《降世神通:角色扮演游戏》第三章—2

构建场景
让对话继续进行的最好方法是为你的团队构建场景——让同伴们置身于有趣的冲突和机会之中。你的团队不应该就只坐在那里谈论传说中的人物和四国的历史,而应该带着具体的目标,将你的同伴带到具体的地点。不要说,“哦,共和城的这些平等党恐怖分子好可怕!”——此时,就在一副画面里,同伴们遇到平等党在桥下安装炸弹。
GM对构建场景负有最大的责任——他们最终决定使用哪些场景,不使用哪些场景——但团队中的每个人都可以帮助确保场景从一个引人注目的地方开始,并走向一个有意义的地方。任何玩家都可以为团队提供场景,通过提供场景来推动故事发展。
有很多方法可以推动故事向前发展,也并不是所有方法都是可怕的或戏剧性的。安昂小队和科拉小队都有足够的时间插科打诨以及和朋友一起出去玩。但这些场景也是发生有趣事情的机会!插曲是这个节目的重要组成部分,但它们总是为下一个有趣的事情奠定基础——找到炸弹!这将推动角色采取行动。
这听起来可能很复杂,但一旦你开始,游戏规则(和GM)就会帮助你顺利进行。将你的故事想象成《降世神通:最后的气宗》或《科拉传奇》其中的一集。直接切入精彩的部分——与危险的反派作激烈的斗争,在艰难的情况下对对与错作激烈的讨论,或者是你的同伴们玩得开心、互相了解的安静场景。跳过无聊的内容,直接进入正在发生或即将发生的事情的核心。
例子
同伴们刚刚用先进的平等党科技结束了与共和城帮派的战斗,而GM正在寻找一个新的场景。“嘿,我想我们可以将镜头切到警察局,好吗?北方琳打算问你们几个问题……”GM说。
“等等!稍等一下!我现在还不想去回答这些问题,除非我自己已经有更多的答案!”提利尔举起手,“我接受过科技训练!我想去调查一下他们的装备,看看是新的还是旧的。”
GM停下来考虑。提利尔想让他的角色特鲁·金诺去调查平等党的武器……但这对其他角色来说听起来并不像一个令人兴奋的场景。听起来似乎也不需要任何额外的机制就能解决这个问题。毕竟,这似乎并不是不确定的——对科技专家来说,装备的来源并不是特别隐蔽或难以找到。
“不如这样吧——我们将镜头切换到你们在城市的神灵之野,特鲁俯身在工作台上,正在拆解手套。你已经发现这些手套肯定是更旧式的,起源于最初的平等党崛起时。就在这时,门猛地向内撞开;站在另一头的是北方琳和她的御金师!‘我有些问题要问你们。’她说。”
艾瑞斯的玩家伊兹哼了一声,纳霍德卡的玩家娜嘉说:“啊!她就在我们的藏身处!琳可是我的偶像!”
GM咧嘴一笑,问:“现在你要怎么做?”
硬场景构建
有时候,GM想要快速推动事情的发展,或者直接进入一个紧张或困难的局面。也许之前的一个决定的后果已经到来,而且是艰难而迅速的——你在之前游戏中激怒的神灵决定造成破坏,或者你必须出现在共和城的警察局长面前,解释为什么你放走了一个三合会的歹徒。GM会告诉你发生了什么,而你所能做的就是做出反应!
这种技术被称为硬场景构建,主要是因为没有多少协商的空间:场景开始,同伴必须尽其所能对展开的戏剧做出反应。虽然反派们可能喜欢独白,但有时他们在释放他们卑鄙的计划之前不会给PC们一个计划的机会。
例子
这是稍晚的一幕,在和琳的那个场景后。PC们分头处理各自大量的个人责任。到目前为止,已经有一些轻松,安静的场景,GM希望再次增加紧张感。他们转向彭的玩家帕克斯顿。“彭,你将要回到职业御术赛场与你的小队会合,对吗?”GM问道。
“是的,我想确保我至少在训练中露上一面,这样他们就不会把我踢出小队了!”帕克斯顿说。
“太棒了。”GM说。他们可以设定一个场景,彭到达训练区域,和队友们在一起,有一些情感上的场景或争论,但GM决定硬构建一个场景来注入一些即时的紧张感!
