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【Kurt】Blender3.5零基础入门教程 | 全网中文区最用心的必看Ble

2023-05-23 16:22 作者:末凡的小号  | 我要投稿

1.控制你的手:{

场景集合显示所有物体

工作区下方为时间轴

按住鼠标中键,三维坐标(右):观察空间

shift+鼠标中键,小手(右):平移空间

滚动滑轮,放大镜(右):缩放空间

棋盘格(右):切换正交视图和透视视图

G,移动(左)::{

移动模型

G+X:X轴移动

G+Y:Y轴移动

G+Z:Z轴移动

}

R,旋转(左):{

旋转模型

R+X:X轴旋转

R+Y:Y轴旋转

R+Z:Z轴旋转

右键退出旋转模式

}

S,缩放(左)::{

缩放模型

S+X:X轴缩放

S+Y:Y轴缩放

S+Z:Z轴缩放

右键退出缩放模式

}

删除模型:delete或者x

添加模型:shift+a

撤销:{

Alt+S:撤销缩放

Alt+R:撤销旋转

Alt+T:模型复位(初始位置)

}

隐藏:{

H:隐藏模型

Alt+H:取消隐藏

shift+H:将没有选中的物体隐藏

可以通过右侧场景集合中每个物体的小眼睛判断是否为隐藏状态

}

复制:{

shift+D:移动并复制

右键取消移动但是并不取消复制

}

选择:{

左边第一个,默认

长按可以变为调整工具,刷选工具等

默认只可以选中不可以移动

变为调整工具后可以选中也可以移动

}

坐标轴:{

红色:X轴

绿色:Y轴

默认猴头方向为-Y方向

可以看小三维图快速判断方向

如果存在小键盘:{

1:正视图

3:右视图

7:顶视图

9:反转现在的视图

2:向下转15°

4:向左转15°

6:向右转15°

8:向上转15°

小数点:将模型移动到你面前

}

按esc下面的~键:可以快速切换视图,类似于小键盘

Alt+鼠标中键+旋转:快速切换视图,类似于小键盘

}

}

2.认识界面:{

正常流程:建模,布光,材质,渲染

界面特点:{

可换:每个面板左上角有标志用来替换面板

可拆分:{

每个面板四角都可被拉开成为一个新面板

向对方面板方向拉,可以将对方面板合并为自己面板

向自己面板方向拉,可以拉出一个新面板

右键面板-区域-水平分割,垂直分割也可以拉出一个新面板

}

恢复默认界面:顶端菜单栏-+(加号)-常规-布局

Ctrl+空格:最大化当前面板(再按一次取消)

}

游标:{

物体内部的点

游标在哪里新建的物体就在哪里

移动游标:{

shift+右键

左侧游标工具

}

shift+S:调出Π目录,将选中物体移动到游标,选中项->游标

shift+C:游标回到坐标原点

修改物体旋转方式:从上往下第二行菜单-全局右侧按钮-3D游标

}

原点:{

每个物体都有的黄色的点

记录着物体的信息

改变原点位置:从上往下第三行菜单右侧-选项-仅影响原点(记得用完改回来)

