过现在已经完全适应了,角色扮演感也增加了。毕竟本作特别强烈地倾向于角色扮演,所以我想应该能很好地升华这个目标吧。

横田 郑先生他们重视的东西传达到了。

 用“结合”指令变身也和“直接操作”很搭,成就了仅限这部作品才有的体验。




休憩之地,据点索拉涅尔

询问了关于设施和会话等内容!


※ Q 请介绍一下索拉涅尔的设施建设吧!


 对角色来说是休息的场所,如果各位玩家也能在此放松,秉着这样的方针,我们加入了各种各样的小游戏。

中西 还希望能嵌入纹章士技能继承等必要机制,除此之外的活动就请IS社比较自由地去制作想做的。但是我们要求尽量避免玩过就能得到强力道具导致非玩不可的现象。

横田 虽然我觉得据点玩法也很重要,但太重要了也会有人觉得很累,所以不想变成强制性。钓鱼肌肉体操飞龙射手啦,做也行,不做也行,做了稍微划算些,希望能达成这样的平衡。

―― 顺便问一下,“占卜”有什么意义呢?

石井 完全是作为游戏加入的,并没有什么效果。会让玩家扑哧一笑,还会对角色浮想联翩,希望喜欢的玩家能够尽情享受这部作品。毕竟地图得费脑,来些完全无需思考也能享受的要素也不错。

中西 说实话,如果占卜小屋能获得强力效果,就会变成每章地图通关都得在晚上去拜访,所以我觉得没有报酬挺好的。



※ Q 守护神索拉是作为本作的吉祥物而创作的吗?


 吉祥物在过去的作品中也有,像是《if》的莉莉丝和《英雄》的菲,所以不是首次了,不过,一开始是考虑到本作有据点,想在那里放点什么。而且好不容易把舞台设定在索拉涅尔这片不可思议的土地上,我想能不能做一个类似守护神的角色。索拉是一直守护着索拉涅尔的存在,牵绊碎片也设定为是它产出的。


―― 而且是从屁股里……(笑)。不仅仅是守护神,跟在主人公身后也非常可爱。


 这得归功于做据点的程序员和动作团队的努力。

石井 不知何时被实装了置之不理就会躺下来的动作,吓了一跳呢(笑)。

 要饱含情感,他们就是在理解我们这种意图的前提下去做的。 而且带它去玩小游戏还能得到一些好处。 想触摸它还能抚摸它的头部以及给它喂食。 感兴趣的玩家要是能喜欢上它就好了,要是有人气我可就太高兴了。

据说这个玩偶是设计索拉的工作人员亲手制作的。连屁屁和尾巴都完美再现!



※ Q 关于支援对话,请介绍一下都下了哪些工夫吧。


 本次由于使用了3d模型,演出和摄影等工作我们可以做得更多。演技的范围扩大了,所以我比平时更注意展示角色的个性和动作。还请编剧组在构思各种事件时,要充分考虑到表情和眼神的细微差别。

寺冈 在某些模式中,角色死亡后会消失,所以主线剧情不可避免地集中在不受死亡影响的角色身上。于是我们注意将支援对话作为深入挖掘角色、阐述其魅力的机会。

 主线里难以察觉的角色内心世界,只要提高支援值就能看到。声优的演技也受到挑战。根据不同角色,我们请声优们做了一些胡来的事(笑)。尤娜卡是搞了很多模仿秀,蜜丝提拉小姐则是唱了不少歌。我们在这些地方投入了很多精力,声优们也尽了最大努力去录制。

中西 和纹章士的牵绊对话也很有趣呢。我个人非常喜欢安娜和纹章士们的对话。由于提到很多在其他作品里登场的安娜,显得相当搞笑。

 牵绊对话的重大主题是「要准备所有人和所有纹章士的组合」。支援对话虽然不是两两都有,但内容也相当多了。 我们想让大家欣赏更多不同的角色,于是决定去准备大量对话。

中西 说到对角色的感情,我还很喜欢“伙伴手册”。 随着支援对话的推进,上面的信息会逐渐增加,附加的图片也能表现出角色个性,我觉得非常好。

石井 这些图片也全是用3D模型制作的,每个角色有四张,都是原创的姿势。

与琉尔的牵绊加深后,“伙伴手册”的信息也会随之增加。各角色除了人物简介以外,仅限此处能看到的姿势和表情也很有趣。


 那里虽然只能看简介,但我认为对于玩家来说直接关系到对角色的爱。像是身高戒围等等(笑)。由于本作关键词是“结合”,就选择了相关的内容。

石井 我把这个也带来了(拿出能测量戒围的戒圈测量器)。一边确认实际的尺寸感,一边构想这个角色是这个号数,这个体型的角色是这个样子吧……

 阿尔弗雷德的手出乎意料地小,像这样读取其中信息,仿佛角色就是身边人一样。

石井 不仅仅是性能,我想通过阅读支援对话也能粉上角色。任天堂举办了人气投票,我们也很期待投票结果。希望大家能一直喜爱着《Engage》的角色们。



※ Q 个人房间的唤醒对话,种类多到令人吃惊呢!