“你走进训练室,彭,你寻找着你的队友,只看到一群蒙面的黑衣人抱着你队友的软弱身体——看起来你遇到绑架了!你要怎么做的?”
如果你计划在《降世神通:角色扮演游戏》中扮演GM,请阅读第222页:了解如何在战役中运行有效的场景。
你要怎么做?
“你要怎么做?”这是《降世神通:角色扮演游戏》中反复出现的一句话。故事发展很快,当火烈国士兵入侵村庄或一个神灵入口威胁要摧毁城市街区时,你没有时间制定详细的计划。场景构建是关于让角色问“你要做什么?”,让同伴的选择有价值,因为他们处于行动的中间。
事实上,《降世神通:角色扮演游戏》是一款关于行动的游戏,是关于同伴们抓住机遇并改变周围人的故事。即使是正常对话、安静反思或亲密时刻的场景也很戏剧化或有意义,因为角色试图通过说服人们采取行动来解决对他们重要的问题。游戏中的每个时刻都不是爆炸和喊叫,但每个故事节奏都有一些重要的东西,PC们必须满足这一时刻!
就像他们躲在永固城时,艾洛皇叔告诉祖寇的那样:“无论你在哪里,生活都会发生,不管你成功与否。”有时候,当你周围的人需要帮助时,你没有时间连续几个小时讨论正确的行动方案!
虚构定位
场景的设置很重要,它在人物的虚构定位中起着关键作用——他们在你们共同创造的故事中所处的位置。一个愤怒、疲惫、准备战斗的角色与一个快乐、精力充沛、但完全没有准备战斗的角色有着不同的虚构定位,就像一个御火师和一个御水师有不同的虚构定位一样。你的团队对你们的角色是谁、他们在做什么以及他们的感受的集体理解,与你的骰子掷出的任何数字一样重要。
你在游戏中共同创造的世界被称为虚构,是你的故事、一集和一季中发生的所有事情的集合。虚构包含了游戏的背景、四国的所有历史以及它们之间的相互作用,但更重要的是,它还包含了你角色的所有,现在、过去和所做的一切。你不会把发生的每一刻都写下来,但你的团队会有一个集体记忆,一个关于发生了什么和谁做了什么的共识!
坚持你对虚构的贡献——坚持你所建立的虚构定位——即使这会给你的英雄和他们的同伴带来麻烦,也需要自律。你应该练习让自己忠于已经发生的事情,即使你当时并不知道你的行为会对故事产生什么影响。但玩这款游戏的部分乐趣在于发现小说是如何累积起来的,并创造出你从未预料到的惊喜和有趣的结果。
例子
帕克斯顿对GM关于彭的队友被绑架的描述感到震惊。“不可能!没人能在我眼皮底下抢走铁海豹蛇的人!我从存放御土术圆盘的地方中驾驭一叠御土术圆盘,然后将它们扔向抓住我朋友的坏人!”
GM点头微笑:“这里没有不确定性——当你将圆盘扔进他们时,他们措手不及。两个黑衣人抱着你的朋友被撞到一边,但这时你才意识到他们到底有多少人,尤其是当你制造骚乱后,又有几个人从屋顶的窗户溜进来。现在,看起来大约有15个了。”
“哦…哦,亲爱的。也许我不应该让他们知道我在这里。”帕克斯顿说。
“也许吧,但现在太晚了!他们正在逼近你,他们即使蒙着面,但脸也能看得出很不祥。你要怎么做?”
要知道,你的决定会产生持久的影响,会让参加游戏的每个人都担心如何做出完美的决定——但关键是,没有真正完美的决定。放慢游戏速度来获取完美的信息,并做出万无一失的判断,这比跳入危险并找出发生了什么更破坏每个人的乐趣!
