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【开发者日志09】经济与生产:调配资源,安排工业,将你理想的城市变为现实

2023-08-14 22:05 作者:都市天际线2  | 我要投稿

大家好,欢迎来到又一期《都市:天际线2》开发者日志!本期日志我们将聚焦经济模拟,看看市民和企业如何管理和使用资源,大家又如何建造一座繁荣的城市,知晓市民偏好的住处、企业偏好的选址、理解市民、资源和服务在城市中顺利流动为何离不开连接,连接又该如何建造。

前作和本作的经济模拟在概念上类似,但前作中更为简单。前作的生产链较短,但经济模拟在游戏其他系统中还是起到了它应有的作用。

由于《都市:天际线2》是从头开始制作,所有核心系统都经过重新设计,经济模拟也需要重新设计。经济系统掌管家庭及其金钱和资源的使用,企业基于对预期利润、可用资源、连接、劳动力、以及城市服务运作情况和贸易的评估,在城市中物色合适的选址。

 

设计思路

 

我们希望创造一个有深度、复杂的系统,但不希望它过于困难,让大家难以管理,令各位能将更多时间花在城市建设上,而非每时每刻都在为小细节担心。系统以现实中的经济模型为原型,以便使游戏更为真实,而且我们将其设计为多数情况下可以自我取得平衡,以帮助新玩家、新兴城市踏出建成/成为繁忙大都会的最初几步。经济系统包含经济补助,形式为政府补贴,在游戏前期会负担一部分开支,减轻城市预算负担。补贴还包括失业救济金,能防止普通市民陷入困境,改善其生活,使其成为社会的产出者。

尽管我们设计了能帮助建造理想中城市的经济系统,政府补贴会随着城市发展和繁荣而减少,让你可以充分发挥自己的城市管理能力,展翅高飞。游玩过程中,你可以深入挖掘经济模拟系统错综复杂的细节,观察各种单位如何根据你的行动和其他单位存在与否来做出不同决定,并做出意义深远的选择,引导城市发展成为你理想的样子。

 

经济周期


经济产生于各种资源在单位间的流动,单位包括家庭、企业、城市服务。单位数量默认随着城市发展而增加,每种单位会持续更新自己拥有的金钱和资源。各单位有开支和收入,会根据当前情况,做出买卖决策,试图维持收支平衡。家庭会花钱购买资源、支付房租,企业会购买资源,将其转化为其他资源,出售给客户或其他企业。企业还会支付所在建筑物的租金,计算利润时将扣除租金。一些城市服务也会消耗资源,这部分开支会计入每月的维护费用。

经济模拟的核心是分区和分区之间的共生关系。家庭寻找住处和工作单位。工业公司需要有获取资源的渠道,贸易公司需要能出售的产品和购买产品的客户。你可以通过税收鼓励或抑制城市中的特定产业。如果某种资源或产品过剩,向其征收更多税款可以减少生产,同时依然能给城市带来税收增长。另一方面,如果某种资源或产品短缺,可以降低对其征税,甚至将税率设置为负数来补贴它,为城市引入更多此类公司。补贴生产链源头的资源,也会使生产链末端的企业受益,因为这些企业将更容易获取生产过程所需的资源。

然而,金钱不会在封闭的系统中流通,也不会从天而降。收租金、进口费用、企业利润、玩家收入是会从经济模拟中扣除资金池(money sinks)的部分。为了平衡资金流,模拟中也提供经济来源,其形式为支付租金、企业利润和因玩家使用而分配出去的资金,其中一半会根据教育程度不同,分发到各市民手中,另一半则会平均分配给商业建筑,成为其财富的一部分。其他金钱来源还包括:企业、城市服务游客收入,以及前面提到的,政府为城市和单个市民提供的补贴。

