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《未探索地城 2(Unexplored 2)》游戏体验

2023-01-06 16:45 作者:bozar42  | 我要投稿

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古老日记

这本日记中的内容显然来自某个使用逻辑算盘的工作者。

根据你的总结,逻辑算盘是一台能够执行复杂运算的机器。末尾几页写满了计算过程,用于帮助星移之眼瞄准天空中的元素。显然,如果你把山顶上这台逻辑算盘拨动到 42-8-0-67,它将制作出一张所谓的“穿孔卡片”。

到最后,作者似乎彻底沮丧了。他们虽然知道如何校准星移之眼,却发现天空元素至少一百年内不会进入视野。通往天空之路在有生之年始终紧闭。

《未探索地城(Unexplored)》是荷兰卢多运动工作室(Ludomotion)[1]开发的即时 Roguelite 游戏,2016 年 8 月登陆蒸汽平台[2],2017 年 2 月结束抢先体验正式发售,详见《未探索地城(Unexplored)》游戏体验[3]。2022 年 5 月,《未探索地城 2:旅行者的遗产(Unexplored 2: The Wayfarer's Legacy)》登陆蒸汽平台[4],抢先体验至今(2023 年 1 月)。二代刚发售时我没买,因为我对一代游戏的评价褒贬参半——画面很漂亮,地下城结构、机关与谜题很有趣,但是战斗手感一般,而且程序生成的世界常常冒出一些不太严重、却令人皱眉的问题。二代改为开放世界,弃用了一代的封闭地下城,我担心体验没有多大改善,问题反而更多了,所以等到 2022 年 12 月初才购买了游戏。

图 1:篝火点燃。

对比《卡德洞窟(Caves of Qud)》

《未探索地城 2》有点类似《卡德洞窟》,详见《卡德洞窟(Caves of Qud)》游戏体验[5]。两款游戏都是开放世界,随机生成环境、人物和遭遇,玩家人物在大地图上旅行,在小地图中探索与战斗。它们的核心乐趣均来自三方面:探索异世界,与非玩家人物互动,战斗。前两方面各有各的乐趣,战斗则各有各的缺点。一定要比较的话,《未探索地城 2》的战斗手感更糟糕。它们显而易见的区别有五个。

《卡德洞窟》:

  • 回合制。

  • 俯视角。

  • 后启示录设定,融合了科幻与奇幻元素。

  • 永久死亡,可以禁用该设定。

  • 主线剧情对游戏影响轻微。

《未探索地城 2》:

  • 即时制。

  • 三种视角:等距视角(近、远),俯视角。

  • 奇幻设定。

  • 永久死亡,前一个冒险者的装备被同一世界的后人继承。

  • 主线剧情对游戏影响显著。

接下来谈谈《未探索地城 2》的三个特点:主线剧情、节点式地图、生命值与希望值。

主线剧情:谱写你的魔戒传奇

主线剧情参考了《魔戒》。帝国(Empire)从地图边缘开始入侵,用怪异的黑色与金色污染多彩世界。帝国势力不可阻挡,除非摧毁统御众生的炎多法杖(Staff of Yendor)。为此,一位英雄需要进入第一山谷(The First Valley),把法杖丢进初始元素熔炉(Prime Elemental Forge)。炎多法杖在游戏之初即可获得,无法丢弃,它是通关游戏的必备钥匙,也是冒险途中的重要工具。这根法杖能够引发游离元素的力量(在空中飞舞的彩色光点),传送玩家人物、引发地震、成为森林之友,然而频繁使用法杖会引起帝国注意,招来帝国猎人。

帝国版图随着时间推移不断扩大,吞没贸易站、农场、神殿、要塞、城镇等地点,让英雄无法休息、做交易、获得重要信息。因此如果玩家过于沉迷游山玩水,游戏将变得越来越难。当某些关键地区不可避免地沦陷时,玩家人物会失去大量希望值,详见下文。

众所周知,我们的世界由四大元素组成:寒冰,火焰,糖果和软泥。游戏中同样沉睡着世界元素,进入元素神殿唤醒它们是五个可选的支线任务。另一个支线任务是找到并开启分布在世界四个角落、通往灵魂世界(Spirit World)的蛇门(Serpent Gate)。

图 2:糖果色的灵魂世界。

节点式地图

《卡德洞窟》的世界地图由连续地图块组成,每个地图块包含若干小区域,每个小区域恰好占据一块屏幕。每次生成新世界时,重要地点在世界地图上的位置始终固定。《未探索地城 2》的世界地图由离散节点组成,每个节点通常仅包含一张卷轴地图。每次生成新世界时,主线任务地点必定出现,但是位置随机,支线地点和派系主城能否生成、生成在哪里都不确定。玩家人物在节点间旅行时可能遇到各种事件,但是有意义的探索和战斗仅发生在节点内。

