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【怪物猎人世界冰原】怪物设计解析24:猛牛龙

2023-06-10 19:35 作者:瑞雪居士  | 我要投稿

各位好,怪物设计解析第24期在此奉上,距离完结还有28期,继续……

笔者只是个普通玩家,没有肝帝的身体条件,没有竞速佬的运气毅力,也没法像挂狗那样把赋生者低熵化献祭。但笔者喜欢思考,尤其是思考那些大家不聊的话题,比如游戏为什么做成这样。

不是开发人员,没有专业知识,无法保证解析的绝对准确。希望后来者能做得更好。

如果有合理观点,欢迎在评论区留言,但要注意语气哦

在游戏开发中,各种设计,各有目的。服务玩家只是众多目的之一,制作组也有自己的欲望诉求,需要在开发中被满足。

然而,被宠溺多年的玩家们,往往想不到这些,就像独生小皇帝们忽视父母一样。由此造成了游戏圈的各种误会与假象。

而怪猎世界一代的假象之一,就是“猛牛龙毫无价值”,连笔者都一度深信。直到为创作这一系列而疯狂思考,才走出来。

看似呆笨的猛牛龙藏了多少本事?它胡闹的底气又从何而来?且看下文

遮遮掩掩的祖籍

提到猛牛龙,相关的各种梗,有一个是“历战王雪鹿”

虽然并不贴切,但至少这个梗说对了一件事:猛牛龙的形象,可以从这一代的小怪身上找到。

细心的读者朋友们大概猜到了,双足行走的铁头小恐龙,没错,冠突龙和突击龙,跟后来的猛牛龙,共用一套模型。多数玩家的分析推测就到此为止了。

而老玩家能看到更多,ta们的眼中,不只有最基本的相貌身形,还有最基本的动作模式,甩头、甩尾、龙车,根据游戏记忆的模板匹配,一个不甚起眼的老面孔出现了——尾锤龙。

整容技术哪家强?

是的,猛牛龙,乃至小怪冠突龙和突击龙,都是尾锤龙的“换皮”产物。

但这次的剧情有点不一样。因为“换皮”行为根源在于偷懒,而这次的模型主子尾锤龙,一没出众人气,二没丰富履历,三没领导偏爱,为啥会是它?

因为这是制作组的任务。

游戏DLC,不只是让玩家玩爽,也不只是让开发者尽情施展创意,对于怪猎这一历史相对悠久的系列来说,冰原DLC的开发还要追加一层新的意义——对开发技术的磨炼。

而说到磨练技术,其中之一,就是完善发展已有的技术。

特别是像尾锤龙这样,出道较晚,登场较少,没经历过多少开发迭代的家伙,名为老角色,实际上就是新兵蛋一个,压根没听过多少炮响。现在实战机会来了,那不得拉出来溜溜?

羡慕吧?新地图的BGM都是为我写的!

制作组对此很上心,尾锤龙重生为猛牛龙,技术升级很成功,可惜知道的玩家太少;也就早期版本下,大批太刀侠锻造三天刀的路上,被斗技大会猛牛龙疯狂教育的经历,稍微加了点分。

下面的两节,就让笔者好好说下,这位无敌牛牛的高级之处——

大笨牛有大智慧

论猛牛龙什么最强,如果不提它的龙车,甚至会被骂云玩家。

这其中当然有刻板印象作怪,但也不是全部。因为,对那些走位不行或主打远程的玩家而言,猛牛龙一战,真的只有龙车与躲龙车。

而贴身缠斗时,猛牛龙的种种神操作,就没几个人说了。仿佛斗技大会猛牛发威,全是靠快慢招撑起来的。突出一个选择性无视,所谓偏见莫过如此。

那拨开偏见迷雾,能从猛牛龙身上看到什么?反直觉,针对削弱,差异化体验。

反直觉设计,早在角龙那期,笔者就有提过。什么意思?引用《电锯惊魂5》的一句台词:“本能驱使你们行动,但我建议你们克服本能。”

第一个镜头就是角,制作组故意吓人没跑了

初见猛牛龙,看到那硕大的头角和粗壮的尾巴,萌新八成会怂。哪怕是近战选手,也多半会本能地离开内围,以为卡距离能救自己。

殊不知,猛牛龙的招式判定,基本全在外围。拉开距离非但保不了命,反而会死得更快。要想躲开它的头槌甩尾,最稳的站位,其实在贴身处。

这时回看猛牛龙的出场动画,那几乎贴脸的大角特写,很难不解读为制作组使坏。就是想吓唬玩家,让ta们跑远,以便大刑伺候。

而那些克服本能的合格玩家,将发现猛牛龙身上的,第二层设计:

针对削弱战术,这是高情商叫法,低情商,就是部位破坏。为啥要起个拗口的新名字?