城市建造之初,会受到政府补贴帮助,补贴随城市经济发展而减少


家庭


家庭会寻找位置合适的住处,附近宜有工作单位、学校、休闲去处。大家庭更偏爱中低密度住宅区的宽敞公寓,而小家庭满足于高密度廉租房住宅区的较小公寓。

家庭还希望住处距离工作单位足够近,这样能降低通勤的寻路成本。工作单位寻路会考虑可用岗位的教育程度要求,如果岗位的教育程度要求符合员工的教育程度,会有小幅增益。另外,员工较少的公司比只有少数职位空缺的公司更抢手,以确保员工分布均匀。这个规则也适用于休闲和购物去处。市民希望花更多时间享受活动本身,而非浪费大量时间在路上。有孩子的家庭希望住在靠近小学的地点,因为但凡城市里有学校,孩子就都会去上学。

AI检测到家庭缺乏资源时,就会让他们去购物。下一步会检查家庭成员和其偏好的产品,根据偏好权重选择一种产品。选好产品类型后,AI会选择一个家庭成员,让其前往一家售卖目标产品的商店,购买该产品。完成购买后,产品就会被加入该家庭的资源中。

这些决策制定都以家庭幸福度最大化为目标。家庭所住公寓的适配度计算综合以下方面:前往各目的地的寻路成本、工作和出行后所剩的空余时间、支付各种开支后的余钱、有无与当前需求对应的服务。如果家庭付不起当前公寓租金和维护费用,就会寻找负担得起的闲置公寓。对新公寓的评估过程同样综合上文提到的所有要素,其目的在于找到合适的住处,使幸福度最大化。家庭也会考虑搬离城市,尽管这种可能性小于在本地寻找新家的可能性。如果这家人非常穷,无法找到新公寓,也没钱搬离城市,他们就会无家可归。这种情况下,他们就会住在城市公园,直到生活发生转机。

家庭可能因土地价值高或收入低而无法负担房租


工业公司


工业公司希望有最佳的资源获取渠道、运输产品的目的地、还要有维持生产活动的工人。为公司选址时,他们会考虑该地点能带来的产值。建筑物的规模会影响利润计算结果,因为工业建筑大,租金就会更高。土地价值也会影响租金,所以工业公司为了利润最大化,会偏好土地价值较低的区域。然而,不同的生产类型对空间需求也不同,所以有些重工业公司会选址大型建筑,即便这样开支更高。

公司会下单购买生产产品所需的资源,当它们评估一处选址与其业务的适配度时,会考虑运输费用,因为运输费用会从利润中扣除。新公司会稍许偏爱城市中尚未使用的资源,这是指在城市中生产,但不经进一步加工就直接出口的资源,以及只可从外部连接获取的资源。运输成本计算基于运输距离和资源重量。例如,金属比纺织品更重。和资源类似,工业公司与其客户、在商业区的经销商、以及其他制造业公司的距离也会影响公司利润。公司在订购资源时,希望运输距离较短,以防运输成本降低其利润,因此,从距离远的公司订购资源的可能性较小。

公司雇用员工时,会考虑生产复杂度,因为其影响对员工教育程度的要求。一些公司雇用低教育程度员工就可以顺利运作,另一些公司则需要教育程度足够高的员工来提升效率,从而提高生产速度和利润。

公司利润提高,就可以投入更多钱来维护建筑物,支付租金,这会逐渐提升建筑物等级,以及周边的土地价值。公司等级和效率还会影响生产率。这意味着随着公司等级和效率增加,公司就可以在开支(用水、用电量)不变的情况下生产更多产品,从而降低产品单价。

工业公司会时不时评估一下当前的生产情况。它们力求实现收益最大化,为此会基于当前购买资源和出售产品的价格、员工工资、运输成本、和固定成本(建筑物租金和维护费用),雇用最合适数量的员工。要做到这一点,它们会调整生产规模:如果公司生产产品供不应求,公司就会扩大生产,雇用更多员工。如果需求下降,公司就会减少生产,解雇一部分员工,以便继续盈利。如果公司盈利不够,经济状况恶化,就无法支付建筑物租金和维护费用,也无法订购生产所需的资源。这样一来,公司的预期收入和财富变为负值,公司就会破产,建筑物也被闲置。

