《神之亵渎2》初通感想&探索感浅谈

《神之亵渎2》一周目初通留念,首先还是熟悉的开场白。作为一个前作四周目全忏悔真结局通关的玩家,在游玩本作时还是会有不少新奇的体验。如果说前作是一个用简易银河城框架搭建的宗教黑暗故事,关卡设计还比较稚嫩。那本作在我眼里就好比八方旅人2之于前作。保留了该有的叙事氛围和神秘感的同时,在流程关卡设计上做到了全面进步。下面就根据我一周目开荒、收集的流程体验来具体聊聊渎神2的进化,以及我在游玩后对银河城类游戏探索感营造方面的一些思考。

首先,说渎神就不可能不聊那种引人入胜却又神秘诡谲的宗教氛围。我本身就是一个对黑暗设定比较着迷的玩家,前作通过美术和支线NPC讲述了“苦难即奇迹”的背景,在古斯托迪亚大陆探索奇迹的真相,最终弑神。不能说这是一个很新奇或曲折的故事,但渎神1代对于场景氛围的渲染和整体叙事节奏的控制却十分到位。这一优点自然而然被延续到了续作。从踏入圣名之城的第一秒,平和而略带神秘的BGM就告诉我这是此次旅程的据点。初次踏入刺绣大殿时背景吊挂的可以被打破的金线人型和掉落的吊灯都渲染了一种危险和诡异。这个场景的BGM却又有着一种高雅的风格,当你还在疑惑为什么要配这个场景音乐时,圣刺绣师就会用击剑士的高雅舞步方式告诉你,即使是死斗,也要保持优雅。随着战斗渐入高潮,BGM的节奏也逐步加速的那种紧张感营造得实在是太到位了。我曾在八方旅人2的玩后感里提到过,讲故事的能力强也是一种很珍贵的品质。渎神2的画面和音乐表现力在近几年的银河城中都非常能打,让我印象最深的就是双月地图,初见在荆棘声林的远景处只能看见水底的城堡,中后期过场CG中水面上的真实城堡浮现的那一幕将初见时的疑虑打破,当我真正踏入双月,感受了令老玩家热泪盈眶的正逆城设计,其间的往复探索和机关联动都让我不得不对本作的场景设计和借由美术细节进行的叙事而无比地赞叹。

其次,就是本作的战斗系统相比前作有了相当程度的丰富。3把武器从动作招式和探索技能上都做出了差异,我本人是因为原本前作的高冲操作而选择了刺剑开荒,相比香炉,格挡带来的前期战斗体验也要更爽快一点。全流程中除开探索技能的需求外,也不会有哪把武器全程吃灰的情况,可见本作的武器系统在做到了多样化的基础上也做好了不错的平衡。同时,制作组把前作切换颇为繁琐的被动圣物还原到了传统银河城游戏的常驻被动能力。收集物品也从象征大于实用性(早期版本)的遗骨,变成了可以自由分配的技能点和全程都不算好刷的钱。祷文也升级为即时祷文和吟唱祷文两种搭配,念珠系统相比前作则相对更加精简,念珠数量也减少到了5个,功能也基本都是提升资源收入和防御性能的。制作组取消了本就不算平衡的剑心系统,而将角色自定义内容做进了全新的雕像系统。雕像与收集的结合更加紧密,特定雕像间的搭配可以产生被动效果,不同分类的雕像则更容易满足探索中的泛用需求。这个系统相比剑心,平衡性设计地更巧妙,给足自定义空间但也不会有一招鲜吃遍天的情况。除非,你和我一样懒得换。关键的4座雕像还与真结局挂钩,甚至摆放位置都有一点设计的小巧思,确实是更吸引人了。

最后,就是我最爱唠的地图设计。在心渊梦境的专栏里我提过地图和流程关联的事,所以这部分就连着流程一起聊。第一,顺着上部分的武器技能,三种独立探索技能本让我以为会跟流程强相关,即选哪把就要先去哪里。实际上本作的前半部分是非常标准的非线性流程,武器选择不会成为区域的硬锁,只是会适当改变攻关方式而已。你可以初见就直奔刺绣大殿击剑,甚至可以深入圣壤之下取得二段跳后再回去打区域BOSS。一周目的我可能只能用语言来描述,不过在我看过其他玩家的开荒路线后,想要选择其他武器尝试不同路线的二周目也在心里提上了日程。第二,渎神的地图在前作给我的感觉只是尚可,但本作的地图无论是在区域内的复杂度和区域间的整体连通性上都做的不错。地图规模达到了前作的两倍之大,这也对区域间的贯通提出了更高的要求,但本作用一种非常有趣的方式解答了这一难题。相信各位在看到击败三位前期BOSS后崇高圣殿逐步下降的过场动画时大概就会预想到后续的流程。在来到圣名之城最高处的一大片荒地上时就能多少知道主线地图会下降到这里,因为制作组在开头CG和NPC的对话中就交代了这些设计。流程在初见圣塔之冠时,会很奇怪的在中部安排上一大片悬崖,从左右两侧都没法到达中间。但在之后的过场CG中,此处升起的一座幻影城堡就恰恰坐落于当时无法逾越的悬崖之间,既打通了圣塔之冠的两侧地图,更有了一片全新的可探索区域无相神殿。同样的技巧在双月地图也使用了,双月可以说是我个人最最喜欢的一处区域。无论是前期荆棘声林远景的水中城堡的神秘,中期坐森林大电梯到顶后经过的一大片空旷区域给我带来的暗示,还是CG中水中城堡地上本体的浮现以及最后回到这片空地上对这座虚幻城堡的感叹,都让我发自肺腑的沉浸于这片区域。如果说完全上下对称的地图设计是对水面镜像这一设定的保持,那内部探索时引入的正逆城设计就可谓是在我的High点上疯狂摩擦了。更有趣的是,正逆城间并非完全独立的两块地图,在一处收集时,我发现正城操作的机关会对逆城的收集产生影响。往返穿梭在正逆城间的感觉丝毫不亚于当年初见月下逆城的惊叹。制作组真的没有只把正逆城当作情怀来设计,他们是真的在关卡中融入了玩法和巧思。虽说后半部分的探索流程趋于线性,但其中的惊喜也并没有下线,几场高质量的BOSS战也有不错的挑战性,我给自己加了一条BOSS战不喝血的限制条件,也算是致敬下前作的“镇魂曲”成就吧。地图方面我个人不太满意的其实也只有赤雨之地的关卡设计稍微有点潦草,区域小收集物少,结果还是跳跃关卡+一堆强制战斗,这是全程唯一一个让我不想打怪只想卡其脱离太的区域。

