关于古剑3的一些个人吐槽

作为一款国产游戏来说,这个游戏确实可以称为国产之光,先进的画面和即时战斗。
我在游民的评分给了4星。
实际上真正按我心中的游戏体验来说,我只能给3星,1星作为鼓励赠送。
优点我就不说了,大家都说烂了,我光说缺点吧(我在这里只说缺点,不喜勿喷,理性讨论);
还是那句话,优点大家都说过了,我来说点缺点,有不认同的地方欢迎留言,不要上来就骂人。
我觉得这个游戏更适合做成一个ACT游戏而不是RPG。
主要问题如下:
1.支线任务设计问题大,极大,大多数支线任务没有剧情,而是采用了网游式的“交几条鱼,几个草,几个药”这种过时且落后的设计,此处且不说巫师3这个标杆,就连当初的巫师1,龙腾起源也好好地给支线做了相应的剧情,支线任务不在多而是在于精,古剑3的支线任务并不算少,但大多极为敷衍,草草了事。
首先整个游戏采取了伪章节式的剧情驱动主线,你如果不是时刻去访问一下侠义榜,就有可能错过一部分支线任务;其次支线任务的敷衍感非常强烈地割裂了主角与玩家的界限,当你在做主线任务时你觉得自己就是“北洛”,但一旦去支线不断地重复钓鱼捡草打牌这几个环节时,你会感觉像是在玩网游,你扮演的就是你自己,与“北洛”这个身份有所隔离;最后大部分支线任务(个别提升角色能力相关除外)完成后并不能带来多少收益,无论是钱也好,装备也好,在该作中的作用被弱化了,钱大多时候只是用来买药,装备后期需要依靠家园系统来进行制造。
2.战斗系统指示有问题:虽然本次该作做到了完全即时战斗,脱离了国产游戏长此以往的回合制战斗的桎梏,但在判定上还是有一点问题,主角的战斗距离,剑的长短由于剑技的不同时常会出现放完部分剑技后使用普通攻击打不到敌人的情况,实际上这边应该对于技能施放结束后当前目标与主角之间的距离进行适当的控制;然后就是战斗中最严重的问题“指示过于混乱”,该作做了很好的闪避、格挡与格挡反击机制,但遗憾的是,格挡反击的判定帧相当短,以至于纯粹格挡的效率要远高于格挡反击,因为格挡反击给的伤害也并不高,容错率低,试错成本高,回报低,所以不建议反击,为了弥补这一点制作组贴心地给玩家在屏幕两边做了敌人攻击的指示器,但是这一做,反而出现了问题,这个指示器所提示的敌人范围相当远,几乎场上所有的敌人的攻击都会提示,这就导致了很多原本完全攻击不到主角的攻击也给出了提示,引发玩家错误操作,实际上如果把攻击指示器放到每个敌人身上而不是围绕在主角身边效果会好很多,但目前来看敌人一多战斗还是异常的混乱。
还有一点就是,体力条这个东西,也许不是原来就有的,而是模仿魂系列强行加的,因为根据战斗体验来看,这个体力条并不是很适合在这种快节奏而又激烈的多个敌人的战斗中,去掉体力条的话,战斗体验会和伊苏比较相近(按体量也确实和伊苏比较接近)。
3.RPG体验不足,作为一个RPG游戏,你无法操纵队友也就算了,毕竟有些玩家(譬如我)就比较不喜欢操作多个角色,但装备系统,人物成长属性全都进行阉割,造成的结果就是RPG内核的空白,在游戏中用类似于最终幻想13的晶盘的天赋系统来对人物属性与技能进行提升,但这个系统中对于人物属性的成长的加点并不多,更多的是体现在战斗效果上,如添加眩晕,增加闪避率之类的,对于传统喜欢高属性成长的玩家来说并不讨喜;其次就是装备系统,后期的好装备几乎大多数都是通过家园系统获得,而家园系统的肝值令人诧异,有强行增加游戏时间的嫌疑,更令人无语的是,家园研发装备和生产设施等等是通过小游戏来进行的,但小游戏非常的无聊,且失败一次就绝对无法成功研发,那这个研发条设置的便毫无意义,而且研发成功后竟然不是和大多数游戏一样按常理地获得一份研发成功的结果,研发使用的材料直接消失,要造出该物品需要另外消耗材料,而材料的获得需要探险队或者自己找,很是麻烦,可能喜欢家园系统的人对这个会比较喜欢,但说实话,我这个牧场物语星露谷玩家加老猎人都玩不下去,也正是这个家园系统给我带来的绝望让我枯燥到直接开启了修改器(真不是打不赢),草草地结束了下面的旅程。
4.人物跑步速度与移动速度不一致,结束跑步后的缓冲导致镜头回弹,很令人难受。
别的不多说了,以上都是个人认为,在资金不需要更多的投入的情况下,通过变更策划和部分程序可以让游戏做的更好的部分。
欢迎讨论