工业区部分建筑为仓库,自身不生产产品,但也是资源交易的一环。资源从外部连接购入后,会运往仓库并储存在那里,以待进一步使用。正如前文提到的那样,订单价格包括运输费用和资源价格,公司可以与仓库或外部连接交易。

仓库会通过在整个城市范围交换资源,使各仓库资源平均分配,来保持库存充足平衡。除了分区仓库,许多货运建筑也起到仓库的作用。由于这些仓库与外部世界有特殊连接,其运输成本与通常的卡车运输不同。货运火车和船舶容量较大,因而即便是最重的资源,运输价格也较低,而空运可以在任何地点间运输货物,运费基本不变。

在有公司入驻前,闲置建筑物不会悬挂标志

贸易公司


贸易公司需要供出售的产品,服务顾客的员工,且选址需要靠近住宅区,以便有顾客来源。贸易公司从工业区的制造业公司以及外部连接订购产品。和工业公司类似,贸易公司在评估选址时,也会考虑运输成本,因为运输成本需要从公司产生的利润中扣除。

它们试图平衡与产品制造商和顾客之间的良好连接,也会对不同产品的需求做出反应。例如,如果某一街区没有杂货店,顾客从最近的杂货店购物的交通成本(寻路系统计算的时间和金钱)较高,模拟系统就会将该街区的小范围周遭标记为预期获利较高的杂货店选址。

贸易公司会寻找服务顾客的员工,方式与工业公司、办公企业一样:以住在附近,且教育程度合适的市民为宜。通常顾客和员工来自同一区域,所以选址靠近居民区的贸易公司一般都会兴旺。

贸易公司还会对经济变化做出反应,通过增减服务规模来相应调整其服务。贸易公司规模扩大,效率就会提高,从而提升其服务等级和销售量。销售量提升,产品单价会下降。市民评估去何处购买所需产品时,这会影响其决策,这再现了现实中便宜产品会吸引更多顾客的现象。

 

办公企业


办公企业的运作方式与工业制造公司基本一样。其生产所需的资源为电子器件或软件,而其产品为软件、电信、银行业、媒体等非物质商品。好的交通连接对办公室有益处,但它们不那么需要控制运输距离,因为其所需资源重量轻,运费便宜。其生产的非物质商品会以无线方式出售给制造业公司、其他办公企业,以及客户。因而其不需要与客户有线下接触,线下距离也就不是其选址时的考虑因素。办公企业选址,更需要靠近居民区,因为更方便招聘员工。

办公室需要和工业公司类似的员工。员工相当于是办公室生产所需的引擎,公司必须雇用适合其岗位的员工,才能保持高效率运作。公司教育程度要求的分布取决于所生产产品的复杂程度。大型办公楼可以容纳数百名员工。

办公企业盈利能力和存活率评估与其他公司一样。办公企业根据经济情况改变生产规模,通过雇用更多员工或裁员来保持收入最大化。如果利润下降,且调整生产规模后依然无法恢复,公司就无法支付所需租金、维护费用和资源成本,导致公司破产。

 

生产

 

生产链是城市经济的重要部分。管理和调整生产链为经济模拟和玩法增加了又一维度。生产链的设计让你不用进行太细致的管理,但如果你想,也可以深度探索构成整个生产链系统的各种细节。从开采原材料,直到城市工业专精化,每个步骤玩家都可以进行干预。如果有多家公司生产同种资源,这些公司的效率就会获得专精化加成。

 

开采


城市所需的原材料可以在市内的工业专精区域生产,或是从外部进口。建设良好的货运连接,会使资源进口更便捷,但在本地开采资源也会给城市带来收入,因为公司会将一部分利润用于缴税。

建设开采区域,需要用到工业专精区域工具,放置专精工业中心建筑,就可以激活该工具。该工具的工作方式和《城市服务》篇中介绍的区域工具类似,你可以放置角节点,圈出一块闭合区域来将其设置为开采区域。不过,建筑物建成之初,只会生成一块较小的开采区域。你可以扩建这块区域,但扩建部分必须位于建筑物可影响的范围内,这样它就会自动从该区域内采集资源。如果区域生产的资源超出城市需要,多余部分会自动售往外部连接。良好的货运条件能大大改善城市整体交通流,降低公司的运输成本。

