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H.001狙击精英5-批判性评价

2022-12-27 09:01 作者:Akasaki-Shinka  | 我要投稿

简介:狙击精英5自从2022年5月发布以来就争议不断,虽然其在Steam上拥有78%的好评率,但是许多老玩家对其评价并不高,更有人后悔购买了这个游戏。这一篇文章将会批判性的评价狙击精英5。

 

如果要以一句话来形容狙击精英5的剧情,那么必然是“地图很大,但是能去的地方很少”。狙击精英5 的地图面积相比狙击精英4的有了更进一步的提升,但是在实际游玩中玩家很容易就会发现,虽然地图十分巨大,但是自己可以走的线路实际上并不多。除去随处可见的各种空气墙,就连一些矮树丛,矮栏杆以及石墙都可以堵住玩家的去路,除此之外还有很多很矮的斜坡也会让“精英狙击手”卡尔无从下手。也正是因此才有人说“卡尔的腿被打瘸了”。各种阻碍玩家的障碍物使得玩家不得不绕路走,很多明显可以几步就跨过去的地方,却偏偏要玩家绕远路跑几百米。这虽然延长了玩家的游戏时间,但是也同样毁掉了不少游玩体验。对于强攻玩家,大地图,加上敌人极其分散使得玩家很难体验到刚枪的爽快感。对于潜行玩家,大地图,但是屈指可数的线路使得反复游玩的乐趣大大降低,尽管说狙击精英5加入了多起始点的这个机制,但是因为本身地图就有大量的无法进入或跨越的地带,就算起始点再多也很难带来多少游玩性。除此之外,狙击精英5的地图景色相比狙击精英4又是后退了一大步,游戏的第一关就是乌云密闭,且黑暗的场景,且在后续的关卡中也很少有天晴的关卡。 大部分关卡,包括DLC关卡,要么是雨天乌云密布,要么就是晚上。如果是偶尔来一两关黑夜或者雨天,可以给玩家带来一定新鲜感,但是如果是长期处在这种景色的关卡中里,玩家就会感觉十分的压抑。景色虽然不能直接增加游戏的可玩性,但是景色好的图会给予玩家更好的第一映像,从而使得玩家更愿意再次的游玩该图。如果能把景色,玩法完美结合,那么改图就必然是好评如潮的。就拿狙击精英4里的死亡风暴3举例,这一张图本身景色就十分动人,再加上地图大量细节,大量可供选择的线路,以及较高的挑战性,该图成为了狙击精英4好评率最高的地图之一,新玩家玩的津津乐道,老玩家也很乐意反复的去游玩该关卡。人都是感情用事的生物,如果地图给人的第一映像没有建立好,之后哪怕玩法再丰富,也很难产生太大的玩家粘性,何况狙击精英5的玩法也并不算多丰富。所以在我看来,除了各种令人糟心的障碍物阻挡,狙击精英5剧情地图的景色也是败笔之一。

 

谈了剧情模式,我们再来评价狙击精英5的一些机制。说到机制,第一点不得不谈的就是狙击精英5的瞄准,风偏,下坠系统。风偏和下坠一直是狙击精英系列的核心机制,狙击精英5自然也是延续了这一点。但是狙击精英5的风偏下坠机制相比历代又有较大不同。首先狙击精英5采用了真实子弹初速。使得子弹下坠和风偏相比历代都明显降低了。很多人因此说,狙5手感这么差就是因为风偏太小,下坠太小。随便一个人都可以是神枪手。但是在我看来,着一些批评并没有批到点上。实际上,狙击精英5的弹道系统可玩性理论上是要比历代更高的。但是官方并没有利用好这个弹道系统,让一手好牌打的稀烂。玩过历代狙击精英系列的玩家都知道,以前风标和下坠都是需要自己计算的,风标只代表风的强度,而下坠也不会给你标出来。但是到了5代,风标就直接告诉你你需要水平修正的量,而标尺也会告诉你垂直修正量。真实弹道,加上直接告诉你修正量的风偏系统,几乎等于指哪打哪。玩家只需要在改枪时稍微提高一下初速,再加上竞赛弹,就可以毫无压力的随便狙击几百米外的目标。所以,狙5射击手感差,不在于弹道系统,而是因为风标和标尺直接告诉了你修正量,导致了玩家几乎不需要考虑弹道因素,可玩性降低所以玩家才会觉得手感差。同样机制放在4代,相信也一样会毁掉4代的射击手感。这里顺带讲一下,如果是我来做游戏,我会怎么好好的利用狙击精英5的这一套弹道系统。首先,我会让每个地图每个地方的风偏变成随机的(左右不固定),而且风力会不断的变化(大小不固定)。其次,风标和距离标尺不再标明修正量,高难度下瞄准镜不再显示风标。玩家只可以通过观察景物(例如树叶和旗帜的飘动方向和晃动大小)来判断风的方向和大小。(或只在望远镜内显示风力。加入望远镜测距系统,高难度下标记不显示敌人距离,只可以通过望远镜的测距功能自己测量)。

