The 1st Tunnel:OneShot And Meta-Games
前言:好的,我终于下定决心开始这个Only For Me的Program了,虽然我很讨厌码字,很讨厌写长文(但我好像不介意多看几篇万字起步的非学术性论文),但是为了留点纪念,我必须将
The Corner
作为假期的长期主题。
2022年6月份,在家休学的我收到了一笔零花钱,马上,我就去了我的Steam愿望单扫货。那时候的我迷上了RPG MAKER制作的2D RPG游戏,愿望单里充斥着各种2D RPG游戏,无论是低劣的还是优质的还是人们口中的“神作”,我都一股脑地放入我的愿望单。 不得不说句题外话,每次打开这些2D RPG游戏时,总有一种穿越时空的感觉。To The Moon、梦日记、Omori…只是停留在标题页面,静静地听着那些合成器音乐;或者是在地图里随便走走,看看800*600分辨率所展现的风景,都会让我产生一种时空倒转的错觉。或者说,那是一种独自停留在过去,渺无边际的孤独,一种处在幻想世界,抛弃现实世界的错觉。可能某个游戏的发行时间明明是2023年的现在,但在游玩的时候,你会认为它来自2000年。 时间线像一个光柱,最明亮的中心区,即为“
The Center
”。在这个区域,时间处于正常流速中,并且连续存在。离光柱中心越远,时间就越难被观测到,流速也就越来越慢,甚至会出现断层现象。在边缘处,光柱已经无法被观测,时间尚未到达,这个区域即为“
The Corner
”,或者叫“
The Stasis Zone
”。这也是我们的内心世界的起始点,它就像一个仓库,只要你保护得好,两千年以前的货物和现在的货物可以同时存在。而连接这“
The Corner
”和“
The Center
”的,可以是一本书,一个游戏,一张CD或者一部电影——只要它行,什么都可以,我称它为“
Tunnel
”。上面提到的所有游戏,都是我的“Tunnels”。这也就解释了,为什么我会有这种感觉。 我相信你也有,对吧。 “
The Corner
”这个Program的目的,的确是为了给这个特殊的暑假留下点纪念,但其实我也想通过这个Program,来对抗这个潮流至上的时代。我希望用自己的力量,守护我甚至是别人心中的一寸净土,仅此而已。
扯远了,让我们回到之前的话题上。在这些游戏中,有一个叫做《OneShot》的游戏。我的第一印象就是:Niko是只猫猫耶,好可爱(划掉)。但是在一周目通关后,我发现了一个很突出的特点:在四个多小时的游戏流程中,Niko不断在和电脑前的我互动,有时问我与剧情有关的事,有时问我和游戏本身有关的事。在游戏二周目,Niko则更为大胆,直接提出了对自身存在和游戏世界的怀疑。 我的脑中瞬间想到一种近年来兴起的游戏亚类别——
元游戏
(Meta-Game)。这是一种致力于打破“
第四面墙
”,跳脱出固有剧本,与游玩者直接对话的游戏。小学五年级的时候,我花一周多时间通关了传说之下,但那时候我并不知道元游戏的概念,现在想起来,主角与Flowey之间的对话处处都在体现着“
元
”(Meta)这一要素。游戏一开始,Flowey就会在你的必经之路上介绍游戏的战斗系统,并尝试用假的规则杀死刚进入游戏的你。在这时,Flowey不仅是游戏剧本中的角色,更是直接连接着游戏和玩家之间的桥梁。这就好像在舞台剧中,演员跳下舞台,邀请观众一同表演一样。 而在OneShot中,Meta这个要素要远远高于游戏本身的剧情。换句话说,整个游戏的剧本全都是为了游戏的Meta演出而服务的。
整个游戏总共有三个世界:
Niko原来的世界,Cedric的父亲制造出来的世界(游戏剧情发生的世界)以及玩家身处的现实世界。
在
一周目中,Niko想要回到原来的世界,那么对Niko来说,“原来的世界”就是“现实世界”。同样的,对于故事中的其他角色来说,故事发生的世界就是“现实世界”。而对于玩家来说,电脑屏幕外的世界才是真正的现实世界。
通过Niko、“The Creator”和玩家之间的互动,三个世界串联起来,而三个“现实世界”之间的矛盾,也就是整个一周目的的展开。
到了二周目,“第四面墙”则粉碎得更加彻底。在故事之初,Niko醒来时便会认为“自己好像来过这里”,也能直接叫出玩家的名字。而在故事发展过程中,Niko会认识两个“从剧本中删去”的角色——Prototype和Cedric。他们告诉Niko,这个世界只是在“世界机器”(玩家的电脑)里运行的程序而已,而所有角色也只是一段代码。在后期,Niko质问玩家为何要再一次启动这个程序,让自己又一次困在这个世界中。而在最后,Niko来到塔楼顶前,还会穿过一个写着制作人员表的房间。这些都体现出,Meta在整个游戏演出中占据着绝对主导地位。 我从未在在读小说时,遇见书中的某个角色告诉你,这只是一个虚构的故事这样的场景。如果有哪个作家敢这样写,那就是犯了小说的大忌。但是OneShot就敢这样做。在游戏过程中,游戏要求玩家在游戏文件中寻找密码,移动游戏文件夹,删除游戏存档,关闭游戏等。这无一不在提醒着你,“
It's just a game
”。
但是,玩家难道因为知道了这个故事是虚拟的,就会丧失所有的代入感吗?电影里的故事,有几个是真的?但我们为什么会为了一个虚假的故事而喜悦而落泪呢?