―― 连中途取消的模式都有……

 我们为每个支援等级准备了两套唤醒对话和一套中途已醒来的对话,都是全语音的。

石井 编剧们非常努力了。随着支援等级的提高,会发生更多不同事件。我很喜欢这一点,支援对话推进后就是要能触发更多事件嘛。

唤醒对话演出
看过琉尔的支援对话后,内容也会随之推进


―― 感觉是挺激进的企划,我想是经过内部讨论的吧。……不过有种既视感啊(笑)。


横田 《if》里的“害羞颜”※吧。确实,回忆起那种事的时候,谈到了 "该怎么办"(笑)。

※《FE if》中有可以用触摸笔抚摸同伴角色头部的要素。引入Live2D的技术,通过抚摸头部,就能在光彩四溢的背景下看到角色害羞的样子

 这是为了让玩家更喜爱这些伙伴角色而引入的尝试,同时也有技术方面的测试,唤醒对话教程中会提示“请戴上耳机”。此处的音频采用了具有临场感的“双声道录音”,戴上耳机就能有角色在耳边低语的体验,请务必用耳机听听看。



※ Q 擦拭戒指时,纹章士会觉得痒,难道他们有感觉吗?


 纹章士没有实体,不能直接触摸,但我希望有一种模式,能让纹章士戒指不仅仅是一件装备,而是让玩家意识到它里面一个可以与之交流的角色。 为此得出了研磨戒指模式。
通过擦拭,可以一边说“谢谢你把我擦得这么漂亮”,一边用保养首饰的感觉来沟通,就是这种神物。

用力擦会觉得痒痒的的!?
纹章士的牵绊对话也提到“不能吃东西”“不能换衣服”等没有实体的情报



※ Q 保护动物的系统是怎样诞生的呢?


 建模人员要求做些动物,好给世界增加一些现实感。他们在地图上做了很多与我们日常生活密切相关的家养动物,比如狗、猫、羊、鸡等等。
然后我们就想到,难得有动物,要是把它们带去据点饲养,不是很有趣吗?由此产生了在索拉涅尔饲养动物的构想。

石井 本作正好有“散步”,我们就采用了把动物带走保护起来的形式,送去索拉涅尔培养成长。

把各地发现的动物保护起来,送到索拉涅尔的牧场。除了狗和兔子之外,还有骆驼和火烈鸟等日常生活中很难见到的动物!!可以窥见各地的情况哦



※ Q 料理是怎么考虑的呢?


 四个国家的特色和气候都不一样,很容易让人联想到现实世界的国家。在料理方面,我们也引进了世界各国的料理组成了阵容。
如果只做主流料理的话,就会显得司空见惯,所以也加入了一些不太常见的物品。

既有闻所未闻的料理,也有看起来意外的料理。 每个角色的好恶反应也很有趣。 另一方面,也有“鸡蛋拌饭”这样的朴素菜单!


拓展的『结合』与「火焰纹章」

从战斗相关的话题出发,到全系列总结,我们继续往下!


Q 能介绍一下前所未有的“体术”战斗动作吗?

中西 负责治疗的“僧侣”能使用体术呢。《风花雪月》里也有“格斗”,但使用了笼手,所以本作才是真正意义上的格斗。

横田 一方面想做出“break”魔法单位的感觉,另一方面寺冈先生对动作也极为讲究。非常早期就决定要做“格斗”了。


―― 是这样啊(笑)。


寺冈 我个人确实非常喜欢格斗动作(笑)。

 《Engage》最开始的试做阶段就给我看了正在做的回旋踢之类。那时我就想效果肯定会非常棒。


―― 就是说先决定做格斗,再随之不断充实其他战斗动作吗?


中西 不,格斗以外的动作先做了例行版本。我们请寺冈先生和他的团队创作了各种各样动作,剑、枪、斧自不必说,就连用剑弹开箭矢这种特殊动作也是寺冈先生他们完成的。 光是看着就很有趣,就决定往下做更多了。

寺冈 我们甚至在人物设计完成之前就开始开发战斗场面,所以战斗方向的基本设计从很早阶段就完成了。而且正如刚才所说,我个人对格斗动作很讲究,所以非常兴奋,终于我们可以在FE里玩格斗了。
结合后的动作还会变得更为复杂,琉尔的体术动作也和其他角色不一样,请务必欣赏。

有很多打破机会,使用方便的体术
讲究的动作,只有琉尔才有的技能也引人注目!


 我们的目标一直是创造出让玩家不跳过想看的战斗表现,特别是从《回声:另一个英雄王》开始,我们就以各种方式尝试在不破坏地图游戏节奏的情况下,融入魄力十足而令人难忘的动作。

中西 《回声:另一个英雄王》中,我们在各种细节上下功夫,例如在移动后攻击时确保玩家的脚正确接触到楼梯,或者从堡垒的顶部进行攻击。 这一次,我们在这方面做了更进一步的发展。



※ [剧透注意] Q 请问琉尔身份转变后使用的技能有什么故事?