说完弹道系统,再来评价一下枪匠系统。狙击精英5的这个改枪系统相比4代的武器升级系统我认为是一个进步,且值得表扬的地方。我之前就锐评过狙击精英4的武器升级机制是失败的。不但刷枪的时间又长又臭,而且关键是刷好了到了高难度又不能用了,不但显得升级很鸡肋,还让高低难度和PVP射击手感差别巨大。狙5的改枪系统就解决了这个问题,pve的各种配件再每个任务图找齐工作台就有,相比4的刷枪算是简单且舒适了一些。但是呢,狙击精英5出于某些原因让PVE刷的配件和PVP模式不兼容,PVP里玩家必须重新刷一次配件。PVE还好,只需要找到工作台就可以了。但是PVP里如果要解锁配件,就需要完成各种令人厌烦,且无聊的挑战。再加上5代后期的“声望系统”,等级压制再加上配件压制,使得很多新玩家打PVP的体验极差。不过总体来说改枪系统是相比4进步了的,但是官方自己没有完全利用好这一点。

狙击精英5的技能系统个人觉得,狙击精英5的技能系统实际上相比4反而更退了一步。狙击精英5的技能系统给我的感觉,就是把原本就因该有的东西变成了技能,还要你刷到40级才能全部的找回来。例如降低心率上升的技能。(个人感觉这就因该是狙5卡尔本来就该有的技能,4代以及历代狙击精英玩家们都知道,玩家只要随便跑两步卡尔便会犯肺结核,而心率高的时候,狙击镜的晃动是十分巨大的,这使得这方面的体验相当一般,所以我感觉降低心率上升更应该是体验上的改进,而不应该作为技能给玩家。)于其这样恶心玩家,不如运用PVP的那种专精系统。玩家可以选择自己喜欢的专精。每个专精都有自己的特点。(例如突击手,可以带更多冲锋枪弹药。狙击手可以带更多步枪子弹,侦察兵跑的更快,但是带的弹药有所减少等。)

接下来再评价几个其他机制。

AI:5代游戏AI智商相比4代大幅度退步,尤其是战术上。(虽然说枪法变得离奇的准)而且5代的小兵的动作和语言不再像4代的那么丰富了。所以总体给人感觉更像是机器人。4代的AI会各种探身来勾引你火力,但是5代的只会傻傻的蹲在掩体后。有的人可能会觉得AI傻一点没关系,反正都是随便乱宰的。但是长期玩下来给人感觉的区别就很大了。这里先抛出一个问题“为什么你在僵尸游戏里消灭几十甚至上百个僵尸才会有那么一丝爽快感,但是在PVP游戏里干掉几个势均力敌的对手却感觉非常开心?”要解答这个问题也并不难,你之所以干掉几十只僵尸都感觉不到太多快感就是因为你知道这些僵尸是愚蠢的,可以随便消灭的,所以你消灭他们的时候不会有太多的感觉,但是当你面对一个智商和你差不多的对手的时候,你需要思考的地方就多了,因此在击败他们的时候你也更会更开心,因为你付出的思考得到了回报。付出的越多,品尝到的结果就会更甘甜。所以如果AI的智商高一点,给予玩家更多与其“斗智斗勇”的空间的话,会使得玩家更加愿意的去玩,去钻研,因此能够让乐趣更加持久,从而增加游戏的可玩性。

角色动作:5代的角色动作相当僵硬,特别是在转弯的时候更加有所体现。僵硬的移动动作让扔雷等动作都极其不流畅。这一点相比4是大退步。虽然官方宣称5代动作更加真实,但是这一份“真实”或许玩家们是体会不到了。

