【中文翻译】专访《恐惧与饥饿》作者,米罗·哈维里宁

发布时间:2019年3月8日
原地址:https://darkrpgs.home.blog/2019/03/08/interview-with-miro-haverinen-the-creator-of-the-dark-rpg-fear-hunger/
译者的话:本篇访谈是针对《恐惧与饥饿》原作者Miro Haverinen的作品专访,由于其已经是四年前的访谈了,所以迫于年代局限性,许多都消息已经过时,但访谈本身依旧值得一看。关于F&H2发布后的访谈我会继续翻译。
Q为访谈者提问,A为《恐惧与饥饿》原作者Miro Haverinen所做出的回答。
翻译内容不一定准确,请各位酌情阅读。若有错误欢迎指出,在此谢过。

前言:《恐惧与饥饿》(部分内容中简称为F&H)是一款黑暗而成熟的角色扮演游戏,具有强烈的恐怖游戏与生存游戏风格。探索F&H中冷酷无情的世界绝对是一种成熟的体验,它拥有风格强烈的主题,创造出了最独一无二的黑暗奇幻体验。《F&H》是众多角色扮演类独立游戏中的一朵奇葩,尤其是在故事和设计中融入了道德抉择与恐怖元素。有关该游戏的更多信息可以在我的评测中找到。
最让我惊讶的是,《恐惧与饥饿》实际上仅是由一个人完成的:米罗·哈维里宁 (Miro Haverinen)。 现在,我有机会与他探讨F&H的细节,了解更多关于他的创作过程和未来想法。米罗亲切热情地回答了我的所有问题,如果您有兴趣了解更多有关于F&H的详细信息,那就请看看下面的完整采访吧。
Q1:《恐惧与饥饿》作为一款原创的独立角色扮演游戏,拥有成熟且黑暗、令人不安的故事背景。你对恐惧与饥饿的想法是如何诞生的?
A1:一开始的想法是几年前我还在学校读书时诞生的。 在我们班上,同学们有互相询问随机问题(真的就是随便问)的传统。 在某堂课上,我问我的一名同学:如果你身处于一个需要做出残酷道德抉择的场景中,你会做什么?而这些问题和场景都发生在一个丧心病狂的地牢中。这个话题被讨论了一段时间,而且越来越多的人参与其中。最终它演变成了一款桌面纸笔角色扮演游戏,游戏与那个丧心病狂的地牢被命名为“恐惧与饥饿的地牢(The dungeons of fear & hunger)”。
后来,我不得不去为我的学分而努力,所以我决定将这个地牢游戏做成一款电子游戏,并用它来制作一个学校项目(School Project),最后我甚至写了一篇关于这款游戏的论文,而那篇论文的命题是“关于电子游戏中的恐怖美学与主题”,论文的实践部分则是《恐惧与饥饿》的第一个演示。
Q2:《恐惧与饥饿》的设定和故事背景都是原创的,且十分有趣。在创作游戏时,是什么给了你最大的灵感?对你创作游戏复杂的背景故事时有什么主要影响吗?
A2:我最初的想法是想创造出一种冰冷、漆黑、绝望的体验。我想尝试以不同的方式来唤出某种程度上的绝望和恐惧,我认为这在F&H的早期版本中更为明显。但从那之后,游戏的更新就变得越来越偏向注重游戏性……至于灵感来源,那可太多了,很难只选出几个……我想影响最大的有《寂静岭》、《猛鬼追魂》 、《失忆症》、《迷宫骇客》、《剑风传奇》和魂系游戏。我还想顺带提一嘴《真人快打》,因为真人快打的故事背景在我看来确实被世人低估了。早期的真人快打游戏也有一种独特的恐怖与邪恶气氛。
至于《F&H》中对故事情节的讲述方式,很显然深受魂类游戏的叙事方式和世界观启发。但其实F&H的故事背景与世界观架构并无意向魂系游戏看齐,感觉就像游戏自己把世界观给写了,仔细想想其实很令人奇怪。
Q3:聊些关于你的事吧,米罗。在《恐惧与饥饿》之前,你从事什么工作?在此之前是否还有其他电子游戏/项目,或者在完全不同的职业领域工作?
A3:啊,好吧……我在很小的时候就接触过游戏开发。当时我接触到了RPG Maker和Game Maker等游戏引擎,但我无法长期专注于任何一个游戏项目,而且我当时制作的大多数游戏在几周或几个月内就夭折了。当时我确实在网上发布了几个游戏演示,但不幸的,那些演示和游戏都找不回来了。
最后我放弃了游戏开发,当时我认为搞2D像素游戏是没有未来的。有趣的是,在我放弃不久后,独立游戏就掀起了新一波的热潮,所以我想这并不是什么好决定。后来我开始从事平面设计行业,并且热衷于创作艺术——我很渴望能创造些艺术作品出来,图形艺术、音乐或别的什么玩意儿。我制作了一些专辑封面,还画了一些小体量图像小说的插画。后来我必须想办法赚到学分毕业,直到这时我才认真考虑过游戏开发。我决定翻出RPG Maker,因为它是我最熟悉的游戏引擎。后来,我发现人们似乎很喜欢F&H的早期版本,在看完主播们的实况后,我便沉迷于做游戏了。我意识到通过制作游戏,我可以将所有我对不同艺术形式的理解和热爱融合在一起。而且看到玩家和实况主们对我的作品做出反应,说实话这感觉很棒。
Q4:你最喜欢的游戏是哪些呢?
A4:我非常喜欢魂系游戏,尤其是《恶魔之魂》,它唤醒了我内心中某些说不清道不明的东西。另外,《寂静岭》的前三部也在我心中占有独一无二的特殊地位,没有任何事物能比拟我在10岁时玩《寂静岭1》的恐惧感。除此之外,《最终幻想7》、《塞尔达传说:时之笛》和原版的《生化危机 2》大概是我一直以来最喜欢的游戏。哈哈我想这个清单挺无聊平淡的,也许我该再说一些更加小众晦涩的游戏名?从个人观点来说,我觉得《模糊界限》、《军团传说2》、《鬼泣3》、《圣剑传说3》和《失落的星球2》都很酷。
Q5:《恐惧与饥饿》是一款非常成人向的游戏,比如性和血腥内容。在我看来,这些都是有目的性的,它给游戏世界增添了更多的阴暗元素,但我很好奇:你有没有因某些内容太过成人向或阴暗,从而将其在最终版本中删除了呢?
A5:不,完全没有。每当我对做了某个游戏内容而感到难受时,我会认为我的开发方向是正确的。如果这些内容给我带来了厌恶和不适感,那么它也会对玩这款游戏的玩家们造成一定的影响。尽管有些东西确实被删除了,但并不是因为它们太过阴暗或者太成人向,而是因为我觉得这些元素让游戏变得偏向模因化了。比如守卫[图片1]的‘螫针刺击’,在早期版本会导致——呃……战斗中不同的流血状态。我觉得这有些太蠢B了。尽管游戏依然保留了状态异常机制,但已经没有以前那么多了。