图 3:节点,旅行轨迹和玩家标记。

生命值与希望值

游戏里有许多独立的子系统,比如摸筹码做技能检定,在节点间旅行,制作和强化装备等,对新玩家来说挺复杂的。不过这款游戏的制作者乔里斯·多芒斯(Joris Dormans)曾经写过一本书,《游戏机制》[6],书中花了大量篇幅介绍如何设计资源交换机制。如果把这些子系统看做各种资源交换机制,那么最重要的资源显然是生命值与希望值。

生命值很好理解。初始 30 点,技能和神殿能够提升上限,归零后人物死亡,这又牵涉到游戏标题里的“遗产”机制。英雄有三种退场方式:在第一山谷死亡,在其它地方死亡,主动隐退(Retire)。如果死于第一山谷,存档删除,游戏直接结束。对于后两种情况,游戏世界推进几年,派系占据无主要塞,帝国吞食和平土地,玩家创建新英雄继续游戏。前任的装备遗留在最终出现的节点,他曾经改善或者破坏的派系关系等待后人处理。仅使用第一位英雄通关将实现成就“传奇壮举(Stuff of Legends)”,解锁全部可选游戏内容。让多位英雄前赴后继,历经数年(甚至数十年)摧毁炎多法杖才是常规游戏流程——第一位英雄与一个派系结盟(Alliance),同另一个建立友善(Friendly)关系,不料意外死于山洞外的有毒花丛里;第二位英雄回收装备后,解锁了两扇蛇门,关闭了三道黑金色裂隙(Rift),最终因为希望值过低结束冒险;第三位找到了给装备打孔的灵魂熔炉(Spirit Forge)……第四十一个千年的人们常说:生命是货币,用好它。这种继承机制赋予死亡价值,让玩家亲自传唱绵延数代的勇气赞歌。

图 4:说书人讲述传说中的星移之眼(Shifting Eye)。

生命值代表容易恢复的短期伤害,希望值则是难以复原的长期创伤。每个人物初始拥有四个希望等级(Hope Level),每个等级对应一个希望天赋(Hope Trait),同时包含 12 点希望值。曲奇饼干被湿气侵染,变得酥软、松碎,希望值也像这样在旅途中一点一点磨损。寒冷、潮湿、疲劳、干渴,这些最常见的负面状况会减少希望。在寒冷地区睡觉却没有床铺,在风雨中休息却没有帐篷,或者在荒凉沙漠仅仅停留一个晚上都将损耗希望。城镇被帝国征服,英雄被裂隙射线击中,被灵魂世界的居民击杀,这些遭遇如同豺狼般撕咬掉一大块希望。

累计失去 12 点希望值后,希望等级 -1,失去一个希望天赋,最大生命值 -6。希望等级无法恢复,希望值有两种方法增加。第一,升级时选择希望技能(Hope),增加 3 点希望值,当前希望等级最大值 +3。第二,采集某种“新鲜的”植物调料,把它与其它食物一同烹饪,增加 1 点希望值。我玩了 120 个小时,只见过一次新鲜调料。另外,最后一个希望天赋始终是活力(Vitality)。失去该天赋后,英雄再也无法吃东西回复生命,几乎不可能继续冒险了。希望值容易失去而极难恢复,像重力那样牵引着英雄走向穷途末路。这让我想起第二十一个千年的俗语——“所谓希望,大约一定是极寒地绽放的冬之花罢。只要不停下来,路就会延伸下去。”

游戏画面

亨利·詹姆斯曾经抱怨威尼斯的风景历史沉淀过于丰厚,不能帮助作者寻找灵感。“它们往往使他脱离自己的小问题,沉浸在它们的大事件中,因此过不多久,他就会发现,指望它们来帮助他解决困难,无异于要求一支久经战斗的军队,替他抓一名少找了几文钱给他的小贩。”(《一位女士的画像》,人民文学出版社,项星耀译。)《未探索地城 2》的游戏画面、冒险氛围、随机遭遇同样无助于新玩家解开谜题,反教他们误入山重水复处,静待柳暗花明时。

