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Bradley Nicholls 分享了在长篇 3D 系列中的 CG 过程的技巧和窍门。

2023-01-03 23:06 作者:CGStaion  | 我要投稿

Pop Paper City 的布拉德利·尼科尔斯 (Bradley Nicholls) 分享了他在长篇 3D 系列中的 CG 过程的技巧和窍门。

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在创建 Pop Paper City 时,我们成为第一个使用 Cinema 4D 制作的长篇儿童系列。在本教程中,我将带您了解使用 Maxon 软件制作系列背后的 CG 过程。

该节目将手工艺与冒险相结合,旨在激发儿童的创造力,目前正在作为第 5 频道 Milkshake 的一部分播出!程式。我于 2020 年 8 月加入该系列,并在整个制作早期阶段帮助监督 CG 部门,并参与第一集播出的交付。

Pop Paper City 位于迷人的纸世界之都,专注于一群名叫 Plom、Phoebe、Mae-Mae、Hooper、Zip 和 Fly 的独特朋友,他们将继续冒险并寻找新的娱乐方式 . 他们的恶作剧包括进入太空和以海盗为主题的冒险活动。

当纸朋友们在冒险中遇到挑战时,他们通常需要制作一些东西来帮助他们前进。那时他们需要 Helping Hand,这是一只真人真人手,可以帮助他们制作所需的东西。

通过他们美丽的纸创作和无尽的激动人心的冒险,朋友们学习、成长并鼓励家里的孩子们也变得狡猾。

作为 Pop Paper City 的 CG 负责人,我将为希望在 Cinema 4D 中处理像我们这样的长篇剧集的 CG 艺术家提供一些关键技巧。由于该节目是由 11 分钟的剧集组成的 52 集系列剧,因此效率通常是游戏的名称。本教程应该为您提供有关如何在保持您的创造力的同时加快场景构建的有用建议。

Pop Paper City 是使用 Maxon One 软件包中的软件创建的,其中包括 Cinema 4D 和 Redshift。由于我们是使用 Cinema 4D 制作长篇儿童系列剧的创新者,因此这一第一手建议应该对希望遵循类似路径的任何人有所帮助。

包含的步骤涵盖了 CG 过程的许多方面。从设计参考到遮挡、镜头选择、资产克隆、照明等等。他们应该为您提供构建您自己的 3D 系列的全面方法。


为您的设计创建参考

整理场景设计的参考资料对于让您专注于您的愿景和简介至关重要。您需要多少参考将取决于您正在创建的环境类型。对于更复杂的环境,我有时会使用多达 15 个。我发现像 PureRef 这样的工具是将你的参考资料整合在一起的绝佳方式。我发现 PureRef 是目前对用户最友好的工具之一。任何屏幕截图的复制和粘贴功能使得将情绪板或参考板放在一起成为一个快速简单的过程。

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从简单的开始构建

在白盒阶段,在花太多时间在细节上之前,先关注你的分层是很重要的。从可能的最广泛的笔画开始,然后逐步向上。我发现这是高效工作的最佳方式,尤其是当您要在这么多剧集中构建如此多的场景时!为了提高效率,我将从一个 2D 平面和一个大小参考开始,以获取场景的比例。然后我将添加基元,从较大的部分开始,然后再添加较小的形状,直到最终完成。

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使用标准镜头套件

使用标准镜头套件,就像摄影师在典型的真人场景中使用的那样。这将帮助您摆脱 3D 软件中镜头选择的无限可能性。35mm、50mm、70mm 和 105mm 都是很好的起点。每个镜头都会产生不同的结果。例如,105mm 镜头会压缩镜头前 Z 轴深度的空间,而 35mm 镜头则相反。一旦你选择了一个镜头并将相机框起来,你就可以开始完善你的遮挡形状的位置。

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获取资产浏览器

创建长篇 3D 系列时,资产浏览器是必不可少的。资产浏览器允许您快速检索以前剧集中的模型并将其立即放入当前场景中。我们每天都在 Pop Paper City 上使用资产浏览器来获取通用资产,例如花朵、岩石、草地,甚至是用于背景环境的大量场景集合。如果您构建了您特别喜欢的资产或与多个场景相关的资产,您只需将其拖放到数据库中即可将其添加到数据库中。

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实例模式的价值

使用 Cinema 4D 的实例模式高效地设置场景。将资产放入后,您可能想要开始克隆它们。您可以为此使用克隆工具,但是一旦您执行了 100 次左右,您的场景就会变得相当繁重。相反,您最好的选择是创建一个实例。这将确保您只选择基础对象,而不是可能拉开资产几何体的特定部分。然后,您可以多次克隆该资产,而不必担心弄乱您的场景。

