电子游戏的一点认识
同志们,电子游戏到现在已经不能算一种新兴的文艺作品了,但它的互动性还是令人向往的。也正因为如此,他无可避免地成为了新文艺的阵地,和过去的小说电影话剧音乐,是一样的。电子游戏吸取了别的文艺形式的一些精华,或者直接把它纳入了范围,使其成为电子游戏的一个组成部分。在七八十年代这种新型的文艺形式只是用来让人取乐的一种方式,这和别的艺术也是一样的,他被放到了酒吧和咖啡厅里,人们通过投硬币游玩获得乐趣。然而这种文艺形式很快就产生了它的一个另外效果,它类似于抽烟和喝酒,使人产生了一种粘性,但并不至于上瘾,因为游玩时间长,人的眼睛会累人的,身体会疲惫。而且很快这一项文艺作品被证明可以用来模拟现实,可以模拟的打乒乓球,打网球,等等体育活动,而后就是驾车,驾驶坦克飞机之类。这很快就让某国的军防感到了浓厚的兴趣,马上就把这项文艺作为一种技术来培养坦克手。在这款游戏中,游玩游戏的人将看不到坦克本身,而只是像生活中一样,在坦克内部驾驶坦克,并通过游戏模拟的火光系统来消灭敌人。 电子游戏本身也从文学中吸取了一些重要的元素,比如第三人称第一人称。第三人称这种游玩形式,明白的把游戏和操作者分开,隔离与游戏之外,操作者可以因为游戏的内容而非常的入神,但是他会明白自己只是在游玩一款游戏。但是在游戏进入三维化的以后,游戏制作者们推出了第三人称越肩视角,来增加游戏的代入感。 游戏在三维化之前都是二维化存在的,二维码游戏分为矢量二维和像素二维,在游戏机性能不高的时代,矢量二维一度成为了一种发展路线,但是后来由于微电子的技术发展,微型处理芯片的处理能力得到了长足的进步,像素二维成为了一个主要的发展方向。 后来游戏制作人员发现,通过把一些二维图形进行一些畸变,可以达到一定的三维图像效果,这样的三维图像效果被称为伪3D,也就是并不是真正的有xyz的三个轴,而只是由xy轴模引出来的。通过旋转缩小放大,以及这些技术的组合,就可以让人眼有一种三维的感觉。 最开始这种技术只有软件模拟产生,后来人们在微芯片中又加入了硬件支持的模块,是的,游戏开发人员可以使用这种技术进行一些复杂的运算,最终给人们产生一种三维的效果,这其中比较出名的。是由游戏开发者卡马克和罗梅罗所开发的《重返德军总部》。 《重返德军总部》这款划时代的电子游戏,虽然不是第一部伪3d第一人称射击游戏,但是在他之前那些伪3d的第一人称射击游戏,无论是在游戏内容还是在游戏操作方法和游戏流畅度上都是不可望其项背的。《重返德军总部》一经推出立即广受好评,很多人沉迷在这款游戏中不可自拔。随后罗梅罗与卡马克,又先后推出了《DOOM》《DOOM2》等伪3D第一人称设计作品,这种伪3D的第一人称射击游戏,已经踩到了真3D的门槛上。同期的还有《毁灭公爵》和使用《DOOM》引擎制作的角色扮演游戏。 这就又引出了电子游戏的一个品类,角色扮演。也就是操作者与主动或被动的,配合游戏的一个剧本演出,体验游戏中的角色之间的关系和事件的发展。这类的游戏最开始不是电子游戏,而是一些人聚在一起,通过某种规则,以主持人为准来进行的一些角色扮演冒险,通过掷骰子等等,推进游戏的进展,《龙与地下城》就是其中的一个代表。后来由于计算机技术的进步,人们开始把这种游戏进行电子化,最开始的是一种纯文字形式的扮演,并没有实际的画面,人们通过输入一些固定的单词语句,来达成游戏进行的目的。后来由于计算机图形选选的进步,开始逐步进化到操作游戏角色,进行游戏推进。其中比较有代表的作品就是《辐射》系列作品。《辐射》这部作品就已经体现了电子游戏这种文艺形式的功能性,游玩这款游戏需要扮演一个废土上的USA。这个系列游戏的背景已经被很多人科普过,这里不再赘述。但这里要强调的是,因为一些原因,幼儿这款游戏的不适感。 由于微电子处理能力的进步,人们从伪3d时代进入了真3D时代,这种给人类的视觉带来绝对冲击的计算机图形技术,立刻就体现了它的价值所在。由《雷神之锤》所代表的真3D第一人称射击游戏,马上就展现了他无以伦比的代入感。而由于这项技术是在苏联解体之后成熟的,苏联在第2次世界大战所做的贡献被逐渐的遗忘和不认可,而以电子游戏这种新兴的文艺形式,所创造出来的,活跃在电子游戏世界的,新的二战历史,被用电子游戏的方式演绎了出来。