选定开采区域,看建筑物和车辆投入使用,开采自然资源

资源生产和消费取得平衡,对城市有益处。生产过多资源对城市和公司都无益。当一种资源严重过剩,公司会将其出口至外部连接。然而,公司向外部连接销售资源时,也需要支付运输费用。出口的资源越多,运输成本就越高,因为资源需要运往离城市更远的地方,这部分成本会从公司利润中扣除。资源生产严重不足,会迫使公司从外部连接订购资源。这会产生额外运输成本,并带来大量卡车交通,可能影响实体资源运往目的地。这部分运输成本当然也会从公司利润中扣除。

 

从资源……

分区工业需要资源,资源可以从外部连接进口,或从城市中的工业专精区域获得。工业公司将这些资源加工成实体商品,而后出售给其他制造业公司进行进一步加工,出口至外部连接,或是出售给贸易公司。另外,办公室也像制造业公司一样运作,但其生产的并非实体商品,而是非物质商品。办公室需要更多教育程度高的员工,以及其他办公企业生产、或是从外部连接进口的非物质商品。

……到产品

在生产链末端,所有产生的资源和商品会到达最终用户手中,可能是城市里的家庭或是外部连接。因而,贸易公司就位于生产链末端。它们将购买的商品转化为产品,家庭购买这些产品来满足资源和休闲需求。

资源生产因素

为了让大家一窥模拟系统的内部运作,我们要来谈谈资源价格和重量。资源玩法背后的设计受到现实中的资源物流启发,模拟现实中的城市如何形成和运作。尽管游戏中并不直接可见,但所有资源都有几个影响模拟的因素,其中包括价格、重量、和空间。

 

价格自然是指单位资源的实际价格。价格决定家庭补充资源时,可以买多少单位的该资源。资源价格固定,但资源供应会影响运输开支,决定公司的最终利润。

重量指的是资源提取后的物理重量,会影响资源运输成本。药物之类的轻资源,运输成本较低,而石材、钢铁等重资源,运输成本则较高。

重量大的资源最好能在市内生产,以降低运输成本,如果必须运输此类资源,则建设船舶或火车连接可以降低成本。

空间会影响资源的盈利能力。生产某些资源需要更多空间,生产此类资源的公司倾向于选址土地价值较低的地点,以便公司利润最大化。

 

例:矿产品加工厂

该厂的开支主要取决于获取原材料(即石材)的开支。石材随处可见,但相当沉重,运输开支在总开支中占比很可能相当大,因而该公司多半会位于采石厂附近。另外,该厂很可能面积很大,因而其会尽量选址在地价不那么高的地点。另一项主要开支在于支付该厂教育程度相对较低的工人的薪水。该厂还会购买一些水和大量电力,水电价格由玩家设置。然后,该厂通过将产品出售给本地电子器件厂、化工厂,或出口到市外来盈利。如果必须出口,该厂将支付运输费用,使得利润减少。最后,玩家会对剩下的利润进行征税,如果玩家希望城市里生产更多矿产品,也可以补贴矿产品生产。

 

专精工业


前作的生产链很简单,有四种原材料可进一步加工成商业区售卖的商品。《都市:天际线2》中,我们希望加入更多专精工业类型、每种资源的生产选项,以及更多组合这些资源来形成新产品的组合方式,以增加玩法深度。

工业专精区域运作通常需要自然资源:沃土、森林、矿石、或石油。畜牧和采石工业专精区域除外,这两者可以建造在没有自然资源的土地上。自然资源中,石油和矿石是有限资源,开采量会逐渐减少,而沃土和森林资源会随时间流逝补充,但容易受到污染。

都市:天际线2》有9种工业专精区域。你有四种农业可以选择:畜牧业不需要自然资源,粮食种植、蔬菜种植和棉花种植则需要在肥沃土地上进行。林业自然需要森林,采石可以在地图任意位置进行,但采煤和采矿都需要地里有矿床。最后,还有石油钻探,可以从地下开采石油。

