欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

赛尔号精灵设计的简单分析(上)

2022-07-30 03:13 作者:月萝莉嘤嘤怪  | 我要投稿

        赛尔号的精灵通常有如下的组成部分:属性,种族,魂印,技能,不分先后。属性是精灵核心一环,决定了他最基础的打击面和受击面,当然在不同的环境下,属性发挥的意义并不相同,例如在稳定高倍打击帝君的机制产生之前,轮回系发挥的作用一直以防御面为主,直到莫伊莱横空出世,轮回才真正意义从一个挨打属性变成了一个实在的进攻属性。同样在不同的时段与环境,属性发挥的作用和地位也是天差地别。从虚空这种特化打击属性实装,到战斗系以及战斗衍生标签化的作为高输出精灵存在和杰特洛这种属性主导防御机制的产生,赛尔号在最近的发展上或许是再一次前所未有的将属性的作用推到了极高的地位,也只有少数魂印技能相当强大的精灵能够突破这个限制。种族值是一个精灵数值的保障,其中与先手权最相关的速度以及由于常见的高体高收益带来的体力最为核心。在速权时代,速度种族值是精灵的核心,许多精灵仅仅是为了避免被高速压制也要爆速,而如今速权作用降低,就连缔笙这种明显的速权精灵都可以依靠易于获得同切先一优势和满血免控保障来选择攻体或盾体的刷法;而高体先一精灵也不再强势,猎皇仅仅存在于腐蚀脚本,潘希辉煌不再,再加上这些高体先一精灵的体力种族较低,体力种族也不再具有决定性,而是够用就好。

         魂印和技能是赛尔号精灵的最重要部分,而魂印因为提供了被动效果和可以部分规避狮盔封属的主动效果,是一个精灵的核心与灵魂。现在以一只大家喜闻乐见的精灵为例,来简单对赛尔号目前精灵的魂印与技能进行分析:


魂印 啻(chì):

1.自身特殊攻击必定命中且造成伤害的50%恢复自身体力;
2.自身先出手时造成的攻击伤害提升50%,自身体力低于对手时提升效果翻倍;
对手出手前若自身体力低于对手则自身额外全属性+1;
3.对手先出手时立即附加对手最大体力1/3的百分比伤害(若附加伤害后对手体力为0,则消除对手回合类效果同时令对手当回合无法使用技能)
(特殊攻击必定命中boss有效,其他效果boss无效

        例如妖皇的魂印,同时具有主动效果和被动效果。必中和攻击吸血、先手增伤属于主动效果,与技能直接配合发挥作用,而对手出手前强化、对手先出手附加百分比伤害为被动效果,可以部分降低自身受伤,和通过出手前扣血斩杀一些残血精灵。

         魂印的类型比较复杂,效果也很难一起介绍。但根据主动效果和被动效果的分类我们不难发现,魂印如果全部是主动效果,就只能在出手时和点技能后发挥效果,从而导致一个精灵的灵活性变差,很难具备或完全不具备中切资本;被动效果太过依赖对手触发,很可能只能打傻子,对面看得懂就没有机会;而很容易触发的被动效果甚至无条件触发的效果,就会让一只精灵具有非常强大的站场、中切和辅助能力,甚至可以凭借魂印凌驾其他精灵之上,不需任何条件就可以进行没有代价的中切压制。

         技能通常与魂印进行搭配,通过互补或叠加的方式来实现一只精灵的综合能力,或补足短板,或扩大优势。通常意义上的精灵一般有4个可更换的技能和一个第五技能(可能想换但是真的换不了),通常是一个威力160的攻击技能作为第五技能,一个低威力的先手技能,两个属性技能和一个威力150的攻击技能。抛去“制敌神技”这种含混和凑数的描述,一个技能通常会具有3-4个效果,通常属性技能效果要多于攻击技能。我们还是以妖皇为例,简单的分析一下他的第五技能和4个新技能:

1. 鬼面凝望
先手技能,满体力威力翻倍和偷强的效果配合达到可以先偷强再结算伤害的输出方式,恢复体力的效果也先于满体力判定,从而可以实现接近满血就能翻倍红伤,容易达成的翻倍与魂印的先出手增伤配合,可以达成秒杀克制系、死切偷对面带强化精灵的效果,是核心的输出技能。

2. 万邪妖鳞
属性技能,强化效果先手翻倍,下二回合先二必爆增加输出,2回合封属压制对手属性技能,可以达成很高的输出。由于妖皇魂印具有翻倍,先手具有翻倍,所以并没有直接增伤的效果。

3. 灰月之吻
属性技能,4回合弹控,4回合翻倍吸,2回合先二,少有的两个属性都带回合先制的精灵。后手吸血配合魂印的百分比可以达到高体2/3粉伤,吸血和先手的随机固伤配合也进一步增加了粉伤。