在做出决定和添加虚构内容之前,澄清一个情况或关注一个细节总是可以的。所有玩家和GM都应该定期提出问题,来回交流,确保你们对虚构和角色的虚构定位有一致的看法——例如,你需要了解,你是被一场火焰风暴包围着,还是被几棵燃烧的树包围着,或者你目前是被公众监视着,还是被私下监视(至少在你所知的范围内)。
也就是说,想在做决定之前多了解一点情况和因为不喜欢自己造成的混乱而试图重新做决定是有很大区别的!这些混乱的情境是游戏乐趣的重要组成部分,团队必须让每个人都诚实地坚持虚构中实际发生的事情。
《降世神通:角色扮演游戏》在玩家和GM都坚持虚构的情况下效果最好,建立在已经创造的基础上,而不是改写故事来适应当前时刻。重写一些东西会使当前的情况更容易,或者在事情进展缓慢时引入紧张的气氛,这很诱人,但你必须相信,你们共同构建的故事是会有新的地方可以去。你不会从一个结构中拔出一块基石,也不应该从你的小说中拔出重要的、既定的真理。
例子
彭与绑架者的战斗在竞技场的屋顶上展开——绑架者展示了令人难以置信的杂技技巧。他们正试图逃跑,而彭一直跟上他们,总是试图将他们拉回触手可及的地方。只有在战斗激烈进行了一段时间后,彭身上有一堆状况和疲劳标记,他的一些敌人已经从屋顶掉下来(在GM心目中,是逃跑),帕克斯顿才突然意识到……
“哦,糟糕,等等——我们现在离训练室很远了,不是吗?哦,糟透了!他们会去绑架我的队友吗?我应该在追这些家伙之前将他们安置到安全的地方!”帕克斯顿惊叫。
GM考虑了一会儿——他想要支持彭的玩家,所以彭在跑出房间之前把队友带到更安全的地方也是合理的。但也意识到他们需要忠于虚构,有趣的是,彭已经选择了向前冲,而不是留下来保护队友……
“是啊,对不起——你看到一些逃脱的黑衣人悄悄溜回楼下的训练室,而那些黑衣人仍然在你面前挡住你,不让你通过。你现在要做什么?”GM说。
你可以这样想,这就像在一季的最后,试图避免一个糟糕的转折时。当我们发现一个角色在屏幕上已经死了——已经有一具尸体和证实一切的时候,我们真的很沮丧!——但他从未真正的死亡,他实际上一直在秘密地与你认为是其讨厌的敌人的角色在进行合作!更令人满意的是,致力于虚构的清晰性,并以角色的死亡为基础,找出他们的邪恶组织在他们离开后发生了什么。当你坚持既定的虚构时,你为故事创造了向意想不到的方向发展的机会!
也就是说,你不可能追踪你可能产生的每一个情节线索,特别是当同伴们不断从一个国家移动到另一个国家时。让一些事情隐没到背景中,或者让一个老反派重新出现——比如从监狱里逃出来,或者招募新的盟友——以便专注于当前对你的故事重要的事情,这是可以接受的。无视你的故事的逻辑,忽略你之前建立的东西,和专注于现在重要的事情,让故事蓬勃发展,这两者之间有很大的区别。
动作和骰子
构建场景是有趣对话的第一步,但动作将是你的英雄以令人兴奋的方式与虚构联系起来的步骤。每一个动作都是一套解决冲突、回答问题并推动故事向前发展的规则。动作就像游戏的编程语言——“当你做X时,然后做Y”——当你的角色采取有意义的行动时,它定义了虚构。
这种讲故事的一个令人兴奋的地方是,有时没有人——甚至是GM——知道接下来会发生什么。一个角色能偷偷绕过火烈国警卫吗?他们能阻止一块落下的巨石压垮队友吗?在这些时刻,这些动作占据了中心位置,帮助你和你的团队决定如何解决不确定性。你不仅仅是作为一个团队来决定——你欺骗警卫通过他们,或者依靠你的技能和训练用御土术将那块巨石移开。
