这些追求极致的游戏细节,玩家真得会领情么
【尼吉斯授权分享】不知从什么时候,3A游戏在宣发时总是喜欢拿技术力或者细节表现来做文章,优秀的细节固然能带来话题性并引起大家的注意,但真正到玩的时候,我们还要费劲心思去解决“马不停拉屎怎么办?”这类无聊的琐事。
如果官方不事先挑明,而是期待着玩家在发现这些细节时能够惊呼:“wow,这彩蛋太棒了!”,但尴尬的地方在于,埋得太深,玩家不一定能够发现,然后就通关封盘了。
本文就来说一说这些“费力不讨好”的例子。
动物的眼睛
《刺客信条:起源》的沙盒设计可能比它的游戏内容还要精彩得多,包括它的细节还原度方面,但是,某些细节的存在意义还是值得怀疑的。

比如像马或者骆驼这样的动物,它们的眼睛会映射出外部世界的样子,但重点不是这里,而是在拍照模式下,如果尽量放大眼睛部位,可以看到这个“倒影”虽然是个静态图,但光照可以反映出玩家在眼睛中位置,这个是动态的。
所以,有多少人会在意自己的影子在动物眼睛里的位置?况且在正常情况下是很难看清楚这个细节的......这样说感觉有点吹毛求疵了。
炮弹上印名字
在DC漫画里,小弗洛伊德·劳顿转变成的死亡射手(Deadshot )并不算是一名完全的反派,但“既生瑜何生亮”,原本打击罪犯的它,成为了蝙蝠侠最为危险的对手之一。
这里要说的是《阿卡姆骑士》这款游戏,里面有玩家开蝙蝠车躲避敌人坦克炮击的情节,这个时候,如果玩家进入拍照模式并仔细查看炮弹的细节,就会发现炮弹上印着“Deadshot”这个名字。

这个彩蛋不算新颖,《光环3》就曾经做过类似的事情。相比之下,这个细节并不会让玩家感到惊奇,首先不了解DC宇宙的玩家并不知道这个词的真正含义,而DC迷又会觉得稀疏平常,和《阿卡姆之城》另一个日历人的彩蛋比起来确实逊色了一些(日历人彩蛋需要玩家把主机的时间调到2004年12月13日,然后日历人会出来给玩家剧透)。
融化的冰块
还好,2001年的《合金装备2》并不是因为它在那个年代相对强大的技术力而成为经典作品的,因为有些细节看起来确实值得称赞一番,但回头仔细想想后,可能就对这种“纯炫耀”的做法感到一丝反感了。

在最开始的任务里,玩家可以在一个桌台上找到一桶冰块,里面的冰块在打翻后会散落在桌子上,并随着真实的时间慢慢融化掉。
问题在于,冰块的融化并没有产生任何其他效果,而且是仅限于最开始的场景,它仅仅是融化了。就好像在说:“我们的引擎可以让游戏里的冰块融化掉”。
为了制作这个效果,开发者请来专业的大学团队去设计融化模组。所以我们在玩的时候,如果错过了冰块融化的场景,会不会有内疚感?
杰洛特的胡子
这个是值得称赞的细节,《巫师3》杰洛特的胡子会随着时间流逝而慢慢变长,这种设计的确能够增加代入感,长时间出门的人会变得不修边幅,游戏能做到这一点非常不错。


不喜欢的人还是有的,喜欢杰洛特保持面容干净的玩家需要隔一段时间跑一趟理发店,把长出的胡子剃掉。如果是几次,十几次还能接受,但玩了几百小时的玩家可能就没那么好脾气了。
滚落的石头
《神秘海域4》给我们留下最深的印象是什么?笔者的答案是它的画面(当然还有德雷克牛X的孩子,但这个不重要)。

对神海4的好感仅停留在画面上是一个比较伤感的结果,它证明了顽皮狗在视觉方面的确下足了功夫,但问题是它的解谜部分却薄弱许多。这让在视觉上的细节设计显得有些讽刺,比如石头的物理系统。
深海4的石头有一个特别设计的物理系统,玩家起初以为这些只是一个动画效果而已,德雷克在滑倒时触发了身边石头滚落的动画。然而事实是,这些石头的物理效果是单独计算的,如果拿着武器朝它们射击,会看到石头会自己会翻滚,然后形成一股石流从山坡上滑下。
可以利用石流砸死敌人吗?不行,这只是一个技术含量很高的“效果”而已。