传送门
不怎么玩现代的游戏是因为 它们总在强调代入感 剧情 爽快感 以及画面和游戏时长
掺杂了P2W 掺杂了社交 掺杂了各种无聊的东西 越来越臃肿 越来越费劲 越来越无趣
对于一个3D恐惧症+3D眩晕+路痴来说 通关传送门真的是顶级折磨 但是Still Alive播放完回到主菜单看到蛋糕的那一刻 突然一切都值了 不是那种“终于TMD打完了”的解脱感 而是一种奇妙的满足感
几年前就买了的游戏 打到最后一关迷路了就一直没碰过 今天重新开始玩 打到一半又因为忍不住眩晕退出了 但是走在路上突然想到了过关的方法 忍不住想要确认自己的想法然后打完了
很少有游戏能带来这种体验 玩手游是因为每日任务没刷 玩竞技游戏是为了在朋友面前装X 几乎所有游戏 玩家都在被牵着鼻子走 其实不是自己真的想玩 是基于虚荣心 社交需求 从众心理 或者只是反正没别的事情做 哪怕不是游戏也有其它东西可以满足这些
传送门显然是特别的 它带给我的体验和思考 是只有游戏这个载体可以做到的 我也不是被任务列表驱动而行动 而思考 就只是很单纯的在玩 没有什么目的 没有被谁牵着走 这种感觉很好
拿最后一关来说 其实一开始拿到人格核心我也不知道要干嘛 只是一直听GlaDos说话 以为是要把核心安回去但是没用 然后我很自然地打开焚化炉把核心扔进去了
整个过程没有任何提示 没有任何引导 我通过自己的行动找到了目标
今天还玩了DOOM 一直盯着右(上角的任务目标 就像是流水线上的工人一样
虽然任天堂似乎在这方面做的不错 但我没发现任天堂游戏和手游有什么区别 马里奥顶砖块就能得到金币 我充钱就能抽卡 塞尔达也是 根本玩不进去毫无探索欲望
词穷 硬要高谈阔论传送门哪里好 其实能说的不多
我和吹哥想的一样 一个游戏的人工痕迹要尽量少 然后规则要尽量精简 不停做加法是最让我难受的
比如传送门 UI就只有准心 整个游戏你只有一把传送枪 你可以从一个门到另一个门 这就是这个游戏的一切 但基于这个简单规则却能有无数种玩法 全凭玩家自己的脑洞实现
再比如蔚蓝 没有UI表示冲刺的次数和体力 madeline的能力在增加 但这些能力是从一开始就存在的(大跳 蹬墙跳) 只是一开始不需要所以玩家没发现 这一点和传送门如出一辙
反面教材比如游戏王 早期纯比大小 现在纯猜拳 不停做加法来试图弥补已有的缺陷 最后变得无比臃肿 只能靠在规则上继续做加法来维持平衡
然后就是一个比较空泛的话题 游戏性和剧情的关系
我发现几乎所有优秀的游戏 都会把游戏性和剧情完美融合 虽然可能很多人不在乎这些 但我很在乎 比如传送门没有坠落伤害是因为Chell加装了外骨骼 武士刀零里面角色死亡的过程其实是脑补(剧情设定上主角可以预测未来) 尼尔在死亡后可以选择上传意识到新的躯体 在原来死掉的地方能找到上一个躯体(因为设定上主角是人造人
尽管不可能完全用剧情解释游戏性上的设定 但这些设定可以很大程度上增加代入感 特别是对于我这种喜欢在逻辑上去分析游戏的人来说
所以我就很不解 现在那么多人把游戏往艺术的高度上推 但真的有了到达艺术层面的游戏 结果却很少有人能理解 我不会觉得没玩过GTA5 老头环就失去了什么或者怎么样 但是如果我没玩过传送门那一定亏大了
很难像别的游戏一样去吹传送门 说画面多么多么吊炸天 剧情多么有深度 或者怎么样 但是传送门确实和我灵魂深处的某些东西产生了共鸣 至少让我感到了快乐