在游戏开始时,每个同伴都可以使用基本动作(第127页),并可以自由使用这些动作。每个同伴也有自己的游戏书动作——将角色指向特定方向的特定动作——并且可以在游戏过程中随着他们的成长增加更多的动作。一般来说,基本动作涵盖了所有出现的情况,而其他动作涵盖了更多特定于角色或罕见的情况。
触发动作
当你认为动作可能很有趣的时候,动作不会出现;相反,它们是由你在对话中说的话触发的,通常是你的英雄在虚构中采取的行动。如果你想触发一个动作,你必须做触发它的事情。你总是可以避免进行一个动作,但你必须避免在虚构中采取这种行动。由于每一个动作都与虚构直接相关,所以所有动作都遵循相同的理念:要做,你就去做。
如果你想请求NPC帮助你寻找一个走失的孩子,你必须公开请求NPC的帮助,就比如请求村长帮助你在外面的暴风雪中寻找。如果你决定跪下来请求村长的帮助,你就是在请求NPC,不管你喜欢与否,动作都会被触发。
例子
帕克斯顿不确定他的角色彭如何既能打败对手,又能营救被绑架的队友。帕克斯顿说:“我……我举起手来。‘等等,等等。’我说,‘看,我们能解决问题吗?你想要什么,钱?我能给你钱。’”
GM短暂地认为帕克斯顿的谈话是请求,但这些敌人并不“关心彭的想法”。在考虑了他们目前的动力——“让铁海豹蛇队输掉或不能参加下一场比赛”——以及平衡原则——一会儿,GM决定只说接下来会发生什么,“那些黑衣人不再走近,表明他们在听。领头的人用一种混乱、奇怪的声音说:‘你和我们一起走,我们就放开他们。’”
帕克斯顿退缩了,“不,我一点都不想……但我不确定我是否有更好的选择。‘好吧,我跟你们走。’我说。”
GM扬起眉毛,“你说的是实话吗?你真想就这么不做什么地走吗?”
“不是。”帕克斯顿说,“只要可以的话,我就会尝试逃跑。”
“好吧,这听起来像是在欺骗黑衣人,然后——你想让他们接受这个计划,独自放开你的朋友,但你实际上并没有配合他们。”GM说。
“哦,等等,我不想触发那个动作。但如果我愿意和他们一起去,那是不是意味着我根本无法逃跑?”
GM解释道:“不,这意味着你现在要和他们‘坦诚’相处,但当情况发生变化时,你总是可以稍后尝试逃跑。如果你想让他们相信你现在说的是实话,并在这一刻基于谎言采取行动,那么你就是在欺骗他们。”
帕克斯顿说:“是的,好吧……我是不想和他们一起走。所以,是的,我希望他们退后,放我的朋友离开,但一旦他们到了这里,我就会跑走,试着先找到我的朋友。我想我会欺骗黑衣人。”
“好吧,你也需要让这个欺骗更真实点——也许让他们会绑住你的手腕。很酷不是吗?”GM问道,想到了虚构的故事,以及这个欺骗真正落地的意义。
帕克斯顿说:“一点也不酷,但我会做的。”
GM说:“太棒了。他们中的一个会上前绑住你的手腕。让我们进行掷骰创意!”
掷骰
当你做出一个触发动作的行动时,你通常会掷骰。你其他时间都不会进行掷骰。如果一个动作需要掷骰,那就掷骰并询问下一步会发生什么。有时玩家会拿起骰子,准备投入行动,挽救局面……但虚构总是第一位的,你必须在掷骰前触发一个动作。说出你所做的,然后想出接下来的动作。
先想想你想要采取的动作,然后想清楚你想用什么样的虚构来触发这一动作,这是很好的。如果你看了看你的基本动作表(见附录C),决定也许你想欺骗别人,然后开始考虑分散注意力或匆忙触发欺骗NPC——你可能需要一点时间来决定什么欺骗可以奏效,但在每个人达成共识前,你不能掷骰子:你必须按照虚构中的技巧来欺骗NPC并掷骰子!
