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《宝可梦朱紫》:Game Freak的稳步前行

2022-11-27 19:47 作者:Yalice_鸭  | 我要投稿

前情提要

每年年底的固定环节它又来了,在经历过年初的《宝可梦传说 阿尔宙斯》之后,这次我们来聊一聊《宝可梦朱紫》


开头吃瘪的故勒顿

1.

先简单讲解一下基础知识

《宝可梦朱紫》是由Game Freak开发,任天堂TPC宝可梦公司联合发行在任天堂NS上独占的角色扮演游戏,作为宝可梦IP系列的第九世代正作,讲述了刚刚转校入学的主人公小春/小青,在帕底亚地区展开校外活动“寻宝”所引起的一系列探索与冒险故事。

简单介绍的部分结束,说实话,在看到这一代公布的时候我的期待值其实放得蛮低的,首先人物美术风格的改变让我觉得GF抛弃了他们其中的优点之一变成了QQ秀、扔球机制不会继承,回归传统的回合制抓怪也让我怀疑收集图鉴的快乐是否依旧、还有大地图的体验在《阿尔宙斯》后能否再更进一步等,这些因素都让我对这一次的正作质量保持怀疑,特别是上一代《剑盾》不太行,原本打算是等后续兄弟们玩完后看评价或者是后续再补之类的,但是发售前几天兄弟们直接不装了,平时骂的狠结果现在全部变身成为宝友等交换,小道消息又捷报频传,最后还是忍不住选择马上任亏卷换起,17号当天晚上就等待解锁,打到前几天终于收集完全图鉴和打完所有内容,接下来就来讲讲这次《朱紫》的变化到底有哪些。


劲敌妮莫,看立绘感觉一般,但是实际玩了后印象深刻

2.

栩栩如生的宝可梦


轮胎质感不错

当然也不是尬吹,毕竟从上图看,故勒顿的整体质感除了最明显的喉囊以外,身体的鳞片贴图还是不够细腻,但起码细节是表现出来了。

这次《朱紫》对于宝可梦和人物材质的提升可以说是我最喜欢,而且对大众来说最讨喜的一个行为之一,把表现力的优先级先放到宝可梦和主要人物上,比场景更优先是好事。

首先要说的就是不同于环境,场景会因为渲染距离或加载时间等因素动态调整多边形和贴图分辨率,导致远处的场景变模糊,但宝可梦、主角、伙伴分辨率会一直都会保持着(除了NPC路人是低模哈哈),不管是你视角拉远还是怎么操作,都会显示细节,人物身上服饰的针织感、圈圈熊的毛绒绒、青铜钟身上还刻画了掉漆的细节,不同材质的区分都让我感觉遇到的宝可梦不再是冰冷冷为了通关而培养的“怪物”,而是生活在这个帕底亚地区的“生物”


在树荫下偷吃树果的贪心栗鼠

除此之外宝可梦的生态也有进步,明雷的宝可梦们开始有了各种不同的行为活动,我想如果有游玩过这次作品的玩家们应该印象最深刻的就是每次打开菜单调整阵容嗑药之类的,关闭后发现周围一群宝可梦会在围观你吧,从习性上,人畜无害的宝可梦在发现你不会第一时间跑开,亮个问号再好奇的向你走来保持一定距离观察你,而例如吉利蛋那种比较胆小的就会快速逃跑。

但如果说到我印象最深刻的,那应该是这次生活在树上的宝可梦吧,啃果虫、榛果球、懒人獭,如果有收集图鉴之旅被三个拖延的玩家请给我点个赞,这三个基本上只在树上刷新,所以寻找要花费更多精力去找,但在树上的生态还是蛮有意思的,开局就能见到团珠蛛在树上挂着。

更细节的表现就例如上图,偷吃果实、在树荫下睡觉、群居性宝可梦会围在一起做动作、也有进化型领头带着各种小弟,这些生态上的表现也丰富了宝可梦的习性表现和真实感,曾经幻想中的大世界宝可梦,正在被一步步实现。


生态上去了,但这次有个问题就是小体型怪会很容易在跑图无意识撞到

3.