大家其实可以发现虽说这部分有聊地图设计,但我其实对地图本身的结构没法说很多。因为本作的地图结构本身其实并没有特别惊艳,但就像我上段提到的,其实有时候地图设计的优秀不光只体现在地图本身。诚然,要是能有银河战士那种能把地图本身的元素玩出花的设计水平,自然要多聊聊。但比较遗憾的是。我个人认为渎神2的制作组暂时还没到达那个高度。我本文想要强调的,其实是地图+流程设计的探索感。我个人理解的银河城游戏的探索感一方面需要地图本身结构设计过关+地图间的贯通连接足够整体化,另一方面就需要让玩家在体验时有真正在探索世界的感觉,这也是我需要把流程放在地图设计中一起聊的原因之一。这里我想引用大部分玩家都知道的王城罗德尔的主线流程来举例,虽然我个人对王城前半段的探索体验不算满意,但相信各位一定体验过在主干道踏上龙翼进入内城时那种“这里竟然能上去”的感叹。给玩家以“这里能去”的基本暗示后,用颇具创意的方式真正引导玩家进入预设场景并将玩家在探索新区域的流程与之前的流程形成关联。这就是一种简单,但很少有银河城游戏愿意去做的探索感。渎神2在这方面确实做得很好:暗示方面,有潮汐迷宫入口处将人物变黑只为突出背景断裂之塔的场景美术,也有已经多次提及的双月城堡。创意方面,击碎机关使流沙下降来到达深层的圣葬之地,从一条金索进入倒吊的高塔,踏入一片本不存在的无相神殿,探索一片拔地而起的湮没教堂。渎神2用过场CG的方式先给予玩家“这里我能去”的预期,同时用流程前后的场景差异来告诉玩家,刚才发生的事正在“改变这个世界”。与直接用硬锁限制玩家流程的传统做法不同,这种跟随玩家脚步逐步延展世界的感觉要更加引人入胜,更能营造沉浸感。最后再提一个小小的亮点吧,本作的月光之子收集能服务于区域的探索,而不仅仅只是一个收集的进度标志。高歌庭院的台阶作为一种阶段性的奖励也告诉玩家只要收集到一定数量就能有反馈,例如技能点或一个未曾到达的房间,进一步驱动探索。
当然本作也有一些个人不太满意的地方,首先就是技能点的需求是要远多于收集所能获得的。最后一个雕像栏位一口就要我10个技能点,当时我就犯恶心了。以及碰撞伤害触发间隔过短,短到这代的杂兵战蹲墙角战术近乎等于锤石开大——原地坐牢。虽说改良了地刺的即死设定,但个别跳跃点的判定依旧会有捉摸不透的时候,就比如最终BOSS升起的平台一眼顶真和高歌庭院里的一模一样,但后者能扒边,前者有时候你贴着边缘他也不给你扒住然后掉下去火中做自己。当然这也是整个流程中屈指可数的几个体验不好的点了,其他部分的设计完全对得起我对他的期待,作为一部续作他做到了取前作之精髓,去前作之糟粕,作为一部银河城,他用引人入胜的叙事手法和场景美术给了我一段难以忘怀的探索体验。我是预购的本作,当我还在为续作可能走不出前作的框架而担心时,他用事实告诉我:您的信任,我值得。

彩蛋部分:让我高兴的是能在这部知名度比较高的银河城游戏中看到很多小众银河城的彩蛋,这种老带新的氛围是我钟爱独立游戏圈的一个重要原因(当然相关制作组肯定是会给钱的,但作为玩家的我,看到喜欢的游戏被放进了另一款游戏的彩蛋里,还是会产生有人懂我的共鸣的)。九年阴影和永恒之夜都是非常不错的作品,如果说后者要有十足的耐心和韧性才能通关,那前者则是银河城游戏荒时我比较推荐尝试的代餐。永恒之夜(Noctis难度)的玩后感可以见这篇专栏 《Aeterna Noctis》(中译:永恒之夜)假装的全收集通关感想与反思,九年阴影的玩后感则可以移步动态《九年阴影》一周目101%全成就留念。