4. 冥翼穿魂阵
必中反弱盔,与很多的处于弱化先制+3不同,这个技能自带先一;高伤害怕,未触发2回合攻击附带疲惫,与魂印的增伤配合可以很容易打出高伤,实现控场压制的效果。
5. 第五技能
断回合双控,可以更有效的打击抗性和次免;未击败减伤保证自身生存,击杀控更是强化了妖皇的压制能力,增加了妖皇连续击杀的保障。

    妖皇的技能,兼顾了以下的效果:处理强化(消强、偷强、翻转)、处理弱化(解除、反转、转移)、断回合(控)、回合先制、强化、弹控、续航(恢复、吸血、吃月亮)、控场、增伤、封属、击杀控的效果,能够通过先制、控场、伤害的途径多重压制对手,而且还兼顾了斩杀这种压制残血的功能,是一只比较具有综合性的精灵,可能可以称得上是一个合理、健康的设计。

 

 

    那什么是比较合理的、健康的设计呢?这个问题并不容易回答,因为我们对于合理、健康的概念还没有建立。作为一个玩家,我们不妨从降低游戏体验的角度来思考,什么是不健康乃至畸形的设计,从理解畸形设计,进一步形成“什么设计是合理的”的判断。那,什么是好的效果?这里我们首先给出一些例子:

1.  魂印:使用高级体力药剂则本回合对手技能无效

2.  技能:必中;先制+5,命中后5%秒杀对手,否则扣除对手100钻石(钻石不足100则降低为负)

显然这些设计是不健康的,虽然1效果龙威可以被瞬,但是完全背离了赛尔号巅峰战的初衷,变成了杀一个切出来稳定无脑拖50;效果2更是脱离了游戏胜负本身直接攻击玩家。过于强大的效果会彻底的破坏巅峰环境,让游戏彻底失去游戏性,这种设计根本不会存在。

3.  魂印:对手使用攻击技能时消除我方回合类效果且造成伤害降低80%;自身回合类效果被消除则令对手下回合使用技能变为使用超级体力药剂

4.  技能:必中;2回合内附加自身最大体力1/1的真实伤害;下2回合所有技能先制+2

这些效果虽然没有达到直接攻击玩家本身和直接摧毁游戏体系的程度,但是强度过于恐怖,可以达到一键秒杀或站着不动基本打不死的目的,很明显也不是健康的设计,最起码对于现在的赛尔号还不是。这些效果过于超前,数值适当调整之后就可能会成为不错的效果。

5.  魂印:使用技能1消除对手回合类效果……blabla一大堆

技能1:威力0,属性技能,必中

6.  技能:必中;消除对手回合类效果;解除自身能力下降效果;消除对手能力提升效果;使自身全属性+1;4回合内免疫并反弹所有异常状态;4回合内每回合吸取对手最大体力1/3;下2回合自身所有技能先制+2且威力翻倍

效果5的雏形已经在马尔修斯的魂印存在,将第五技能不同形态的效果拆分写进魂印而不是直接写进第五技能(与邪影梦魇的写进技能形成鲜明对比)。技能效果一旦大规模或将核心部分写入魂印,会使狮盔封属龙威等压制手段形同虚设,这种效果除非作为特殊的针对手段是非常不适合实装的。赛尔号由于没有平衡性调整的原因,不能直接的削弱已有精灵,在21至今,肉度和生存能力夸张、针对写在脸上的补丁精灵层出不穷。然而补丁精灵非但不一定能有效的打击目标(例如公爵打飞王),反而很可能与被针对的强势目标沆瀣一气,彻底摧毁原有环境,使本来就日益减少的能上巅峰的精灵数量——我们可以称之为生态,进一步下降(例如莫伊莱和龙仪),可以说补丁式的精灵本身就很难称为健康。效果6的毛病也非常清楚,效果无脑堆叠,集成度令人发指,一个技能实现十种甚至九种功能,堆叠强度让其他技能的强度沦为笑话。

7.  回合开始时转动命运之轮·恒,回合结束时转动命运之轮·界,随机获得其中1种命运之轮效果;对手每次主动切换精灵则对手下一只精灵登场当回合命运之轮·恒和命运之轮·界的效果全部触发(boss无效)

命运之轮·莫伊莱的强度为大量赛尔号玩家所诟病。我们可以发现,莫伊莱的效果全部是自动触发的被动效果,而且回合开始随机两项,回合结束随机两项。也就是说,莫伊莱什么都不做,一个回合就可以获得4个效果,而通常来说一个属性技能就是四个效果,这就意味着莫伊莱只要在场上每回合就相当于比白板魂印多释放了一次属性技能,如果对手主动切换就相当于使用了两个技能,这时候再正常的使用一个技能就相当于使用了三个技能。最可怕的是,这些额外效果是自动触发不需条件的,这就导致了莫伊莱的魂印相比于其他精灵,短短几行效果就大于一篇小作文。