因为这就是符合字面意思的最简表达——采用不同打法的玩家,容易破坏的部位是不同的,而破坏不同的部位,能给不同的打法,提供不同的优化体验。

远程玩家,最容易破坏的是头部,而远程玩家的最大威胁之一,就是猛牛龙大角铲起的石块。破坏头角,不仅改善了肉质,还让铲起的石块变小,更易闪躲;

近战玩家,最容易破坏的是腿部,而近战玩家的最大痛点之一,就是猛牛龙那追不上的龙车。破坏后腿,不仅改善了肉质,还让猛牛龙刹车失灵,平添破绽。

部位破坏改善体验,并不是什么特别设计,但能将部位破坏的选择,拓展到战术差异层面,实在不多见。如果这不叫大智慧,那就没啥能够格了。

你猜它会先揍谁

不过要说笔者最重视的,还得是第三层设计,差异化游玩体验。让不同技术的玩家,可以选择不同的战术,体验不同的乐趣。

猛牛龙的基本出招,根据与玩家的距离不同,大致分三个流派:

拉开距离,就只剩下龙车和扔石头,针对的就是那些不嫌无聊的射手们。

贴近后腿,出招大开大合,生怕洗脚萌新们反应不及处理不了,好评。

站在头前,快慢变招防不胜防,专供经验丰富的防反老手过大瘾,怒后打头可推倒这种特殊福利,还能是给谁准备的?

出车祸了

看似老套,实则打磨得很精致,其中个别设计甚至是系列罕见的。但回看猛牛龙的人气口碑,没错,又是一次吃力不讨好的工匠操作。

为什么会这样?因为一个好的设计未必能被玩家发现,就算发现了,也未必得到重视;可几乎所有玩家,都不会放过任何“粪设计”,哪怕只是表面上的。由于世界一代,生态刻画的大旗被举的太高,因此一旦生态出现副作用,那游戏性方面的亮点,就会被掩盖的挖都挖不出来。

制作组会不知道乱入毁风评吗?“警察行为”真的只是为了恶心玩家吗?且看下文——

乱入王可不好当

“生态”一词的价值恶化,是从4代怪猎开始的,从那时起,乱入和台阶,就成了TGY祖坟上的两团青烟。

乱入遭人恨,不只是负面体验那么简单,更重要的是,这种恶意,完全看不出任何技术含量。而一个没有技术含量的设计,无论善意恶意,都没法让玩家信服。

先说结论,猛牛龙,是系列首次对乱入系统,采用先进设计。而制作组,并不打算瞒着玩家:

不知各位是否想过,为啥衣装升级任务“巨角破坏王”,被安排在火山地图?是熔岩和历战猛牛更配吗?是设计师想吃牛排馋出病了吗?

其实,这是制作组安排猛牛龙乱入背后真相的,一次明示。

猛牛龙,对比前辈乱入怪,最大的区别是啥?场景互动。

不是说过去乱入怪没场景互动,轰龙/黑轰龙在不同地图,扔出的不同属性石头,就是早期的经典设计。而猛牛龙的互动设计,也局限在石头上。

但从来没有哪个跨地图活动的怪物,能把场景互动,做到猛牛龙这个水平的。

猛牛龙冲锋时顶起的“石块”,并不像马赛克时代那样,随便一个球改个色草草了事(轰爬别误会这不是骂你),而是有着细致的材质表现,冰雪泥浆火山灰,近看真的不同。

更别提次时代的粒子特效。雪花、水滴、火星,在贴图材质均不相同的滚动球体中迸发出来。这种设计可以却没必要,但制作组还是做出来了。

因为猛牛龙的乱入设计,不是为了取悦玩家,甚至不是制作组的自娱自乐,而是针对游戏开发的一次考验。为突破技术难关,不惜给自己设下考题,这大概就是“枪口朝内”的另一种表现形式。

刚入冰原时,笔者还奇怪,这个多毛牛魔为啥不是最弱火,偏偏最弱龙。如今方才醒悟,属性弱点的奇葩,是制作组给乱入设定写的小作文啊。即使最不起眼之处也用心考量,这种活理论上谁都能干,但能贯彻到底的,都有谁呢。

总结

明明用心打磨,明明有先进设计,但注定逃不过风评被害与人气低迷。可能这就是为什么,猛牛龙的装备实用性辣么老差。玩家们的小脾气,早就被制作组吃透了,知道没几个人能get到苦心,那干脆不再见好了。

你会对我说再见吗

但笔者并不觉得猛牛龙相关的故事有哪里不堪,因为这与现实的社会生活不要太像。就算你是金子,也可能没几个人看到你的闪亮,无论为行业进步做出多大贡献,也总有短视鬼来阴阳你;相比之下,让老模型焕发活力,藏匿丰富打法,探索环境互动技术的猛牛龙,待遇已经很良心了,起码它的背后,是一个渴求上进,为此不惜背负骂名的制作组,和一个力争顶尖,誓要做到俗世难为之事的游戏公司。理解ta们的努力吧,这是怪猎系列,乃至游戏业界,还有希望的证明。

理想吹完,该面对现实了,现实中有关电游最坏的剧情,莫过于玩家与制作组互相猜忌。而论玩家与制作组之间的代沟之深,没有谁能比下一期的主角更切题了。至于误会是如何产生的?制作组背后有什么难言苦衷?下期再说,敬请关注。

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