游戏内道具:5代的道具设计可谓是一场灾难,再配合上5代角色僵硬的动作,以及失败的技能系统简直就是(Icing on the sh*t)屎上加霜。从血包开始,5代的绷带被削弱成只加一格血,虽然配合上技能可以带4个,但是绷带除了可以自救,就只是厕纸了。敌人普遍能够打出高于1格的伤害,例如敌人的98k,一枪就能打掉1.5血格。意味着你要打2个绷带才可以补上。再加上5代敌人打的特别准,而且射速普遍很快。基本上意味着你要么打大包,要么就只能一直厕纸擦手。5代血包也同样被削弱,不但打包时间更长了,而且效果也没以前好了。4代是一边打一边回,5代则是打完只后才一格一格回。如果你恰好是残血打包,敌人可以轻松在你打完后一枪再次把你撂倒。再说道各种地雷,5代为了“平衡性”删除了S雷和绊雷(仅在PVP中保留),这一点令潜行玩家尤其不满,而取而代之的木盒地雷,效果不尽人意。潜行玩家神X就评价道:“木盒连一个小兵都炸不晕,更别提猎兵和军官”。5代中的饼雷,和TNT同样效果大减。4代只需要2饼雷或1饼1TNT就可以摧毁装甲车和坦克,但是5代里却要“4个地雷+7个tnt”。(引用自神X的狙击精英5评测)手雷威力同样也被削弱,但是真正毁了其使用体验的是角色的僵硬动作。有些道具的效果和技能配合起来又十分的怪异,例如血包降低心率的技能,玩家只能在受伤的情况下使用血包或绷带,而不可以像4代那样主动选择降心率模式。如果要主动降低心率还必须弄伤自己才可以。还有就是快速放雷技能,还不如有了技能之后直接替换掉原来放雷的动作。

 

说完机制方面的,再次回到游戏模式上。虽然生存模式是我最喜欢的模式,但是我并不打算花太多篇幅去评价。相信有了前面的铺垫也可以推断出,生存模式的体验也自然不会有太好。5代的生存模式里,加入了更多的敌人。但是如同我前面所说的,敌人虽多,但蠢。使得重复游玩性不佳。5代为了应对“卡兵”的情况,可以了加入显示最后5个敌人的这个机制。但是在我看来,这并没有在根源上解决问题。历代之所以卡兵实际上很大程度上是因为小兵的警戒系统,和智商的问题。导致小兵一看不到人警戒就下降,甚至不会去占基地。只会呆在原地。而狙5,小兵的智商进一步被削弱,而地图变得更大了,这使得卡兵反而更加常见了。与其加入显示最后5人位置,不如提高小兵智商,并且改进生存模式下的小兵警戒系统。并且加入自动死亡机制(如果小兵真的卡在一个地方太久,就自动死亡)。因为卡兵并不是剩下5个人的时候才会发生的事情。所以加入显示最后5个人并不能完全解决卡兵问题,这反而降低了高难度下的乐趣。

 

文章结束前,再探讨一个关于难度的话题。前段时间有玩家发现狙击精英5可以通过自定义弄出一个“拟真进阶”难度。而就在此前就有不少呼声说“狙击精英5高难度太简单了”。 我也一度认为狙击精英5不好玩,或许是难度的锅。于是我便去尝试了一下“拟真进阶”,尝试之后我便发现,狙击精英5不好玩并不是因为难度太低,新发现的“拟真进阶”确实很难,甚至比4代的进阶更难了。但是“拟真进阶”反而让狙击精英5本身就极其一般的游戏体验更加雪上加霜。禁用了技能之后,给我的感觉更像是,把5代的缺点和4代的缺点结合在一起了。既可以体会到5代僵硬的动作,又可以体验4代肺结核卡尔的高心率。不但没有增加任何新的东西,反而让可以玩的东西更加少了。不过到头来依然是游戏可玩性的问题。因为玩家们玩高难度实际上并不是因为它“难”,而是因为难度带来的可玩性。难度并不是一个自在之物,而是游戏体验的一个润滑剂,如果游戏本身可玩性不高,再怎么叠加难度也没法带来更好的游戏体验。


在狙击精英5发布预告片的时候,官方就一直在宣传,狙击精英5的卖点是“真实”。游戏成品也在许多地方体现出了“真实”,例如真实的枪声。但是官方也败在了“真实”上,最终让游戏很多该真实的地方不真实,反而一些不该真实的地方却十分的真实。(例如角色可以最高难度硬抗坦克炮,但是跑步却像老兵一样“真实”)。在我看来,让游戏拟真一点确实可以增加代入感,但是前提是这些“真实感”必须是要为游戏性开路的,就跟前面提到的难度一样,真实也应该是游戏的“润滑剂”。


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