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使用散点笔

使用散点笔是一种以自然方式在场景中分配资源的有效方法。如果您使用 Spline Wrap 来放置您的资产,您可能会发现它们最终会遵循公式化的模式。相反,您可能想要以真实的方式分布的资产集群。为此,请增加散点笔工具上的画笔大小以增加半径,并根据资产大小调整对象间距。然后您可以开始绘制您的资产集群,以超快速的方式设置您的场景。

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场景优化的重要性

对于长篇 3D 剧集的制作,场景优化是必不可少的。例如,如前所述,您可以使用带有渲染实例的克隆器来构建您的环境,而不是将可编辑对象粘贴到场景中。这使制作中的每个部门都能获得流畅的体验。快速的场景意味着您可以更快地做出决定,而在像我们这样的 52 集系列剧中,速度至关重要。很棒的是,场景优化也不会阻碍您的创造力。

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建立你的世界和超越!

所以,您已经构建了一个环境,但它之外可能存在什么?这是改善环境的好方法。在这个洞穴场景中,人物从入口走过桥,但如果场景中只有这两个地标,我们就会失去一些重要的冒险和神秘感。我添加了通往新的、看不见的地方的楼梯、另一个洞穴入口和后面的梯子。角色没有探索这些领域中的任何一个,但感觉他们可以;这让这个世界在未来的情节和冒险中充满活力和潜力。

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代理环境

一旦为布局和动画交付了一个场景,该场景现在就会成百上千倍,所以用其中的一些原则来解决它是很好的。您可以创建场景的更轻版本以传递给动画部门。将场景缩小到只有角色行走的地板,他们可能会撞到或需要走过的任何东西,就是这样!关键是只传递必要的信息,因为这将使过程简单高效。

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掌握你的照明

照亮场景时始终使用参考,因为这将真正帮助您构建照明设置。对于洞穴序列,我们照亮了场景,就好像我们将相机暴露在通过洞穴墙壁的缝隙反射的间接光下一样,并且只使用区域光来照亮空间。除非经过训练,否则人眼在发现光线方向的真实性方面并不是最好的,这意味着我们可以使用区域光来关注布景的元素。在此特定示例中,我们为场景总共使用了 104 种不同的灯光。

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灯光道具

我们在洞穴场景中接近灯笼的方式就是我接近灯泡的方式。首先,创造你的可见光。在这个例子中,它是一个在 Y 轴上拉伸以适应灯笼的球体,它创建了一个温暖的球体来充当我们的火焰。此灯设置为仅在其发射中包含灯笼,因此不会点亮其他任何东西。然后我们创建了第二个排除灯笼的光,这是我们的发射。这样,我们就可以完全控制艺术指导灯笼的外观及其光线。

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使用区域灯

创建一个区域光并将其放大到默认区域光大小的大约 200 倍。我们这样做是为了让光线分布更广,稍后我们会通过将它拉离场景来抵消它。将灯光的衰减设置为无。您还需要将光强度的单位类型更改为发光功率 (lm),这意味着光的大小或面积不会对强度产生影响。这意味着我们可以使用光线与主体的距离来改变场景中阴影的质量和柔和度。

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角色灯光

Maxon 的所有 Redshift 灯都能够包含或排除场景中的对象。我们经常使用这个功能来让我们的角色看起来充满活力和乐趣。尽量确保将此照明与场景其余部分的照明相匹配。您可以打开和关闭角色灯以与场景的原始照明进行比较。

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利用雾

您可以使用雾量来创建额外的深度。使用 Redshift 的体积,您可以快速添加可控的深度雾。添加一个 Redshift 体积和一个区域光,然后将灯光放置在场景上方,笔直指向下方。光线离相机越远,雾就越近。这使您能够向背景添加微妙的薄雾,以增强场景的深度感,从而使观众更加专注于薄雾。

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代理渲染

我们使用代理渲染来获得快速反馈。为此,我们在渲染引擎中进行了某些设置。对于 Sampling,Interactive 和 Final Rendering 都设置为 Progressive,只有 20 pass;Unified Sampling设置为Automatic Sampling,阈值为1;并且使用 Optix 降噪器启用降噪。最终图像不会令人难以置信,但足以了解环境、照明和动画是否存在任何问题,否则在渲染之前可能不会被发现。这使我们能够以每帧大约 3 秒的速度进行渲染,与完整质量的大约 8 倍相比,这是一个巨大的差异。

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使用 AOVS 渲染

使用 Redshift AOV 意味着您可以快速确定图像中的噪点位置,从而做出明智的决策来排除噪点渲染。在 Redshift 渲染设置中,转到 AOV 管理器。您可以使用与您的材料或环境相关的任何 AOV。现在,在 Redshift 的 RenderView 上运行渲染,您将在下拉菜单中找到您的 AOV。快速浏览以查看大部分噪音所在的位置。回到渲染设置,您现在可以在您发现噪声最突出的任何 AOV 中勾选覆盖并增加样本数。运行另一个渲染并查看噪声是否减少。

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