 主人公多用剑,而琉尔不会变身为龙,所以想赋予其一些与众不同的能力。不是普通的体术,而是能使用神一样的力量就好了。最后设定了一种可以由体术发挥到极致的神龙族人释放的气功波。琉弥艾尔在游戏开头释放的光束也是类似的东西。


―― 看起来很华丽呢,“Engage Beam”的叫法也让人印象深刻。


石井 据点能玩到的“飞龙射手”其实也是一处伏笔……

 “飞龙射手”只有在主角转职为神龙王的情况下才能玩。正因为琉尔成了高级职业,才能够射出光束......


―― 原来一直在好好练习(笑)。



※ Q 请说说技能继承还有转职这些与纹章士息息相关的养成有哪些要点吧!


石井 本来没有这么多技能。“牵绊等级”一开始只有5 ~ 6级,技能也只是不断强化,而不是种类增加。
但我们希望玩家在游玩时能感觉到自己越来越强而斩获快乐,于是提高了等级上限。但仅仅增加技能数量并不能给人以足够的印象,还是希望技能本身种类也增加……抱着这样的想法,就加到了现在这么多(笑)。


―― 原来是这样啊!

石井 难得有了这么多技能,通过继承各种各样的纹章士技能组合,战术也可以进一步扩大。

中西 不是装上纹章士就结束了,“和纹章士的关系也发生了变化”,我想把这点也放进去。成长啦·变化啦,想让大家也尝试不同的组合。在这种情况下,有人建议可以传授技能,我们一拍即合。
而且有趣的是,从纹章士那里继承的武器资质还能改变转职范围。

石井 为了配合世界观,就设定为“从纹章士那里继承”的形式。我想如此应该能表现出是在纹章士的教导下才学会的。

转职所需的武器资质,也借由纹章士的牵绊继承而来


 这一次还有通信对战。我们的意图是准备大量技能组合,好让玩家从各个方向享受不同的对战乐趣。

中西 所以不仅有大量技能,我们还做了非常细致的平衡调整。这个和那个组合起来会不会太厉害了,等等。
最后还请来了擅长调整PVP游戏中技能平衡的TCG卡牌游戏《FE Cipher》工作人员,请他们来检查和调整这些组合。为了不形成固定的强力组合,我们也针对强力技能加入了一些对策技能。

※TCG卡牌游戏《火焰之纹章0(Cipher)》,以《火焰之纹章》系列为题材的对战卡游戏(2015年4月开始,2022年3月末完结)

―― 不光是剧情通关,连正式的PVP对战也做了调整!这种通关后的挑战从一开始就有考虑吗?

中西 希望加入通信对战从一开始就说过了呢。纹章士有自己的个性,如果只能在主线里活跃岂不是太可惜了吗?

 本作主线基本是一条路走到底,但角色有各式各样的能力,我们想让它更有挑战性。即使通关,玩家也能有地方尝试别的组合。

中西 协力对战和通信对战中,你可以发现没注意到的强力组合。其实已经有许多玩家在尝试并推广强力组合了,我们也很期待这种玩法的扩展。

樋口 通关后的保留数据可以让玩家享受游戏的乐趣,也可以从头开始玩,用不同的角色来推进故事情节。玩家如果能尝试各种各样的角色和组合游玩的话我们会很高兴的。



※ Q 请谈谈对《火焰之纹章》今后的发展以及该系列的想法吧。

横田 《Engage》已经发布了DLC第4弹“邪龙之章”,至此追加内容就结束了。可以和新登场人物合作推进故事,地图战斗也会很难对付。

樋口 3月底与《俄罗斯方块®99》有一个联动活动※,还在《最强 Jump/少年 Jump +》杂志上刊载漫画。我想拓展的不仅仅是游戏内容,希望大家在看漫画的时候也能感受到“原来是这样的世界”,即使在游戏以外也能乐在其中。

※俄罗斯方块王者杯举办的「火焰之纹章Engage合作祭!」。请在熟悉的背景音乐下欣赏吧

横田 还有,以纹章士为契机,前作《风花雪月》自不必说,如果能通过“Nintendo Switch Online”服务玩到过去的作品就好了。《FE》系列到今年已经是第33年,我们一直在和IS社考虑FE的新玩法,敬请大家期待。

樋口 没错。这个系列至今已经度过了30余年,希望能把它延续到35年、40年甚至更远。我们也会在坚守SRPG的基础上不断向大家展示越来越多的《纹章》世界,如果大家能一直关注的话,我们会非常高兴的。

到在前作寻找纹章士外传的原作梗也很有意思哦


【Engage|机翻微润】开发人员访谈(三)2023.5.16的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律