专精工业不会影响工业区需求,且工业专精区域内的公司经济运作不同,不会破产。利润较低时,它们会缩减生产规模,减少员工数量。这种情况尤其会出现在地区自然资源耗尽时。

 

专精工业车辆

专精工业车辆不属于一般交通,不使用道路,但也会沿工业区生成时模拟系统产生的路径运行。此类车辆只在工业专精区域内运行,会收集区域内的资源。收集到足够资源后,会将资源卸在主建筑物处,由主建筑物加工资源,送往其他公司进行生产链中的进一步加工。

工业专精区域自动产生车辆,收集资源并运送回主建筑物


经济面板

 

经济面板当然是了解城市经济的一个核心途径。在经济面板上,你可以详细查看城市的金融、贷款、税收、服务预算和各种资源生产。使用经济面板提供的工具和信息,你可以影响经济模拟的多种方面,规划和发展你的城市。

在预算标签页迅速浏览城市金融情况

预算标签页,你可以快速浏览城市财政收入、支出、当前每月余钱。另外,选中一个分类,可以在面板右侧显示其快览,包括收入、支出的描述和来源概况。

贷款的运作方式较前作有些不同。不同于前作的三种贷款,本作只有一种贷款,但贷款可以调整,并自由偿还或增加。你可以设置一笔贷款,左右滑动滑块来决定其数目,最后点击接受按钮完成贷款。你也可以用同样的方法偿还现有贷款,或增加贷款规模,提出更多钱。贷款规模有上限,每次达成里程碑可以提升上限。利率取决于贷款规模,每月会自动还贷。你也可以手动还贷,既可以偿还部分,如果城市财政情况允许,也可以一次性还清全部。建设市政厅和中央银行可以降低贷款利率。

贷款或许开销巨大,但可以立刻为城市提供所需金钱

每种分区类型有各自的整体税率,可拖动滑块调整。另外,你可以展开特定分区类型的菜单,调整各个具体类别的税率。对于住宅区,你可以调整每种教育程度的税率。对于商业区、工业区、办公区,你可以调整各个不同产品类型的税率。每种税率范围在-10%到30%之间。将税率设置为负值非常有利于引导不同资源生产,从而让城市实现某领域的专精。

调整各个分区类型的税率,或展开一个分区类别,为具体产品或教育程度设置不同税率

服务标签页,你可以调整各城市服务的预算,这会影响服务建筑效率,进而影响该服务的质量。服务预算范围为50%至150%。

你也可以修改供电、供水与污水的服务费,这会影响这些服务的使用量,公司效率和市民幸福度。例如,降低供电服务费会增加用电量,提升公司效率和市民幸福度。

如果你需要,可以使用上述工具,微调服务产量,适应当前需求。虽然这些功能的一个重要设计目的是使其不需要时刻事无巨细的管理,但对更有经验的玩家而言,这些工具能进一步增加模拟的复杂度。

想节约经费,或现有服务已经超出城市需要时,可以降低服务预算

生产标签页,你可以查看城市当前生产的每种材料、实体商品和非物质商品,也可以查看城市生产该资源是供大于求还是供不应求。你可以高亮各种资源,显示附加信息,诸如该资源的获取渠道以及在哪里售卖或使用。例如,木材可以由林业生产,或通过进口获得。木材也被用于供暖,可出售给加工公司,或出口至外部连接。

查看城市需要什么产品,市内生产什么产品,以及特定产品生产需要什么材料


这些信息可以帮助你更深入了解城市消费什么资源,现有工业生产了多少。这能帮助你更高效地规划城市和运输,从而精简交通,为城市提供更多税收,将你理想的城市变为现实。我们希望看完以上对《都市:天际线2》经济模拟系统的介绍后,你已经对如何推动城市专精化,建设平衡的生产链造福城市有了一些见解,更多消息敬请留意下周的开发者日志哦!



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