从Blender到Unity简易流程
从建模到使用的简易流程
推荐看 浩克肥虫的B站建模课程,来入门Blender建模,有对建模,展UV,上材质,画贴图,绑骨骼的详细讲解
1. 建模
例如:

2. 展UV
例如:

3. 画贴图
1.新建材质

2.画贴图并保存

4. 绑骨骼(有三个方法,推荐使用第二种)
浩克肥虫都有讲解
纯手动建立骨骼,然后蒙皮绘制,(需要IK的话也可以手动添加)
用内置的Rigify插件(推荐使用这个内置插件,因为创建的骨骼,十分好辨认,简洁明了,导入Unity不容易出错)
1.创建骨骼

2.调整骨骼和模型的位置(最好不用添加骨骼,可以删除多余的骨骼)
可以开启这个,使得骨骼显示前面,便于调整

3.设置父对象
物体模式下先选择 模型 在选择 骨骼
Ctrl+P 选择 附带自动权重 即可完成 权重的自动绘制

4.同时选择模型和骨骼 进入 权重绘制模式
Ctrl+鼠标点击骨骼 选择 骨骼 就可以为该骨骼刷权重(红色表示权重为1,蓝色表示为0)(右上角可以开启镜像)
点击R键 可以预览骨骼的绑定情况(骨骼复位的快捷键是Alt+G,Alt+R)
待所有骨骼权重刷取完毕


5.可以进入姿态模式,观察骨骼绑定情况,如果没有问题,并且不需要添加 IK 等控制器,即可导出FBX格式的模型(如果不需要再Blender里面创建动画,就可以导出了)
6.需要控制器的话,Rigify插件提供了自动生成(这个我遇到了问题,控制器不能控制模型)*

7.可以手动创建IK
姿态模式下选择一个骨骼,shift+I 创建IK 并添加到新物体(空物体)
设置IK控制的链长,在物体模式下,可以通过移动空物体,来实现子物体控制父物体


3.使用Auto-Rig-Pro插件
1.建立骨骼
点击下方按钮后,按步骤设置关键节点的位置,即可

2.修整好骨骼以后,匹配控制器

3.然后选择蒙皮选项,进行蒙皮
物体模式下,先选择模型,在选择骨骼(就是里面的方框),点击Bind,即可完成蒙皮

4.姿态模式下,可以选择骨骼,移动,测试蒙皮后的效果
没有问题,就按选中全部骨骼,Alt+R,Alt+G,复原骨骼的旋转和位置

5.(也可以自己做动画,和Unity里面做动画差不多) 略
注意:骨骼修改器一定不要应用
否则,在Unity里面模型就不会随着骨骼运动了,可以理解为,
应用骨骼修改器,相当于模型固定了

注意:控制器其实不是必须的,有的话一般 IK 就够用了,一般控制器是为了方便再Blender里面做动画
所以导入Unity只需要刷好权重的骨骼就行
5.导出并使用
1. 导出FBX格式的模型
其他选项默认即可
选择之前保存贴图图像的文件夹(一定要保证贴图和模型在一个文件夹里)


2. 将导出的文件夹导入unity
将模型拖入场景,观察贴图是否丢失,查看模型的骨骼,旋转骨骼,看模型是否可动

3. 设置模型
a.先设置骨骼
如果是人形,就选Humanoid,点应用,观察Configure前面是否为对号
如果是叉号,就需要点击Configure,手动设置人形的关节骨骼
唐老狮对此Rig页签有详细讲解 在Unity四部曲之Unity核心的课程里面有
课时 66 : Rig操纵页签 知识点(加密)

b.如果有动画,设置动画即可
此部分的设置 唐老狮Unity核心里面有讲解
课时 67 : Animation动画页签概述 知识点(加密)
4. 使用模型
a.推荐一个免费的动画资源包

b.用自己的动画或者动画资源包,就可以让模型正常工作了