但并不是所有的动作都使用骰子。有些动作——比如还没完成!(第172页)或愤怒燃烧(第180页)——告诉你和GM当他们被触发时会发生什么。不用掷骰。
命中和未命中
当一个动作要求你掷骰时,掷两个六面骰子(2D6),将两个结果相加,并遵循动作的结果。传统上,动作会要求你为一个属性掷骰——比如“和谐掷骰”或“激情掷骰”——这意味着你要将这个属性加到骰子总数中。例如,一个和谐+2的角色在“和谐掷骰”时,在总和中+2,而一个激情-2的角色在“激情掷骰”时,在总和上-2。有许多方法可以让你的掷骰获得奖励或遭受惩罚,但无论你获得什么奖励或惩罚,你都不会得到多于a+4或少于a-3的点数。
微弱命中和强势命中
动作的结果是直接的:任何总和为7及以上的都是一次命中,任何总和为6及以下的都是一次未命中。一些动作在总和为10+时提供了额外的选择,或者在总和为7-9或失败时给你更多的发生情况的描述。每个动作都是独一无二的,所以在你掷骰之前仔细阅读动作,看看你可能会在另一边找到什么样的结果。
一般来说,一次命中意味着你得到了你想要的;骰子掷出一个7+几乎总比掷出一个6或更少的数字来得要好。例如,如果你试图欺骗NPC,那么你的掷骰为7+就意味着他们被愚弄了,至少在一段时间内,这足以让你有机会实现更大的目标。
当你掷出一个7+时,你会得到一些东西,但并不总是很好的。当你掷出一个7-9时——一个微弱命中——可能会带有一些严重的代价或副作用,但你的掷骰并不是失败的。有时这些代价是直接的——比如标记1点疲劳,或者在你成功的同时招致一些负面后果——但有时候掷出一个7-9便意味着你从你刚刚做的事情中得到的积极结果更少。
当你掷出一个7+时,你会得到一些东西,但并不总是很好的。当你掷出一个7 - 9时——一个微弱命中——可能会带有一些严重的代价或副作用,但你的掷骰并不是失败的。有时这些代价是直接的——比如标记1点疲劳,或者在你成功的同时招致一些负面后果——但有时候掷出一个7-9便意味着你从你刚刚做的事情中得到的积极结果更少。
一个10+通常被描述为一次强势命中。如果一个动作让你在一个10+时做某些事,这通常意味着你将获得奖励或强大的结果,远远超过你在掷出一个7-9时所获得的结果。大多数时候,当你拿起骰子并掷骰时,你会希望得到一个10+,特别是如果你想避免获得一次微弱命中的代价!
例子
经过更多的战斗,彭和他的对手所站大楼的顶部即将倒下!幸运的是,特鲁·金诺驾驶着一架经典小型飞艇提供帮助,其余的同伴也都在船上。不幸的是,在坍塌开始前,他们无法轻易到达!
“我从屋顶上跑开,向飞艇跳去!”帕克斯顿说,“我可以用御土术把自己扔过去吗?依靠技能和培训?”
“嗯,你可以把自己扔过去,但这是极度冒险的——你要把自己扔到空中,希望能在一架30英尺外的飞艇上找到你的朋友。这绝对是在碰运气。”GM说,“进行激情掷骰!”
帕克斯顿做了,他得一个10+!“按照这个动作,你可以这么做,但你勉强成功。同时,一个幸运的机会落在你的腿上!”GM说,“好吧,所以我认为很容易想象到你的代价——这真是非常可怕的。你把自己扔了出去,你不确定你是否能抓到任何能抓住你的人。标记恐惧。”
“是的,这很有道理。”帕克斯顿说。
“不过,碰巧有个蒙面人不想你这么走掉,他在后面追着你。他也被你掀起的屋顶的土浪抛出去,甚至当你的手抓住飞艇的一根杆时,他也疯狂地用胳膊将你搂住!虽然他很重,但你很强壮;更重要的是,你可以看出他和你一样感到恐惧。这是恐吓他们的好时机,威胁要把他扔下去或怎么!”
