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那个我喜爱的二次元

2021-02-04 21:08 作者:十二水合硫酸铝钾K  | 我要投稿

作者:御琴公子(Solomon103166)

   正值青春的少年少女难免有各种各样的兴趣,但我却同一群不在少数的人一起走上了一条名为“二次元”的旅程。

   近年以来,“二次元”及其各类衍生产业悄然兴起,经过在中国近30年的发展与创新,愣是仅凭一己之力就撑起了中国娱乐产业的半壁江山。广受年轻人的喜爱。

  那么问题来了:啥是“二次元”?


  “二次元”本来是高大上的空间物理学术语,度娘给的解释是“指仅由长度宽度(在几何学中为X轴和Y轴)两个要素所组成的平面空间。”简单来说就是泛指一切二维平面及其空间,再简单一点,就是各式各样的“纸片人”。(虽然这么理解有失科学的尊严)

   二次元世界的一个重要载体就是“ACG文化”,“A”是英文“动画”的首字母,“C”指的是漫画,“G”就是游戏。有这三者构成的“ACG文化”便是二次元世界的重要载体之一。

  动画和漫画合称为“动漫”,“动画”在《现代汉语词典》中的注释是“以一定速度连续播放的成组画面。”可以简单理解成会动的漫画。动漫最早开始于儿童早教动画片,在1917年左右开始得到进一步发展与创新。现在国内的流行动漫大多引自日本,小部分引自韩国和其他西方国家,但是也不乏一些优秀的国产动漫作品。

  迄今为止,各式各样的优秀动漫作品不在少数,动漫产业也在“百花齐放”的盛况中不断创新以求刷新纪录。好的动漫作品总能给予人一定的新知与收获,也往往会引发观众的思考。在绝大多数动漫作品都以此作为追求的今日,各式各样的动漫作品琳琅满目,坐在屏幕前为自己喜爱的动漫痛哭流涕亦或是为之喜笑颜开,这都是一步好的动漫作品强大感染力的体现。

  动漫行业能在如今五光十色的影视界中撑起一片天,我个人认为原因有四:

第一,强大的感染力。动漫作品中或喜或悲,或甜或虐的故事在塑造人物形象的同时,因为人物是虚拟的,所以排除了传统影视作品中对演员“颜值”和“演技”的要求,只要有足够负责的导演,足够注意细节的编剧和原作再配合上一个优秀的声优,一个不算失败的动漫人物就诞生了。这样“虚构”的人物往往比刻意表演出来的人物更具真实性和感染力。同时,一个从零开始的世界与人物更会激发观众的好奇心从而在其上找到自己的影子,也就更容易被其感染。

一个优秀的导演,原作、监督、脚本设计、角色设定


第二,较为易于年轻人接受的画面与形式。虽然不同作品的画风不尽相同,但是动漫的主要“食用”人群是12岁至27岁左右的年轻人,处于这个年龄段的年轻人大多因为童年的动画片的影响,对类似的表现形式具有无意识的亲切感,所以更容易接受它们并产生共鸣。

第三,与现实世界若有若无的规避与连接。动漫作品在叙事时,在反应现实生活的同时又似有意识地在回避现实。在其反映现实时会引起观众的共鸣,在回避现实时又会为那些生活在现实压力中的人带来心灵的慰藉。

第四,动漫作品具有的幻想性。动漫的主要观看人群是年轻人,这一年龄段的年轻人大多处于来自现实世界的各方压力之中,如学习的压力,工作的压力等等。在这样的高一环境下,人类会不自觉地幻想着构建一个幻想的世界。(部分幻想严重者就是“中二病”)而二次元世界和动漫就正好为这些年轻人提供了“创世蓝图”,满足了他们对幻想的需求。

  除此之外,动漫行业的各类衍生产业的创新也为动漫行业的蓬勃发展及二次元世界的持续发展创新提供了支持与帮助。

衍生产业的一个类型


  说完“A”和“C”接下来我们说说“G”——游戏。

  游戏是一部分动漫的故事基础或者说是原案。但是,游戏在动漫行业成功的基础上又添加了动漫所缺少的互动性和观看所没有的代入感。玩游戏比看动漫更具有一种身临其境的感觉,也因此让无数年轻人被游戏牵魂绕梦。

   二次元的载体除上述“ACG文化”外,“ACG文化”的衍生产业和虚拟偶像等(如Cosplay,同人创作,AMV)也是二次元的重要载体之一。

  如果你听到这里对二次元世界有了兴趣,那如果不嫌弃的话,我可以凭借我不多的一点点经验给你两点建议;

一,找到适合自己的类型;不论是决定以何种方式入坑,还是选择动漫的类型都务必要是适合自己的,自己喜欢的。在二次元这样一个开放的世界,我个人建议你可以参考别人但不要附和别人。

二,要敢于并乐于与同好者交流互动;在一个虚拟的世界里,找到了知音也就找到了存在感,于是,在存在感中就可以得到更多的乐趣。

  综上,便是我喜欢的这个二次元世界。

既然都看到这里了,点个关注和小小的赞吧,写了大半天也不容易啊

(因本人才疏学浅,文章中观点和内容可能会有错误与不当之处,恳请各方大佬指出改正。图片信息来源网络如有侵权请告知删除)


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