Q6:我个人非常喜欢《恐惧与饥饿》中的怪物和敌人,无论是怪物的设计还是独特的战斗体验。你个人最喜欢哪个怪物呢?原因是?
A6:我个人非常喜欢皮肤奶奶[图片2]。我认为她的设计非常酷,而且很有威胁性。在我自己玩的时候,与皮肤奶奶的战斗总会成为整场游戏最激烈的战斗之一。如果你在第一轮没能打够足够的伤害,那便样衰了。另外,我认为大多数玩家遇到的第一个敌人——守卫——就游戏的平衡性而言,它确实是做的最好的一个敌人。总的来说,我对怪物设计的最终成果也十分满意。

Q7:游戏开发是件很复杂的事,并且许多最初的想法和点子都经常被删除。有什么想法是你想要实现但被从最终游戏中删除的?某些生物或者BOSS战?
A7:鉴于我还在不断更新游戏,所以我擦我不好说。也许它们会在未来的某次更新中放出!比如最初我计划用某种触手怪来替代与鲑鱼蛇[图片3]的BOSS战,而且与触手怪的BOSS战会有随机性的变化。我觉得这是个很酷的主义,但由于这场BOSS战从一开始就不是必须要打的,所以我觉得我花在实现这一功能上的时间最好花在其他部分。因此,这个计划可能也会在未来的更新中被删除。地下矿井的部分中我本来还打算做出游泳环节,但这也可能被完全取消。谁知道呢?

Q8:在《恐惧与饥饿》的开发过程中,最具挑战性的部分是什么?
A8:目前的开发进展还是比较顺利的。我得说最具挑战性的部分腾出时间去制作游戏,在过去的两年中我属实是很难挤出时间。我真心不建议需要维持社交生活与其它业余爱好的人去从事游戏制作,哈哈。
Q9:《恐惧与饥饿》是一款非常具有挑战性且惩罚很高的游戏。在你自己的测试过程中,哪个怪物或陷阱杀了你最多次?我指的是你自己非常痛恨的内容,也许你会因此而调整它们的平衡性与难易度?
A9:在整个测试过程中,我并没有真正讨厌过任何元素,否则我会完全删除它们。一般我在试运行和自己游玩的过程中,击杀我的基本都是警卫。如果不谨慎小心的对待它们的话,它们可不会给你好果子吃。
另外,结局B的BOSS战(旧神踪迹)原本只在困难模式中出现,但由于我在测试中根本无法击败BOSS,所以我改掉了它的机制,让boss一样也出现在普通模式中。除此之外我就记不起其他的了.....但我根据玩家们的反馈改变了许多游戏内容和机制。
Q10:米罗,你未来的开发计划是什么? 是计划继续给《恐惧与饥饿》添加内容,或者你已经在考虑/开发新游戏或者续作了?我很想知道一些细节,如果你不介意的话。
A10:我会在一定程度上继续更新《恐惧与饥饿》,这依然是我的首要任务,但我也开始计划为后续作品做一些早期工作。在下一次更新后,我认为我会将首要优先级转向下一款游戏。所以,没错,会有一个“续作”,但肯定会与一代有所不同。我不好说其他人是否能接受下一款游戏的发展方向,但我想做一些新内容来改变游戏节奏,也许还有一些细节?嗯……总之,续作将使用与《恐惧与饥饿》相同的背景设定,但故事本身不会直接连续,尽管它将遵循F&H 已经设定的一个世界与故事设定。

致谢:
在此,我想再次感谢米罗的友好谈话和热情配合,我会保持好奇心,继续等待更多有关F&H未来的消息。顺带一提,你可以在itch.io和STEAM上找到《恐惧与饥饿》这款游戏。