8.  必中;免疫下2次自身受到的异常状态;3回合内,受到攻击吸取对手最大体力的1/3;3回合内对手使用攻击技能,则使用攻击技能的下2回合无法使用属性技能;3回合内对手使用属性技能则将对手所有PP减少2点;(“辛”存活时50%使自身回合类效果2回合内不能被消除,“辛”死亡后几率翻倍)

与概率盔相比有过之而无不及的随机效果,50%概率免断,在一轮增强之后,使用断回合技能攻击也会受到1/3吸血,没有特殊的断回合补偿根本无法确定是否免断,从而形成了“我用的时候要认为没触发,对面用的时候要认为触发”的尴尬局面,同时降低双方游戏体验,兼顾了随机性和不可视化的所有缺点。

9.  为对手所有技能附加冷却时间:当回合使用的技能在下1回合失效,回合开始时若自身体力低于最大体力的1/2则对手当回合使用的技能冷却时间增加1回合;回合开始时若对手处于能力提升状态则自身所有技能先制+1,若对手不处于能力提升状态则令自身全属性+1(boss无效)

与自身技能效果毫无契合程度的冷却时间效果。在输出方面,时钟诛机不需要任何属性技能,平地第五就是强化+1翻倍而且附加25%最大体力的百分比伤害,可以轻松秒杀非低倍精灵(注意非低倍与低倍克制的区别);在保持节奏方面,即便是附加冷却时间也无法保证时钟诛机开出属性后的节奏,与狮盔、回合被断补偿也无法相比,而且低体增加1回合的效果极难触发,最终变成了一个玩法与魂印冷却时间毫无关系的精灵。这种设计结果可以总结为无效堆叠,看起来很美,实际上基本没啥用浪费墨水。与之类似的风之子、拉伯克也具有很明显的问题,只不过时钟诛机因为无脑堆叠了过多的增伤效果还具有一些可玩性,并不代表这个问题不存在。

    在涉及了时钟诛机这个精灵的弊病之后,我们就有必要引入一个话题:技能效果与魂印效果是否处于正确的相关。效果堆叠不一定会带来强度,合适的效果在合适的位置触发就可以获得简单而强大的效果,而复杂浮夸的技能描述、难以触发的华而不实效果,会让精灵的操作复杂而没有意义,操作半天产生不了收益。譬如乌拉诺斯的魂印:回合开始时,对手处于麻痹状态则自身攻击技能命中后附加对手最大体力1/3的百分比伤害,如果将麻痹改为疲惫,就算附加的百分比伤害变成2000真伤也难以触发;如果改成诅咒估计一辈子触发不了,这就是最简单的例子。更加复杂的关系比较难以描述,很多时候我们认为一些技能效果换位就可以显著提高精灵强度,或是某个精灵仅仅是缺乏了一条什么效果。凛戾·寂灭魔神的魂印先出手强化和后出手断回合,配合仅仅是弹控狮盔吸血三效果的临渊蹈河,就可以达到进可狮盔强化吸血,退可避免回合封属的强大压制力;而效果完全相同的暗猎惊魂和邪恶凝视,在猎皇身上就是进可控退可弹伤、配合击败盔节奏流畅的神技,在巴斯蒂安身上就完全无法发挥类似的效果。技能固然重要,技能与技能的配合、与魂印的配合则是更加重要的点,这极大地影响了使用精灵时的操作感,精灵本身的强度,以及处理这个精灵的难度。

 

 

    赛尔号并不是1v1的游戏,6v6的过程也不是1v1的简单叠加,单兵的强度固然重要,精灵之间的联动效果更是不容忽视。赛尔号从17开始建立现代巅峰的雏形,直到18三黑屋格局的确立,19天尊以及20启灵的强势加入,乃至如今的莫伊莱、龙仪,一步步形成了如今的巅峰体系,也出现过很多经典的配合。在18星索配合就是经典范例,星皇可以压制粉伤和狮盔,索伦森可以压制红伤限制强化,当时主力的一大要求就是能突破星索互切的局面,而在常的加入以后,这个铁三角变得更加牢固,直到面临后续更多强势精灵的冲击。如今的精灵配合更加多见,大量的针对精灵组成的泛用针对圈可以锁死绝大多数的输出方式,曾经难以处理的螳螂的输出都可以被杰特洛混沌大天使化解。从鬼面阎罗开始,出现了一些组合要求绑定,把一些精灵的效果让另一些精灵利用,也出现了阿琳莉姿这种软绑定的组合。然而这周出现的组合彻底颠覆了原有的配合方式,将精灵死绑,做出了出精灵代替开羁绊的“补强”方式,不仅如此,技能模板与通常精灵也一如既往的产生了很大的区别。这不禁让我再次分析:


什么是合理的精灵设计?


写到三点困了,先不写了,关于我为什么对强行绑定给予自身负面效果(或无条件增益对手技能没先制如此不满,后面再继续说吧



赛尔号精灵设计的简单分析(上)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律