静态画面配色宜人,富有变化。平原、林地、山区和沙漠各自拥有鲜明的主题色彩,程序生成的随机环境中镶嵌着一些固定出现、令人安心的细节:大树下的圆柱形石雕,山顶上的尖嘴鸟形鸟瞰点,岩石窄桥横跨激流峡谷,一块封闭空地藏在道路尽头——湿润泥土被芦苇丛包围,没有脚印、没有篝火、没有人影,有起伏蛙鸣、有摇曳微风、有温暖斜照的下午阳光阡陌交通的童年回忆刀光剑影后的片刻喘息。

动态环境包含大量细节。呼出暖气踩下雪地脚印;受惊的粉色小鸟扑翅升空,好奇的银鳞游鱼摆尾而来;雨点被陡峭山风击落,坠入碧玉明镜,荡开一圈圈涟漪;闪电直劈下来。山脚下明明是晴天,爬到半山腰突然阴沉沉下起雨来。钻进山洞,拨开重重蛛网找到一把铜钥匙。抵达山顶,打开上锁石门,走进小花园,残雨滑落树叶。天气变化暗合了玩家情绪。

图 5:壁外雪原。

冒险氛围

各种游戏机制通过施加限制和惩罚,迫使玩家在外出冒险前做好万全准备。这些准备措施让新玩家体验到浓厚的冒险氛围,对老玩家来说不算太麻烦。首先,英雄的物品栏分为两类:大件物品(Bulky Items)和小件物品(Small Items)。大件物品只有 18 格,小件物品(理论上)没有数量限制。其次,武器、护甲、旅行装备以及某些贵重物品都属于大件物品。最后,在节点间旅行时可能遇到暴雨、严寒、酷热、迷路、疲劳等恶劣状况,必须使用旅行装备善加应对,否则将失去希望值。

上述三个机制使得玩家出行前先要查看目标区域的气候与地形:温带还是热带,山区还是林地。此外还得留心季节,某个区域从年初的蓝月(Azure Moon)到镜月(Mirror Moon)连着两个季节暴雨不断,另一个区域到了星夜(Starnight)寒风刺骨,第三个区域吉月(Fortune Moon)期间常常刮起漫天沙暴。接下来选择合适装备,越精简越好。靴子用于克服困难地形带来的疲劳,帐篷在露营时防风、挡雨、遮阳,无论去哪里它们都是必备物品。炊具烹饪和保存食物,食品袋让食物和草药的保质期翻倍,因此同样不可或缺。在温带和寒带睡觉时需要铺盖卷;爬山记得带上蛛丝绳和普通绳索,攀登装备如果买到了也带着吧;进入沙漠至少准备两个水囊,三个甚至四个有时也不嫌多。多种物品都能放入斗篷栏位。普通斗篷仅能在旅途中遮雨,添加了毛绒衬里后可以防寒;御寒衣物不防雨,但是抗寒次数多于斗篷;沙漠衣服只能抵消沙尘暴效果;苍蝇领主的破旧斗篷不仅防雨,而且免疫苍蝇蚊虫叮咬。最后,大部分旅行装备使用次数有限,并且次数上限随着时间逐渐减少。玩家每次外出前先要选择装备,考虑是否替换磨损的旧装备,还要向商人购买食品和药剂,一通忙下来哪怕熟练了也得几分钟。

图 6:大件物品栏。

随机遭遇

游戏中的随机遭遇大多数时候体验良好,有时根据玩家行为激发出精彩剧情。《矮人要塞(Dwarf Fortress)》有句宣传语,输得开心(Losing is fun)。《未探索地城 2》中令我印象深刻的三段经历也和失败有关。

有一回,我的英雄仅剩 3 点生命值,带着一大包食物找到一座魔法庇护的庭院。扎营休息前看到庭院外有两株树,一株是枯树,另一株也是枯树。这种枯树会被脚步声惊醒并激怒,从地里探出根须鞭打闯入者。但是只要对枯树本体造成足够多的伤害就能摧毁它。我寻思闲着也是闲着,带盾牌、身穿轻重两层护甲,应该伤不到我,况且利剑附魔了火焰效果,不如砍一下试试?一剑下去,一枝条抽来,英雄落命,美人白头。事后想想,这个行为很适合写进英雄宝典。“切记针对敌人选择武器。某位冒险者坚持认为火焰利剑适合砍伐狂暴枯树,更可悲的是,他亲自尝试了这个想法。”

某天清晨,英雄在细雨中抵达废弃要塞。露天平台靠墙处立着一块石碑,碑文说正午的阳光将揭露一个秘密。游戏中有一个常见谜题,点燃墙上火炬,地上有魔法符文的地方随之出现宝箱。碰巧石碑旁就有一个符文,所以我猜这是火炬宝箱谜题的变种。进入要塞逛了一圈返回这里,天已经放晴,没见到宝箱,却听见怪异声响,心头一颤:这绝对是巨型浮空眼球!连滚带爬跑回要塞,还是挨了两发眼球射线。碑文没有骗人,不过这个秘密充分展现了要塞建造者的恶意。