像前文提到的《重返德军总部》以及后来的《荣誉勋章》《使命召唤》等游戏都在创造新的历史,他们有一些也讲述了苏联抗击纳粹的历史,但是带有曲解和侮辱性质的,而由于整个苏联的意识形态崩塌,并没有人站出来指出这一点。 前文提到的《辐射》系列角色扮演游戏,也在三维立体计算机图形的加持下,演化成为第一人称主视角角色扮演游戏,他和第一人称射击游戏一样带有强大的代入感,并且游戏内的npc,也从二维图形变成了三维图形。这个系列游戏的第3部作品《辐射3》中,游戏玩家就需要扮演一名USA军队成员,攻击游戏世界中的敌人,而敌人的身份是…………。 而USA很多的游戏中敌人都是…………,不但如此,露西亚,康米,高丽,古巴,越南,阿拉伯,等国家和地区,都成为了这个国家所制作的电子游戏中的敌人,当然为了平衡,在多人游戏的时候,他们自己也可以委屈成为敌人,但游戏的单人模式体现的是整个游戏的意识形态。 由于USA的电子游戏比较发达,从上世纪90年代开始,无论是通过正版的形式还是盗版的形式,他所制作的这些电子游戏,运行在了全世界大部分电脑与电子游戏机上。另一个电子游戏比较发达的国家是日本,但是由于历史上的原因,他需要把他的游戏包装成,欧美文化进行售卖,比如《超级马里奥兄弟》《索尼克》《生化危机》《最终幻想》《火焰之文章》等,都是日本制作的电子游戏,而统统得包成包装成西洋文化,这本身也是一种妥协。 电子游戏作为一种文艺形式,他与别的文艺形式一样都不可避免的成为一种舆论战的工具,已达成引发舆论,诱导舆论的工具。特别是在冷战时期,USA与日本,他们在这种文艺形式上下了很大的功夫,来最大程度的体现西方资本主义制度的优越性,其中比较著名的两个作品,是《街头霸王2》与《格斗之王》系列,在《街头霸王2》刚推出的时候苏联还未解体,所以游戏中的一个角色,他的国旗还是苏联国旗。这款游戏的冷战风格非常严重,游戏中的角色包括日本在内全部是刻板印象,其中游戏中的苏联场景,曾经神圣的图案被格斗手们踩在脚下,后来这款游戏也进入了后来的露西亚,年轻的孩子们操作着角色,肆意的践踏着曾经的光荣与神圣。而这款游戏的第5代作品将成为一个电子竞技的项目进入运动会,不知运动员们会不会想起这种事情的存在。 同志们,由于当代科技的迅猛发展,电子游戏在三维图形,还是音乐美工,以及虚拟现实、增强现实、人工智能等技术进步的加持下,必将继续蓬勃的发展下去,他以后也将变成一项老的技术,也许未来会有新的技术出现,但它和绘画、音乐、舞蹈、戏剧、电影、摄影、电视剧一样不会成为历史,会在新的技术的加持下完成蜕变,那么它的影响力就会变得与日俱增,人们乐于在其中体验不同的感觉,甚至于突破自己的身份认同,做一些现实中不敢做的事情,这都是完全可能的,而做这些事情,在游戏中被认为是没有问题的,因为它只是一个游戏。但是这个观点完全放弃了电子游戏本身的仿真性与模拟性,和他作为一个文艺作品的代入感与煽动性,很多游戏玩家把这种放弃作为自己以后玩电子游戏的一个成本,他们其实是明知道有这个东西而不以为然的,他们有一些把这个行为比喻为吃辣椒,明知难受还要吃。但是另一些就原本是要接受电子游戏说携带的意识形态的,他们以游玩这些电子游戏标榜自身的某种属性。 电子游戏作为一个文化产业,它极大地影响着游玩者的价值判断,以及所造成的文化上的某种深刻的变动,这是需要认真重视和研究的,然而在这个问题上并没有得到足够的重视,他仍然只是被认为是一种游乐的对象,而由于计算机技术的迭代,很多人游玩的并不是正版的电子游戏,所以这些游戏的传播更加迅速广阔,像地下摇滚乐一样传播着很多的不被认可的文化与意识形态。 当然我们也要看到的是,作为一种文艺形式,它也更多的被善良的人们所利用。比如《古巴英雄》《抗日地雷战》《决战高丽》等等一系列的反应人民价值观的文艺作品,也不是不可能,但就是绝对数量上,仍然是屈指可数的,这是需要反思的,或者是提出疑问的。 最近有一款电子游戏《ww3》的预告片起了我的注意,其中的内容不再赘述,然而在自己让人备用狙击枪,反坦克,导弹,无人机杀死,摧毁之后,视频的弹幕中出现了叫好的文字,这不得不让人感到触目惊心,这款电子游戏再次证明了我的观点,这个文艺形式绝对是好的,但是他没有控制在善良的人手里。 书生 2023年4月4日