不再局限于传统的开放世界


三大线路

这次游戏的主线因为开放世界,所以不再线性,而是让你自己选择攻略的路线,大地图上有三种挑战,有专注展现特色的冠军之路道馆战、有强调Let's go功能的星尘之路帮班战、还有提升故勒顿能力的传说之路宝主战

冠军之路就是传统的八大道馆,其实这次道馆和联盟在主线的重要性相比系列前作要有所下降,不再是剧情的重点所在,我觉得是一个挺好的发展,传统宝可梦在打完联盟后就算结束,其实很难去做其他内容,因为线性路线都因为道馆的安排有点定死了,再做其他内容也会回归到最后打联盟上,成为冠军之后就代表结束,而这次道馆和联盟只是最终剧情开启的一把钥匙,不再作为终点。

星尘之路算是三个路线游戏性比较弱的一个,强调使用Let's go功能打多了其实有点乏味,特别这个功能还是一键秒怪,我觉得这个路线重点在于剧情,介绍天星队的各个帮班主和最后与真BOSS的剧情,在剧情方面的优秀一定程度上弥补了体验吧。

传说之路就更像是BOSS挑战,类似于《日月》诸岛巡礼的霸主宝可梦《阿尔宙斯》镇宝战,我还是蛮喜欢的,特别在战斗前还有小环节,长空宝主前需要玩躲石头,潜刚的捉迷藏等,在打赢宝主后还能解锁故勒顿的探索功能,所以相较于道馆和帮班,传说之路是我最先进行的一个挑战,能帮助我更好的探索地图收集宝可梦,那么直接打宝主就是最好的选择。

不过虽然做到开放路线,但是依然有等级的限制,如果你想一开始打妖精帮班的话,那么等待你的就是50级的大卡车,一招创死你。

大地图三大路线一共有十八个挑战,如果能按照玩家挑战的顺序更改配置,例如游戏中默认最低级的挑战是虫道馆,配置是三个球15级内,那么如果我去打雪山打幽灵道馆作为第一个挑战的话,配置是三球15级内,那么这样就自由多了,不过这样就会导致十八个场景都要单独设计十八种配置,以GF的工期和程序员水平来说不太现实,更不用说动态等级了。


这代的太晶战我还蛮喜欢,不过从难度上说六七星独狼是没啥机会就是了

4.

最后来聊聊我主观的游戏体验


感觉因为我是朱版,好多兄弟是紫一下就换完了

因为我对于对战没什么太多兴趣,对于平衡啊对战啊不太了解就不聊了,就听兄弟说个乐,例如盾执导这代好像可以学扑击变成盾神了,这就是砍了20种族值的代价吗。

我的爱好在于收集图鉴这方面,所以我作为图鉴党的普通玩家来总结下,回归回合制的这代正作,不如《阿尔宙斯》好玩

等等等一下!看完上一句有异议的不要急着喷我,首先这个结论的产生是因为把角度放在了获取宝可梦的手段差异上产生的,对于我这种图鉴党来说,玩宝可梦的大部分时间都在不断地遭遇宝可梦、进入战斗、扔球、结束这四个阶段,这一代《朱紫》说句难听点的就是抓怪这个手段上和以前比又有什么变化呢,变化最大的可能就是特殊球的效果明显,例如先机球等,反而精灵球超级球高级球不怎么用了,那么《阿尔宙斯》大部分与正作不同的地方都是为了提升抓怪的体验,而大世界探索方面也基本一致,那么回归回合制回到原点的《朱紫》,又怎么比得过呢。

但是角度换一下,看整体发挥《朱紫》应该是在系列上都能够进前几名的存在,在NS上那肯定妥妥的第一,除了上面说到的改变,剧情也是突破传统的邪恶反派套路,在三个线路中与伙伴之间的故事,最后第零区的发展在意料之外,在游戏内容上的进步还是能够看见GF的进取心的。

不过说到GF,现在的各种问题基本上就是给以前掌机时代的开发环境还债罢了,以前旧作的问题,还能甩锅到机能上面,现在平台已经进步到1080P左右的性能,像是用惯的原地转圈换方向之类的,一到《剑盾》就被人笑惨啦,现在大世界掉帧的问题也是,虽然掉帧很痛苦,但是游戏的乐趣能够让我尽可能去忽视这些问题,比较现实的说这方面的优化都需要时间去累计,用钱去堆才会慢慢变好,指望年货一步到位是不可能的,GF现在来看在仅有的时间内,把开发的优先级都放在提升游戏内容上我还是蛮支持的,对于游戏我更希望内容精致而不是仅有外表,当然两个都能实现是最好的,提升外表简单,但外表最多也就是锦上添花,应该没有人只喜欢看游戏不玩游戏吧,提升内容,可就不是能用时间和钱能去累计的。


放个我最爱的馆主

总的来说,《宝可梦朱紫》虽然掉帧问题明显BUG不少,但在各方面的进步上还是让人眼前一亮,主线不再局限于道馆战添加了各方面的丰富内容,宝可梦的生态表现细节表现也是最佳的一作,虽然年年都在骂GF躺着数钱但是最近几代新作都能看到GF各方面的努力,只能说GF在上头的压力下保持年货开发的宝可梦,期待能有崭新的未来吧。



这里是Yalice,非常感谢你的阅读


2022/11/27



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