在OneShot中,Niko和“The Creator”不需要通过故事情节来简介与玩家对话,他们对话的方式可以更加直接。玩家也不需要艰难地透过第四面墙,而是可以直接地代入整个
故事
。在四个多小时的游玩过程中,我完全脱离了现实世界,把自己放进了OneShot的“现实世界”里。在此刻,我不是我,我是“
ChampagneSea
”(我的电脑用户名),我的职责就是帮助Niko回家,完成“The Creator”创作的剧本中的每一步。 但是,我还是用了“
故事
”这个词。没错,即使OneShot中的角色告诉你这只是一个程序,但这也只是程序规定的台词;舞台剧中的演员,打破了“第四面墙”,告诉你这只是一个故事,也只是因为故事中有这样一出。这听起来像是一个悖论,但是事实是,Meta类游戏出色的地方正是因为它那悖论般的剧情。所谓的Meta-Gaming和打破“第四面墙”,也只是一种表演方式。观众与故事之间,还存在着一个无法打破的“第五面墙”。只要一切都是按照着剧本进行,“第五面墙”就永远不能被打破。
因为,“第五面墙”就是故事本身。
不过,OneShot在Meta这方面已经做得很好了,Meta类游戏本身就有较大的局限性存在。所有Meta类游戏的主角,总是像一个缸中之脑,他们总是能够“辨认出”自己是在一个虚拟世界,以此来欺骗玩家。但如果玩家进行多周目游玩的时候就会发现,对话都是一样的,它们只是剧本里规定好的而已。主角也只是说说,并不具备分辨现实世界和虚拟世界的能力。Meta游戏之所以出众,是因为它足够小众。如果大家都在游戏中Neta Meta(玩Meta要素),那么玩家们都会认识到一个无聊的事实——Meta类游戏演出的方式不过就那么几种罢了。 但是,你有没有想过。我们每个人可能也只是“世界机器”中的一个NPC,所有发生在我们身上的事,也只是剧本里规定好的… 好了,开个玩笑。如果是真的,那我们也不知道。
那么为什么OneShot是一个
Tunnel
呢? (终于讲到主题了,这人好啰嗦…) 那么我们不得不再一次提到Meta这个元素。在前面我们提到,Meta类游戏中的角色,能够直接与玩家对话。而OneShot则很好地利用了这一特性,将Niko和“The Creator”塑造成了玩家在这四小时的旅程中暂时的朋友。
可能,真正的游戏玩家有很大一部分都是孤独的吧。
在我的Steam库里,躺着价值超过5k元的单机游戏。每次在游戏世界里时,虽然有很多NPC存在,但我还是感觉这片虚拟的电子荒原上,只有我一个人存在。我操纵着“
My Character
”,与NPC交互,读着重复的Dialogue,却从未感受到在这之间有过真正的沟通。 但是在OneShot身上,我却获得了Niko这样一个暂时的朋友,给了休学的我暂时的温暖,让我暂时地脱离现实世界,忘却掉时间,不再为现实中人际关系和学业的压力担心。这也就是所有艺术作品的初衷——创造出一个真实的虚拟世界,让欣赏者产生共鸣。 美工同样也起到了很重要的作用。幽蓝昏暗的Barrent,苍绿宁静的Glen,霓虹闪烁的Refuge,整个游戏世界大幅使用冷色调。虽然这个OneShot给了玩家温暖的邂逅,但同时也创造了一个广阔幽静的空洞世界,让人探索,让人沉浸。 很有趣的是,关于Niko原来的世界虽然仅有几张CG,但却使用的是亮黄色这样高饱和度高亮度的暖色,就好像我们的内心世界,也好像The Beatles所描绘的Strawberries Field一般,Everlasting。 音乐采用了像梦日记一样的设计,用小段音乐的Loops来组成游戏的Bgm。这种简单的设计反而更能带来怀旧的感觉。关于原因,我也不太清楚,就如Deja Vu(既视感)一般,可能这是存在于人类集体无意识里的东西吧(毕竟梦日记的音乐我也从未弄懂其玄妙) 最后一点其实也就在这个游戏的标题上——“OneShot”,翻译过来也就是“一次机会”。是的,整个游戏的二周目你只能游玩一次。无论你重新下载还是删除存档,你永远只有“一次机会”
(当然,你还是有方法来突破限制)
。这种设计很巧妙,越是记忆不清的东西,回忆时内心滤镜的作用就会越强烈。我觉得小学生涯闲适美好,只是因为我们都记不清了而已。OneShot正是要利用你自身这一点小小的却又无比强大的
骗术
,把它放在游戏上。在你某天突然想起这个游戏时,它便用你的内心滤镜将你引入自己的内心世界中。如果大家体验过在发呆时突然开始怀旧的那种感觉,应该就能听懂我在说什么了。
这600多MB的像素游戏,对于我来说,就是通往The Corner的旅程所需要的时间。不长也不短,正好能够让人有意义地渡过一个三伏天的下午——我也正是这么做的。
OneShot就是一个最理想的
Tunnel
,也是我心中的一个游戏标杆。所有游戏都应该履行它的职责,创造出一个真实的虚拟世界。这是一个真正的Creator要做的事,而不是处心积虑地骗着玩家去氪金,去参与一波又一波的无用社交。
到这里,“
The Corner
”的第一期总算是顺利写成了。很开心我终于在这个等着被赋予意义的暑假里创作出了第一个有意义的作品。
那么,告辞!下期再见!