黎明杀机,为什么“不好玩”了?

(本专栏主要讨论屠夫配件的设计对游戏玩法带来的影响)
相信很多人和我一样,每次当新屠夫发布时,第一时间就跑去了解屠夫的
能力
,
配件
,专属
技能
。思考有什么新颖的玩法,思考有什么有趣的战术。然而当我打开了解到新屠夫(恶骑士)的配件时:
对逃生者施加减益(重伤,出血....)
修改屠夫能力数值(守卫侦查范围,巡逻速度...)
鸡肋配件(显示落下板子的气场,逃生者尖叫)
能
轻微
改变屠夫
玩法
(连续召唤两次相同守卫,封窗封门)
可以发现,能施加减益的配件都“
绿了
”。除开这些,剩下的要么是司空见惯的数值配件,要么是没什么用的鸡肋配件。而真正能做到改变屠夫玩法的配件
屈指可数
,而且仅能
轻微
的改变玩法。
技能,能力是屠夫玩法的两个因数,而配件又是改变屠夫能力的关键。没有足够多改变屠夫玩法的配件,纵使技能出的再多,也不能使一个屠夫的玩法多样,不能使一个屠夫“好玩”。
在恶骑士的配件设计中,制作组为大量配件赋予施加减益的能力,而赋予减益却是技能已经能做到的。辣手屠夫,恐惧使者,第三封印...几乎每种减益都有对应的技能,而且这些技能大多能一次附加两种减益,效率与作用也较与屠夫能力绑定的附加品要好上不少。作为屠夫,为什么要放弃其他的配件不用,而选择这些重复性高,泛用性窄的配件呢?
事实上,屠夫配件的设计已产生一种公式化的趋势。无独有偶,从恶骑士之前的威斯克等屠夫的配件能看出这一点。
各种减益
气场显示(较鸡肋)
大量数值配件
唯一改变屠夫玩法的配件
显而易见,制作组设计配件的模板(各种减益—显示气场—改变数值—改变玩法),其中大多数配件被前三项占去,导致留下来改变玩法的配件少之又少。 这样的设计思路确实节省了设计配件的功夫,但对于游戏的玩法多样性,绝对是无益的。
那么,怎么样的配件设计能使屠夫玩法多样,能使屠夫“好玩”呢?
——配件设计的巅峰 迈克尔的能力绝对不算复杂,甚至对操作上的需求也极少(刘易斯),然而正是这样“简单”的屠夫能力,诞生出永一,永二,永三,紫墓碑,永三红墓碑等大量不同玩法。真正做到了“好玩”,被室内图永一偷袭,被红墓碑处决等图景至今仍为人津津乐道。
永三,红墓碑
永一
永二
紫墓碑
配件决定了屠夫的强度,也决定了屠夫玩法的多寡。配件设计的好,那即使屠夫能力再简单,再直白,也能催生出不同玩法,也能增强游戏对局的多样性,间接的增加游戏的娱乐性,淡化令玩家群体针锋相对的竞技性。对黎明杀机的长久发展,也是百利无害的。