欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

TNO团队关于UA版本卡顿的FAQ

2023-06-25 12:59 作者:Crys7aL_L1nE  | 我要投稿

大家好,我是Crys7aL_L1nE,TNO东亚地区的开发者之一,目前负责代码工作及《新秩序:东方红》(TER)与TNO本体的联络工作。 TNO团队于两天前在红迪上发布了关于UA版本游戏卡顿(lag)问题的FAQ文章,由于原文篇幅较长,汉化组暂时没烤出来,所以讨论后由我代为发布这篇FAQ的省流版。 先上原文链接:(需爬墙) https://红迪主域名/r/TNOmod/comments/14gcoad/user_lag_info_faqqa/ 这篇省流版FAQ将聚焦以下几个内容: 1.卡顿问题的时间线 2.当前主要解决办法 3.这种卡顿的主要表征 4.TNO团队为此做出的努力 5.可能的原因推测 1.卡顿问题的时间线 1.1 在为马达加斯加方面的决议编程时,开发人员发现,让游戏闲置太久会导致UI停滞,甚至阻止手动退出游戏,这种状况一度持续了2个小时之久。 (笔者注:UI停滞原文指GUI jitters,该词汇被团队用于指代GUI可操作但无响应或延迟响应的现象。) 1.2 一些测试者报告说,游戏内部时间流速变慢了,然而没有测试者提交UI停滞的报告,故而团队最初认为UI停滞是一种罕见的bug。 1.3 UA版本补丁开发的最后几周中,从测试者处收集到的日常测试报告文档里,没有卡顿或游戏内时间变慢的报告。 1.4 UA发布后,许多玩家报告了游戏出现延迟、时间变慢等问题,有些则没有。玩家投票表明,无论其主机配置如何,发生延迟问题的几率总是五五开的。 2.针对卡顿问题当前主要解决办法 2.1 返回主菜单并重新进入存档 2.2 退出HOI4游戏并重新进入存档 2.3 删除过期不用的HOI4存档 (笔者注:删档是个好办法,上周清C盘发现光积攒不用的HOI4存档就有20G大小) 3.UA版本卡顿现象的表征 3.1 不同于其它正常状况造成的卡顿(笔者注:这里指爆出新闻,地图变化,自动和谈等造成的卡顿),这种卡顿会让游戏几乎彻底停滞,不再可玩。 3.2 这种卡顿通常与UI停滞一同出现。 (笔者注:这里指玩家仍然可以点击各类游戏按钮,并有点击音效反馈,但是它们的效果将在一段长时间卡顿后才生效) 3.3 这种卡顿是可消失的,它通常只影响1963-1965年的美国,但请注意,这不表明它有一个开始的确切时间点,声称“它开始于1963年3月”或者声称“它开始于马达加斯加内战”都只在特定情况下是准确的,不同用户会在不同时间点经历这种卡顿。 3.4 这种卡顿在1965年及以后较为少见,但它覆盖了1963~1964年中期的全球战略热点,前面提及的解决办法主要在这段时期生效。 3.5 尽管状况罕有,但有报告称其它tag似乎也存在这种卡顿。 3.6 无论是否打开全球冲突菜单,HOI4内置的性能分析器都(极为诡异地)不会返回延迟异常。 4.TNO团队为解决卡顿作出的努力 4.1 根据维多利亚3相关联系人在遇到类似问题时的建议,TNO团队对代理人战争内容及其在全球冲突GUI中的显示方式进行了彻底的代码重构。 4.2 修改了一些代理人战争爆发的日期。(原本目的是为了避免过多游戏内容让玩家手忙脚乱,没想到一石二鸟,对修复卡顿有用。) 4.3 对AI控制的tag隐藏了相关的代理人战争GUI。 4.4 在海地内战GUI中移除了大量gridbox。 (笔者注:gridbox指GUI编写中的一种界面元素形式,多在列表菜单中使用以便利地生成多个按钮。) 4.5 TNO开发团队已向Paradox本社报告了这一状况。 5.对卡顿原因的推测 此卡顿的成因众说纷纭,在开发团队内部讨论中我们主要归纳了三种成因假说。 A. 这种卡顿是由全球冲突菜单造成的。 笔者先做一些前置解释,全球冲突菜单是基于HOI4原版的埃塞俄比亚“权力平衡”机制魔改而来,这一机制展示了将决议集成到自定义GUI中的可能性,因而开发团队内部决定将权力平衡机制魔改为全球冲突机制,以兼容TNO原有的代理人战争的诸多决议,防止代码重构工作过于繁重。 这种假说认为,由于代理人战争大量地依赖于全球冲突机制的运作,托管这些功能的菜单将不可避免地造成游戏卡顿和UI停滞现象。 有以下现象可以佐证或怀疑这种成因的合理性: (+)如前文所述,代理人战争距有大量自动脚本,这可能造成全球冲突机制的卡顿。 (+)gridbox的大量使用可能导致这种卡顿。 (~)在早先没有全球冲突单独菜单的版本,没有出现过这种卡顿。 (-)内置性能分析器在UI打开或关闭时均没有返回延迟异常的报告。 (-)在对单独分支工程上的外交政策菜单进行简单修复的过程中,我们禁用了全球冲突菜单,这不会导致性能出现明显偏差。 (-)这种假说无法解释为什么一些用户出现了卡顿现象,而另一些用户没有。 B. 这种卡顿是由一种“微妙的崩溃”引起的。 这种假说认为,由于某些用户反馈的这种卡顿出现的时间点并不固定,故而游戏一定遭遇了可能导致崩溃的错误。 有以下现象可以佐证或怀疑这种成因的合理性: (+)它可以解释为什么重新读档可以缓解卡顿。 (+)这种微妙的崩溃可能导致强退游戏失败,我们一开始已经注意到了类似的属性。 (+)它可以解释为什么这种卡顿无视玩家主机配置。 (-)几乎没有证据表明这种卡顿长期存在。 (-)不是所有用户都会经历这种假说涵盖的状况。 C.这种卡顿是由后端(即HOI4本体)错误导致的。 这种假说认为,这种卡顿表现出明显的随机性,且后续影响也不同,我们怀疑卡顿问题是HOI4本身的错误导致的。 有以下现象可以佐证或怀疑这种成因的合理性: (+)用于记录绝大部分mod前端错误的错误日志在卡顿出现时并没有新增记录,这可以成为卡顿并非来自TNO前端的证明之一。 (+)出现卡顿时,内置性能分析器没有返回异常结果。 (+)它可以解释为什么重新读档可以缓解卡顿。 (+)它可以解释为什么这种卡顿无视玩家主机配置。 (+)它可以解释为什么这种卡顿在不同存档(包括新建游戏)中都可能出现。 (~)这种卡顿在HOI4 BBA版本(唯有浴血版本)之前都没有出现过。 (-)它无法解释为什么这种卡顿几乎只影响美国。 目前TNO团队认为假说C是最可能的成因,但我们仍将持续测试和确定卡顿来源,并在后续版本开发中尝试修复这种卡顿。 感谢大家对TNO长久以来的信任和支持,如有其它反馈请联系TNO中文官方。

TNO团队关于UA版本卡顿的FAQ的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律