但想象一下,如果帕克斯顿掷出的是一个7-9……
帕克斯顿掷骰并获得了一个7-9!“按照这个动作,你可以这样做,但你得花点代价才能勉强过去。”GM说,“好吧,所以我认为这需要很大的努力才能完成,像这样把自己扔到空中,然后抓住飞艇把自己拉上去。标记3点疲劳。”
帕克斯顿说:“3点疲劳?天哪,我只有两个空白的疲劳格子。我想我也要拿一个状况吧?”
“是的,继续选择吧。不过,好消息是你通过将自己推向绝对极限,你成功做到了这一点——将自己直接扔到飞艇上,将你的敌人抛在身后!”
未命中和失败
一次未命中并不总是一次失败:它只是意味着GM告诉你会发生什么。你的角色很可能不会喜欢GM说的话,因为GM的工作是把虚构推向有趣的方向,但作为一名玩家,你经常会发现自己很享受这种扭曲加剧紧张的方式。
事实上,一些最有趣的失误正是以最糟糕的方式给了你想要的:
例子
但想象一下,如果在最后一个例子中,帕克斯顿反而掷出了一个6…
“哦。”GM说:“是的,你试图在屋顶上掀起一股土浪把你扔出去,但最终它把屋顶彻底撕裂了。你被狠狠地甩在空中,正好到飞艇上了。你被撞在飞艇的另一边——让我们继续,标记2点疲劳——但更重要的是,整栋楼都开始随着你的御术而倒塌。你在飞船上惊恐地看着训练大楼开始倒塌变成一堆瓦砾和灰尘。”
GM并不是在和你作对,他们的主要工作之一是用危险的、曲折的和艰难的选择来推动故事的发展!虽然重点总是放在一个有趣的故事上,但GM必须引入一定节奏,使故事的利害关系变得真实,提醒你你的失误会产生真正的后果。它们可能不是失败,但它们将是具有挑战性的结果,推动你超越它们。
GM在《降世神通:角色扮演游戏》中从不掷骰。请阅读第222页的第8章:运行游戏,了解更多关于你在游戏中的角色,包括自己的动作和解决玩家之间的冲突。

相反动作
总是想要一个10+也是有例外的!一些动作是相反的,当你试图拒绝要求(第139页)或抵制NPC移动你的平衡(第140页)时,你就会想要掷出低点数,因为越是要你坚持一个原则,当你进行这些动作时,掷骰就会越高。当一个动作是相反的,在你掷出低点数时可以避免代价和复杂性,在你掷出一个10+时就不得不要做出艰难的选择!

触发因素和不确定性
这里只有七个基本动作,再加上一些涉及平衡和战斗的动作。这是否意味着你在游戏中只能做这些?如果你想做一些不包括在这些动作中的动作要怎么办?
答案很简单:这些动作会指向没人知道接下来会发生什么的地方。
如果你想用你的御土术在一块开阔的田野中间制作一把石椅——没有紧急,没有危险,没有风险——那么就没有不确定性。玩家和GM都知道接下来会发生什么。你做了个椅子!
如果你想对当前的情况说一句俏皮话,让每个人都笑起来——而不是指望别人因为你的笑话而做出特定的反应——那么就没有不确定性。每个人都可以随心所欲地对你回应!
但是当你用你的御土术在湍急的河流上建造了一座大坝,防止河水淹没下游的城镇,那么没人知道接下来会发生什么!这时就会触发一个动作(比如依靠你的技能和训练)。
当你试图让戴笠特工透露他们的计划时,那么没有人知道接下来会发生什么,你很可能会触发一个行动(比如欺骗NPC)。
你的角色可以在虚构中做任何有意义的事情。动作解决了玩家和GM都不确定或不应该确定接下来会发生什么的情况,告诉你接下来会发生什么。它们的存在是为了突出自然的紧张点,并将对话引向有趣的地方!