第三段经历更加曲折。我发现某个派系主城位于难度中等的 2 级山区,距离当前位置(1 级平原)大概两个节点,虽然没有携带山地旅行装备,但是过去看一眼估计问题不大。谁想到进山区之后一路往北,离南面城镇越来越远。我觉得原路返回浪费时间,决定一路向前穿越山区。山中地震频发,几乎不可能露营;气温低,然而除了一件毛绒衬里的斗篷没有别的保暖装备;野生动物也比平原上遇到的更凶猛。翻山越岭时不止一次打算就地隐退,走出群山后已经失去 8 点希望值和第四个希望天赋。尽管损失惨重,旅途中有两个片段值得回味。

我的冒险者在随机遭遇中遇到另一位冒险者。我站在岸边看风景,看风景的人站在岸边看我。过了不久,英雄深夜爬上山顶找到天文台。望远镜需要三块天空符文(Sky Sigil)才能完全启动,可惜背包里只有两块。半球保护罩打开,水滴形望远镜升起、舒展,它能对准最深的星空和最远的陆地,但是暂时无力传送使用者。如同冬眠巨兽翻了个身,望远镜收缩、下落,保护罩合拢,天文台重新陷入沉寂。我体会到逻辑算盘工作者曾经的悲伤——“通往天空之路在有生之年始终紧闭。”

图 7:天地悠悠,怆然涕下。

结语

《未探索地城 2》当然有缺点,有些刚上手就会发现,有些玩久了才能察觉。游戏支持手柄和键盘鼠标,但是键盘只能沿着四个方向移动,结合等距视角导致人物很难走直线,上下楼梯和避让陷阱时尤其别扭。在等距视角下,人物还会被墙壁遮挡,问题不大,但是烦人。战斗中的出手时机以及武器的攻击距离很难掌握,我曾经在官方 Discord 频道里提出建议并且被制作者采纳了:现在当敌人可以被近战武器攻击时,脚下出现橙色提示圈,这使得判断距离多少简单了些。

程序生成的世界里偶尔会遇到没有入口的地下城,无法抵达的孤立区域,名称和图标错误的战利品等问题,好在大部分借助游戏内的祈祷(Pray)功能即可解决。地下城结构、随机遭遇内容变化有限。大量可选内容(比如初始种族)都需要做成就解锁。我还能列出十条缺点,但是比起优点,这些都能容忍。

原本打算去年年底发布游戏体验的,没想到不眠不休玩了一百个小时后生病了,所以拖到今年一月。话说回来,这应该是我结婚前写的最后一篇文章了。

图 8:假面英雄佩戴流水假面给大家拜个早年。

附录

按键设置

我建议把所有按键移动到键盘左边,下文未提及的按键随意设置。由于我启用了自动治疗(Auto Heal)选项,所以把治疗药剂(Health Potion)设置为 0,避免误触。如果禁用自动治疗,不妨把治疗药剂设置为 1,快捷栏药剂(Quickslot Potion)设置为 2。

  • Toggle Sneak - Q

  • Interact - F

  • Toggle Zoom Level - Left Alt

  • Quickslot Potion - 1

  • Open Map - Tab

  • Open Inventory - X

  • Open Character Sheet - C

  • Camp - V

  • Open Objectives - G

  • Toggle Preset - Space

  • Sheath/Unsheath - Z

  • Health Potion - 0

  • Yendor - E

  • Map Note - Space

游戏难度

一开始建议开启全部降低难度的选项,在选项(Options)菜单中开启作弊(Cheats)功能。熟悉游戏后适当提升难度。目前,我关闭了全部作弊功能,启用以下难度选项:

  • Auto Heal

  • Common Healing Brews

  • Easy World

  • Low Risk Traveling

  • No Swarms

  • Sparse Combat

查看世界种子

用记事本打开位于 `C:\Users\<UserName>\AppData\LocalLow\Ludomotion\Unexplored2\` 的存档文件 `slot1`,搜索 `node(index=0`,在同一行查找 `seed=`,等号后的数字就是当前存档的世界种子。

[1] https://www.ludomotion.com/
[2] https://store.steampowered.com/app/506870/
[3] https://trow.cc/board/showtopic=29618
[4] https://store.steampowered.com/app/1095040/
[5] https://trow.cc/board/showtopic=28466
[6] https://book.douban.com/subject/25859579

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