战舰冲突机制测评
By~黎明
一、 主炮:
正如游戏描述的那样,距离越近,伤害越高,但是其依然有隐藏机制
1, 命中颗数决定伤害,命中位置与船距离决定伤害,但是没有命中依然能造成伤害,命中位置太远则无法造成伤害。
2, 攻击者开炮后因为高过船身的障碍物造成锁定目标被动脱钩,炮弹伤害会降低
3, 主炮炮弹穿过高于船体的障碍物,炮弹伤害清零
4, 快速调转镜头后开炮,哪怕锁定圈最小,炮弹伤害依然会降低,降低幅度类似第二条
5, 主炮为范围波及伤害,具体伤害细则见上
6, 网速一定程度上影响主炮伤害,以160ms和30ms为例,160ms在极限射距打正在转向的驱逐无法造成伤害,那么30ms则有概率造成伤害,近战过低的网速可能会造成面对小船时炮全打水里等的问题,严重延迟的网速会直接将伤害吃掉
7, 主炮对机场造成伤害越近越高,但是此伤害不受网速和缩圈影响
8, 受到主炮伤害最高的方式是船头正对对方,尤其是近战时
9, 中距离齐射主炮伤害较高的方式应是卡在尾部主炮的极限转角(其实差不多,只是测评时伤害多了大概5%到10%,可能为误差,此条有待验证),远距离为横置(其实差不多,只是测评时伤害多了大概5%到10%,可能为误差,此条有待验证)
注:关于主炮的测评很多都是概率事件,部分结果仍未获得足够充分的数据支持
二、 副炮
1, 副炮单颗伤害固定,但是测评中潜艇副炮(k21)给我造成了极大的困扰,其副炮在命中船体特效为火花时的伤害有时是水花特效伤害的三倍,刺尾鱼及战列舰则没有这种困扰,仅此一例,还有待验证。
2, 所有副炮发射频率相同,攻击距离相同,战列正面对敌副炮为2连发,侧面对敌为2/3连发交替或随机2/3连发,副炮热量上升速度相同,所以尽可能侧面对敌造成更高伤害
3, 副炮实际造成伤害范围略大于提示开炮范围,具体为:提示你开炮的距离开炮能命中核心位置(并不会增加伤害)
4, 网速和操作对副炮的精准度影响是巨大的,副炮半径一半的距离驱逐就可以打满舵概率规避伤害(只要能连续躲两轮就建议停手,过1秒再开副炮,不然大概率他能安然无恙跑出副炮范围,而再次开炮时似乎精确度又高了【类似射击游戏中枪支的准星大小】)(此条仅进行了两场测评,仍有待验证)
5, 副炮范围内能锁定敌人副炮将自动穿墙,并且伤害不会衰减,经测试,战列舰的副炮前2固定副炮或后二固定副炮能穿墙,中部概率发射副炮无法穿墙
6, 副炮无法对机场造成伤害
三、 鱼雷
1, 所有鱼雷速度相同,加速度相同,最高速度相同
2, 鱼雷伤害不会因网速原因而减少,但是严重延迟下鱼雷会在未发射的情况下进入cd,较重延迟下鱼雷的发射位置会在船的侧后方
3, 鱼雷命中核心的伤害最高,命中尾部的伤害略高于头部
4, 鱼雷命中位置的判定不是接触位置而是水花炸起的位置,所以船头面对高速鱼雷时(没有其他威胁)可以尽量避免正面接雷,而是用船头侧面接,大致伤害减免为20%不到(不同舰种可能不同,14刺尾鱼vs11反击无船员正面接极限伤害为11800,侧面接为9000不到,航母正面接11000,侧面接10500),例外的航母受到的伤害衰减并不严重。也就是说,此条也可翻译为:鱼雷航速越高,命中非核心区造成伤害越高,航母除外
5, 鱼雷对不同船型造成伤害不同,具体比例为:如果潜艇、驱逐受到伤害为10000点,则巡洋受到12200点,航母受到15400点,战列受到16200点(都为大致数据,但仍可以确定该条与等级和运气无关)该条测评为头顶头时的贴脸测评,伤害经过换算得到
6, 鱼雷暴击伤害与命中频率无关
7, 鱼雷的运行范围略小于船的通航范围
8, 提升船的等级并不会提升鱼雷抗性
9, 鱼雷单颗伤害越高,命中非核心区伤害衰减越小
10, 鱼雷无法对机场造成伤害
四、 飞机
1, 无论是短程飞机还是远程飞机,被击落cd都是+6秒
2, 飞机实际飞行距离和显示相同,但是炸弹由于惯性能飞得更远
3, 飞机可穿墙,伤害不会衰减
4, 网速极差情况下飞机不会出动就进入cd,为未被击落状态
5, 被击落的飞机没有掉落伤害
6, 飞机进攻机场有去无回,但是极限距离下飞机仍能将伤害打满,该伤害视为最近伤害,也就是说航母对机场造成伤害与距离无关
五、 船员
1, 准备:若有1000点准备则cd减少六分之一
2, 防御:效果同上
3, 速度、维修:该效果为加算,固定数值增加,而不是乘算(例如1级克利维修1次船员回200点,那么19级克利维修一次船员也只回200点)
4, 一页满级船员大致需要消耗300W~360W,极非的情况下可能到400W,大致为一条0级白船从建造到升至17.25级的总费用(只是升级费用,不包含零件费用)
六、 面板
1, 伤害类面板显示数值都为理论dps
2, 血量类面板显示都为真实血量,抗性不同实际偏差极大,例如571面对8W装甲的德克要3发雷(一发3W),面对4W5装甲的鞍山也要3颗(一发2W)
3, 机场没有任何抗性,血量50W,有缓慢自回
4, 相同类型船只的不同战舰(例如巡洋中的沙恩和克利)航速不同
七、 其他
1、 宝箱掉落与掉落次数无关(但有保底),而是与游戏场次有关,根据曾经NH.二炮描述,第一个终极由tx注册的账户在200场左右,小米700场左右
2、 交易零件每个零件换取对应的5个交易币