改变原点位置可以影响缩放的方向

}

改变鼠标缩放位置:{

鼠标滚轮缩放默认为视图中心

在第一行菜单-编辑-偏好设置-视图切换-缩放至鼠标位置

鼠标滚轮缩放变为鼠标所在位置

}

改变旋转:{

鼠标中间旋转改变为绕物体旋转

在第一行菜单-编辑-偏好设置-视图切换-围绕选择物体旋转

质心点:重心

活动元素:最后选中的点

}

吸附移动(每次移动一小格):按下G后按住Ctrl

坐标:{

全局坐标:物体与界面的坐标朝向一致,G+Z,全局Z坐标

局部坐标:物体旋转后存在自己的坐标方向,按两次G+Z,局部Z坐标

}

}

3.:练习{

载入参考图:新建-图像-参考

选中什么物体右侧属性处会出现对应的属性

选择不透明度可调节不透明度

每新建一个物体左下角可以有一次机会调整物体的属性,改变物体属性时还会再次出现

场景集合-漏斗-可选:将物体调整为不可选中状态

选中物体的独显:按下键盘上?/键

图片上移一层:图片属性-深度-前

调节圆锥体:{

半径一:底部半径

半径二:顶部半径

}

最终渲染结果为摄像机视图:{

调整摄像机位置:在摄像机模式中按N-视图-锁定-第二个-移动摄像机即可,用完取消

退出摄像机模式:鼠标中键,0

}

输出设置:{

右下-输出属性(打印机图标)-更改分辨率

右下-输出属性(打印机图标)-更改输出位置

}

摄像机视图下外围为黑色:右上摄像机-右下物体数据属性-视图显示-外边框-1

渲染器:{

blender内默认有两个渲染器:EEVEE和CYCLES

EEVEE:{

实时渲染,快,不占资源但是没有光线追踪,阴影细节不佳需要更多设置

}

CYCLES:{

物理写实渲染器,高级,可以模拟出物理世界中的细节但是慢(比EEVEE慢10倍)

}

选择渲染器:右下角窗口-渲染属性(相机图标)-渲染引擎

选择渲染器为CYCLES后还可以更改设备:使用CPU渲染还是使用GPU渲染

渲染:{

快捷键:F12或者点击上方第一行菜单-渲染-渲染窗口

移动灯光:右上-Light,在中心窗口按G移动即可。

改变灯光的位置最终的输出也会有影响

四种预览方式:{

上方第二行菜单-最右边-四个球型图标

如果因为分成两栏导致菜单显示不全可以将鼠标移到菜单一行转动滚轮显示被隐藏的菜单

最右边为渲染预览:可以显示最终渲染的结果,但是慢,渲染时推荐使用

从右边数第二个为材质预览:{

可以预览材质的颜色和简单的纹理

不计算光线追踪的细节

比渲染预览快

}

从右边数第三个为实体模式预览:{

不显示颜色和材质,快,不占太多资源

建模时默认为实体模式预览

}

最左边为线框模式预览:{

可以显示内部和背部的走线

}

更改灯光效果:{

右下-物体数据属性(灯泡图标)-灯光-半径

半径越大渲染结果中的灯光越柔和

}

}

删除灯光后渲染界面不是全黑:{

默认留下一点灯光,防止用户错误删除

可以在右下-世界属性(地球图标)-强度力度中改变(0为全黑,越大越亮)

}

新建灯光:shift+A-灯光-点光

改变灯光亮度:选中灯光-右下-物体数据属性(灯泡图标)-能量(越大越亮)

改变灯光类型:选中灯光-右下-物体数据属性(灯泡图标)-点光、日光、聚光、面光

面光:{

特点为正面有光背面无光

可以通过改变尺寸来改变面光大小

移动小黄点改变面光的朝向

}

将模型变光滑:{

点击模型-右键-平滑着色

点击模型-物体数据属性(绿色倒三角图标)-法向-自动光滑(后面的角度为不超过30°不自动光滑)

}

改变渲染采样率:选择渲染器为CYCLES-渲染-最大采样

更改渲染设备:{

第一行菜单-编辑-偏好设置-系统-Cycles渲染设备

Nvidia可以使用CUDA和OptiX,AMD使用HIP,英特尔使用oneAPI

}

改变灯光颜色:选中灯光-右下-物体数据属性(灯泡图标)-灯光-颜色

材质:{

添加材质:平滑着色-右下-材质属性-新建一个材质

更改材质颜色:右下-材质属性-基础色(改变之后在渲染预览查看结果)

变得更像金属:右下-材质属性-金属度(越大越像金属)

调整粗糙度:右下-材质属性-糙度(越大越粗糙)

不使用场景世界:{

第二行菜单-点击材质预览后在第二行菜单最后的向下的箭头处关闭场景世界

关闭后物体会处于系统默认的几个场景中(可自己选择场景)

}

}

新建集合:右上菜单-选中最上面的场景集合-点击右上角的新建集合(或者右键新建集合)

右上菜单中的物体右侧的眼睛图标和相机图标的区别:{

眼睛图标:物体将不会出现在视图中但是在最终渲染时会出现

相机图标:物体将不会出现在最终渲染里

}

打开图像编辑器:第二行菜单-编辑器类型(最左边,没有就像上滚动滚轮)-常规-图像编辑器

将两物体材质调为相同材质:shift选择多个物体-Ctrl+L-关联材质

自动平滑后还是有棱角:新建一个相同物体-增加顶点数-自动光滑

}

}

}

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